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Vi abbiamo già parlato del nostro obiettivo sul nuovo sistemai di ottenimento dei Dofus. Sarete d'accordo con noi che alcuni di essi sono troppo potenti e importanti nel gioco ma con valori troppo aleatori e poco stabili nell'ottenimento, che non è inoltre meritorio. Questo ci permette di presentare la sintesi di ciò che ci aspettiamo di introdurre a breve e lungo termine per migliorare il funzionamento e l'ottenimento di Dofus.
 

Acquisizione:

Alcuni Dofus si ottengono affrontando un Boss di dongione un numero molto elevato di volte a causa del loro basso tasso di dropp (Dofus Turchese, Porpora, Smeraldo e Vulbis ad esempio). Molti di voi non apprezzano questo sistema basato unicamente sulla fortuna e sulla ripetizione eccessiva dei combattimenti, trovandolo troppo difficile o poco interessante se il Boss non è nella propria fascia di livello. Parallelamente, alcuni Dofus come il Dofus Ocra o il Dofus dei Ghiacci hanno un metodo di acquisizione deterministico: i giocatori sanno esattamente cosa devono fare per ottenere il Dofus, non devono fare affidamento sulla fortuna e possono progredire al loro ritmo nelle missioni corrispondenti.
 

Questo è il metodo di ottenimento che sembra corrispondere alle aspettative della comunità: non frustrare i giocatori con dropp troppo casuale basato sulla fortuna e offrire una quest dove si conosce l'inizio, l'obiettivo e le fasi finali. Una ricerca basata su investimenti e merito insomma. Quindi, siamo alla ricerca per i Dofus futuri di proposte per la realizzazione di mezzi deterministici e abbiamo anche in programma di rivedere gli attuali metodi di ottenimento dei Dofus (Dofus Turchese, Porpora, Smeraldo e Vulbis ad esempio). Per questo ultimo passo ci vorrà molto tempo, perché abbiamo messo in atto una serie di missioni e obiettivi che aiuteranno a raggiungere questi Dofus deterministicamente, ma senza permettere a nessun giocatore di arrivarci in pochi giorni. Ciò richiede lo sviluppo di una nuova serie di sfide e obiettivi che offrono una sfida sufficientemente ardua per i giocatori.
Per il momento ci concentreremo a eliminare il drop casuale dei Dofus dai Boss di dongione creando nuove missioni per il loro ottenimento. Crediamo che lasciare il dropp in modo casuale contribuisca a spingere giocatori a programmare combattimenti poco interessanti piuttosto che imbarcarsi in una avventura epica. Inoltre, vogliamo che i proprietari dei Dofus possano evidenziare il merito di aver completato una missione difficile, senza bisogno dell'aiuto di altri giocatori o attraverso la fortuna. Il nostro obiettivo non è quello di rendere più difficile l'ottenimento di Dofus, ma puntiamo ad ottenere i Dofus in modo meno casuale, meno ripetitivo e meno frustrante.
Vogliamo che sia equo e che i giocatori che guadagnano un Dofus possano dire "L'ho ottenuto perché ho finito una lunga missione epica" e non "Ho avuto un enorme colpo di fortuna". Vogliamo che i giocatori possano iniziare una missione per ottenere un Dofus, sentir avanzare e progredire gli step di missioni e al proprio ritmo, capendo che il Dofus è qualcosa di tangibile, leggibile e comprensibile per loro, anche se la ricerca è una prova a lungo termine. Non vogliamo che il caso e la fortuna possano scoraggiare la ricerca dell'ottenimento dei Dofus.
 

Il “caso” e la potenza:

Quando cambieremo il modo di ottenere un Dofus, coglieremo l'occasione per cambiare (retroattivamente) i bonus. Alcuni Dofus non sono abbastanza potenti rispetto alla difficoltà di ottenerli o in relazione all'evoluzione dei set e dei trofei del gioco, puntiamo ad aumentare significativamente la potenza dei Dofus Porpora. Tuttavia, non vogliamo che i Dofus siano tutti potenti in egual modo. La ricerca dei Dofus non dovrebbe essere riservata solo ait personagg di altissimo livello. Vogliamo che i giocatori inizino alcune quest di ricerca per i Dofus fin dall'inizio del gioco, scoprendo che non necessariamente serve il livello 200 per ottenere alcuni Dofus. Il Dofus Smeraldo per esempio, è pensato per essere scoperto ed ottenuto da personaggi di livello "medio" (circa 100).
Cercheremo di non fare un oggetto incredibilmente potente (ma verrà comunque potenziato perchè il suo bonus attualmente è troppo basso. Al momento non prevediamo di ridurre il potere dei Dofus correnti (per esempio il Dofus Turchese).
Puntiamo anche a rimuovere gli effetti casuali di Dofus (retroattivamente), questo perchè creando quest non ripetibili per ottenerli, vogliamo che tutti i giocatori abbiano la stessa ricompensa. Riteniamo anche che sia importante rimuovere la frustrazione dei bonus casuali dei Dofus: se hai tutto quello che serve per ottenere uno, è giusto che sia un Dofus potente e non una versione a buon mercato o deludente. Sul versante Trofei, ricordiamo la nostra posizione: non vogliamo che i Dofus sostituiscano sistematicamente i Trofei come migliore opzione per il singolo.
Vogliamo che la miglior soluzione di equipaggiamento per un personaggio sia una combinazione di Dofus e Trofei per mantenere il sistema più ricco e interessante possibile. Se i Dofus fossero sempre un'alternativa migliore ai Trofei, le possibilità di scelta dei set diventerebbero molto esigue e il gioco più povero. Naturalmente, la maggior parte dei Dofus saranno molto più difficili da ottenere rispetto ai Trofei, il nostro obiettivo è quello di garantire che i Dofus rimangano più potenti dei Trofei che offrono bonus dello stesso tipo.
 

Oggetti collegati:

Abbiamo deciso di legare i Dofus agli account, consideriamo i Dofus come oggetti magici "sacri" e vogliamo che i giocatori che li ottengono completando obiettivi specifici abbiano l'onore di avere questi Dofus associati. Non vediamo i Dofus come meri oggetti che forniscono dei bonus, ma delle ricompense importanti che devono dimostrare il successo e la perseveranza dei giocatori. Il Dofus è per noi come un Obiettivo: un marchio onorario che si può mostrare con orgoglio agli altri dimostrando ciò che si è compiuto nel gioco Pertanto, lasciando che sia vendibile perde molto del suo significato. Pur se raccimolare kama necessari per l'acquisto di un Dofus è di per sé un grande risultato e un lavoro potenzialmente difficile, non corrisponde a tutti gli obiettivi specifici che si desidera impostare per l'acquisizione di ogni Dofus.
Tuttavia, siamo interessati alla possibilità di accelerare l'ottenimento di un Dofus tramite l'aiuto di altri giocatori o con il proprio patrimonio personale. La missione per il Dofus Ocra è un ottimo esempio, è possibile acquistare molte pietre d'anima commerciando con gli altri giocatori, ma richiede comunque una ricerca, quindi organizzazione e pianificazione. Dove possibile cercheremo di fornire modi per accelerare e semplificare le missioni per l'ottenimento dei Dofus usando la propria fortuna personale o gli amici, ma non vogliamo più che un Dofus possa essere acquistato da un altro giocatore, senza che il suo futuro proprietario sia coinvolto nelle missioni di ottenimento.
 

Prima tappa: Dofus Cawota:

Con l'aggiornamento 2.14, l'isola di Wabbit e i suoi due dongioni saranno migliorati, con nuovi premi, nuovi mostri, grafica, missioni ecc. Ci darà la possibilità di variare le caratteristiche tecniche ed i mezzi per ottenere il Dofus Cawota:
  • Non sarà più necessario sacrificare una panoplia We per ottenere il Dofus.
  • I Dofus ora avranno un bonus di 60 Saggezza (fisso).
  • I Dofus saranno collegati all'account (con la possibilità di scambio con tutti i personaggi sullo stesso account).
  • Il Dofus si otterrà dopo aver sbloccato un Obiettivo che comprende il completamento dei due dongioni e alcune nuove missioni.
  • Il Dofus può essere ottenuto solo una volta per personaggio (avendo un bonus fisso, non è più necessario cercare di ottenerne uno migliore).

Questi cambiamenti saranno retroattivi, vale a dire che tutti gli attuali Dofus Cawota passeranno ad un bonus 60 saggezza e saranno vincolati agli account. I personaggi che sono già in possesso di un Dofus Cawota con l'aggiornamento 2.14 potranno ovviamente sbloccare il nuovo Obiettivo per ottenerne un secondo. Questi cambiamenti potranno penalizzare alcuni personaggi che praticano il commercio dei Dofus Cawota, ma pensiamo che sia molto positivo per tutti gli altri personaggi del gioco.
Categoria: Game design