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Precedentemente, in questo articolo del Devblog sul futuro dei Dofus, vi spiegavamo la nostra intenzione di legare definitivamente i Dofus all’account dei personaggi che li ottenevano.

Quest’articolo del Devblog ha dato luogo ad importanti dibattiti in seno alla comunità, che abbiamo seguito con attenzione. La decisione di legare i Dofus all’account è stata lungamente discussa dallo staff, (prima ancora dell’articolo sul futuro dei Dofus). Si trattava di una decisione molto difficile da prendere visto, che apportava numerosi punti positivi ma anche delle contropartite potenzialmente negative.

In questi ultimi mesi, abbiamo continuato a dibattere all’interno a proposito di quest’argomento, a lavorare sulla questione con più rigore, a prendere il più possibile un atteggiamento distaccato e abbiamo provato ad anticipare tutte le conseguenze di una tale modifica.

Abbiamo finalmente deciso di ritornare sui nostri passi e di non legare definitivamente i Dofus all’account e proveremo a spiegarvi il perché in quest’articolo.
 

Un gioco ricco di attività diverse:

Il gioco comporta sempre più attività diverse (dongioni, missioni, caccia di Arcimostri, allevamento, mestieri, Forgimagia, commercio, Kolosseo, AvA, caccia di Percettori …).
Pensiamo che sia illusorio sperare che ogni giocatore partecipi a tutte queste attività perché sono tutte molto diverse e possono anche toccare dei giocatori molto diversi.

Il nostro obiettivo era prima di ottimizzare al massimo la partecipazione ad ogni attività per “ripagarci” la creazione di ogni contenuto aggiunto al gioco. Ma pensiamo ormai che questo modo di fare non sia quello giusto e che dobbiamo accontentarci di massimizzare la partecipazione ad ogni attività rendendole interessanti ma senza cercare per forza una partecipazione totale (tutti i giocatori che fanno tutte le attività).

Giocatori si specializzano in combattimenti di Kolosseo, altri passano tutto il loro tempo a gestire un allevamento industriale, certi raccolgono freneticamente delle risorse e producono centinaia di oggetti al giorno, altri si arricchiscono utilizzando i mercatini e consacrano il loro tempo di gioco a comprare e rivendere ….

Queste diverse attività apportano una ricchezza inconfutabile al gioco perché sono quasi tutte valide alternative, è quindi possibile focalizzarsi su queste attività e raggiungere numerosi obiettivi, implicando modi di giocare molto diversi che non richiedono le stesse competenze e che non mirano necessariamente alle stesse aspettative.

Queste attività sono cosi specifiche che ci sembra più ragionevole renderle facoltative.
 

Obiettivi per tutti:

E’ molto difficile introdurre regolarmente delle ricompense e dei contenuti specifici per ogni attività del gioco.

In passato, abbiamo preferito proporre delle ricompense non legate per permettere a tutti i giocatori di ottenerle facendo le sue attività preferite che gli permettevano di generare abbastanza valore da ottenere le ricompense specifiche provenienti dalle altre attività.

Qualsiasi cosa facciamo, una parte della comunità non sarà mai pronta ad investirsi in un’attività che non gli interessa, anche se le ricompense associate a questa attività è interessante. Non è auspicabile e neanche ragionevole “forzare” i giocatori a fare delle attività molto diverse e di cui le meccaniche di gioco sono cosi diverse.

Per fare in modo che la pratica di ogni attività in gioco perduri, bisogna che i giocatori continuino ad avere obiettivi da raggiungere. Per certi giocatori, si tratta di raggiungere un livello (di personaggio o di mestiere), o di rendere puro un allevamento completo di dragacchini ad esempio. Ma per una parte dei giocatori che hanno già raggiunto questi obiettivi, rimangono solo gli obiettivi rinnovati grazie ad ogni aggiornamento, che apportano nuovi equipaggiamenti, quindi possedere un personaggio più potente e più efficace.

Certi personaggi non hanno realmente bisogno degli equipaggiamenti più rari e potenti del gioco, non li useranno necessariamente, ma questi equipaggiamenti costituiscono eccellenti obiettivi perché sono regolarmente rinnovati (grazie agli aggiornamenti e alle possibilità offerte dalla forgimagia).

Proponendo oggetti rari e potenti (come i Dofus) legati, rinunciamo all’opportunità di regalare a tutti i giocatori (qualsiasi sia la loro attività di predilezione), degli obiettivi maggiori nel gioco.
 

Ricompense specifiche e sistemi interconnessi:

Già da parecchi anni, proviamo a sviluppare attività diverse in gioco e di collegarle tra di loro, regalando per ogni attività delle ricompense specifiche scambiabili che possono essere utili a tutti i giocatori.

Questo modo di fare ci permette di rendere valido ogni attività di gioco indipendentemente (anche se ci sono ancora molte cose da migliorare in questo campo) e quindi di permettere ai giocatori di focalizzarsi sulle loro attività di predilezione, di generare ricchezze e di utilizzarle per ottenere delle ricompense proveniente dalle altre attività.

Questo funzionamento non conviene a tutti i giocatori che non vogliono fare commercio, quelli che vorrebbero essere autonomi facendo solo le loro attività preferite, ma non corrisponde alla nostra visione del gioco, nella quale i giocatori sono dipendenti gli uni dagli altri, un mondo nel quale si scambiano, cooperano e fanno del commercio o degli scambi per raggiungere i loro obiettivi.

Usando questo modo di fare per l’acquisto dei Dofus, potremo autorizzarci a ricompensare con dei Dofus certe attività praticate da una minoranza. In effetti, non possiamo permetterci di attribuire certi Dofus a delle attività praticate da una minoranza se questi Dofus rimangono legati, visto che rischiamo di incitare una maggioranza di giocatori a praticare un’attività che non apprezzano.

Diventa cosi più credibile e più realistico attribuire dei Dofus a certe attività particolarmente elitarie, per garantire una rarità “sufficiente” per certi Dofus ma offrendo la possibilità a qualsiasi giocatore di ottenerli via commercio se si impegnano considerevolmente nelle loro attività di predilezione.
 

Degli obiettivi obbligatori:

Per la maggioranza della comunità, i Dofus costituiscono degli obiettivi obbligatori, rappresentano una forma di “finalità” nel gioco.

Abbiamo paura che dei Dofus legati rischino di spingere dei giocatori a praticare delle attività controvoglia, e con un sentimento di costrizione troppo importante.

Anche se proviamo ad incitare i giocatori a provare tutte le attività del gioco ed a uscire dalla loro zona abituale, pensiamo che non è auspicabile imporgli attività che non li divertono.
 

Gli obiettivi hanno un ruolo da giocare:

Gli obiettivi sono stati in parte introdotti per ricompensare la padronanza nelle diverse attività del gioco. Il completamento della maggioranza degli Obiettivi è già un motore che ricompensa la polivalenza dei giocatori.

Pensiamo che questo sistema funzioni già in maniera efficace, che ha incitato (e inciterà) tanti giocatori a provare altri contenuti o attività. Le ricompense offerte con gli obiettivi sono attualmente motivanti senza essere mai indispensabili (le ricompense specifiche agli obiettivi sono in maggioranza estetiche).

Questo modo di fare più moderato ci sembra più adatto se vogliamo incitare i giocatori a scoprire altre attività senza forzarli.

Ovviamente, il nostro obiettivo rimane di far scoprire ad ogni giocatore la maggioranza degli aspetti del gioco, sarà quindi necessario continuare a rinforzare il sistema di Obiettivi con delle nuove ricompense esclusive (ma non indispensabili!).

Invece di usare i Dofus legati per orientare in modo “forzato” i giocatori verso le diverse attività del gioco, preferiamo quindi appoggiarci sugli obiettivi che sono stati pensati e creati in quest’ottica.
 

Gli equipaggiamenti che non potevamo equipaggiare:

Non si può parlare della problematica dei Dofus legati senza parlare degli equipaggiamenti che richiedono aver convalidato certi contenuti per essere equipaggiati (equipaggiamenti di Frigost 3 ad esempio).

La problematica è leggermente diversa visto che gli oggetti con criteri di equipaggiamento non sono legati, possono essere scambiati.

Ma per equipaggiare questi oggetti, è necessario aver terminato dei contenuti che non interessano necessariamente l’insieme dei giocatori. E anche se i dongioni rappresentano una parte importante del gioco, riconosciamo che si tratta di un contenuto che può essere di difficile accesso per tutti i giocatori che usano un solo account ad esempio.

Quando abbiamo introdotto queste condizioni sugli equipaggiamenti di Frigost 3 , il nostro obiettivo era di massimizzare la partecipazione ai dongioni e di limitare la problematica di una minoranza di giocatori che generano gli equipaggiamenti di una maggioranza di personaggi di un server (la minoranza che genera gli equipaggiamenti era generalmente costituta da personaggi in multi account che facevano sempre gli stessi dongioni e generavano delle quantità di Kama che troviamo “anormalmente” elevate).

Con un po di distacco, pensiamo che queste condizioni non sono più necessarie per regolare la generazione di questi oggetti, grazie alle risorse incrociate (che vengono da altri dongioni), alle risorse che vengono da altre attività (Kolosseo, Dabol, Missioni…) e anche alla generazione apportata dagli obiettivi. Non sembra più possibile che una minoranza possa generare cosi facilmente come prima ( Frigost 1 e 2 ad esempio) degli equipaggiamenti per l’insieme dei personaggi di un server.

Quindi abbiamo preso la decisione di ritirare progressivamente queste condizioni dagli equipaggiamenti per non costringere più i giocatori che non sono interessati dai dongioni a doverli fare, e per offrire degli obiettivi di equipaggiamenti supplementari ai personaggi che si specializzano in altre attività.

Vogliamo pero valorizzare e ricompensare i giocatori che finiscono i dongioni, perché pensiamo di lasciare temporaneamente dei criteri di contenuti sugli oggetti al momento della loro uscita. Non abbiamo ancora determinato la durata ideale per questi criteri, ma pensiamo che potrebbero rimanere dai 3 a 6 mesi circa (fino all’uscita di una nuova serie di oggetti ad esempio).

Nella pratica, ecco come potrebbe funzionare: un uovo dongione di alto livello è proposto con i suoi nuovi oggetti. Necessitano, all’uscita dell’aggiornamento, di aver finito il dongione per poter essere equipaggiati. I giocatori che hanno finito questo dongione approfittano per parecchi mesi dell'esclusiva possibilità di utilizzare questi equipaggiamenti. Parecchi mesi dopo quest’aggiornamento, un altro dongione di alto livello è aggiunto con nuovi equipaggiamenti, ritiriamo allora i criteri di equipaggiamento sulla serie precedente di oggetti.

Sarà leggermente diverso per i Dofus: saranno legati per parecchi mesi (la durata è ancora da definire, ma pensiamo che una durata da 3 a 6 mesi sarebbe sufficiente) a partire della data del loro acquisto. Cosi, quelli che completano i contenuti necessari per ottenerli per primo potranno equipaggiarli per parecchi mesi, ma diventeranno poi scambiabili e potranno essere ottenuti da qualsiasi giocatore che sarà capace di generare abbastanza valore nelle sua attività preferite.

Il Dolmanax rimarrà pero un eccezione e conserverà un legame definitivo, si tratta di un Dofus accessibile a qualsiasi giocatore qualsiasi siano le sue attività preferite visto che non necessita di nessun pre-requisito particolare se accettano di fare del commercio per ottenere le offerte. Si tratta anche di un Dofus particolarmente “facile” da generare su parecchi account e personaggi in parallelo e non vogliamo che sia prodotto in quantità irragionevole dai giocatori che usano un numero importante di personaggi diversi.
 

Crisi d’identità:

Questa scelta di non legare definitivamente gli oggetti e i Dofus ai personaggi interviene dopo una importante riflessione da parte nostra sull’orientamento che vogliamo dare al gioco per i prossimi anni.

Legare gli oggetti ci assicura teoricamente di massimizzare la “sperimentazione” dei contenuti che produciamo ed è uno degli utensili più potenti per incitare i giocatori a praticare un massimo di attività diverse.

Ma non vogliamo fare di Dofus un gioco lineare, che vi propone un unico modo di approcciare i suoi contenuti e i suoi obiettivi. Preferiamo quindi sacrificare i vantaggi apportati dal legame definitivo degli oggetti e proporvi un mondo ancora più aperto, libero e ricco di interazioni tra giocatori.

Dofus ha sempre avuto un approccio “sandbox” per i suoi contenuti (con il ruolo del commercio molto importante, possibilità di comprare la quasi totalità degli oggetti del gioco, dei servizi tra giocatori, interconnessione sempre più grande tra le attività… ) e abbiamo l’intenzione di migliorare questo aspetto del gioco.

E’ questa direzione che vogliamo dare al progetto, quella che ci distingue dalla maggioranza dei giochi, quella che dà una vera anima al gioco, lo trasforma in mondo vivente piuttosto che in semplice percorso e quella che ci sembra più perenne e interessante per voi, i giocatori.
 

Riassunto:

  • I prossimi Dofus non saranno legati definitivamente, ma temporaneamente (qualche mese a partire dalla loro acquisizione).
     
  • I vecchi Dofus che sono stati legati definitivamente (Cawotta, Dofawa) saranno tutti legati temporaneamente in modo retroattivo.
     
  • I criteri di equipaggiamenti degli oggetti Frigost 3 saranno ritirati nei mesi a venire.
     
  • Continueremo ad utilizzare dei criteri di equipaggiamenti per l’uscita di nuovi oggetti di alto livello, ma saranno poi ritirati dopo qualche mese.
     
  • Vogliamo che le attività del gioco siano dipendenti le une dalle altre (risorse incrociate nelle ricette), assicurando pero una generazione di valori per ogni attività che sia sufficiente per comprare le risorse specifiche alle altre attività.
     
  • Vogliamo limitare il numero di legami sugli oggetti per facilitare la specializzazione in gioco e poter proporre delle attività sempre più ricche e precise anche se toccano solo una minoranza di giocatori.
     
  • Gli obbiettivi devono rimanere l’utensile principale per incitare i giocatori a scoprire l’insieme dei contenuti del gioco.
     

Organizzazione:

Non possiamo ancora darvi un calendario preciso per queste modifiche, pensiamo di ritirare i criteri sugli oggetti di Frigost 3 per la fine dell’anno, e rimpiazzare anche il legame definitivo da un legame temporaneo sui Dofus Cawotta e Dofawa per la fine dell’anno.
 

Domande e risposte:

Perché avete cambiato idea ?

Il legame degli oggetti apporta tanti vantaggi per gli ideatori del gioco, permette tra l’altro di massimizzare la “sperimentazione” dei contenuti che creiamo e di sfruttare una nozione di “merito” associando la padronanza di certi contenuti a delle ricompense prestigiose. Non c’è una soluzione migliore di un’altra, è una questione di scelta sull’orientamento che voliamo dare al gioco. Prendendo la decisione di limitare al massimo i legami di oggetti, diamo una direzione al gioco che ci sembra più coerente con ciò che abbiamo creato in Dofus da anni e soprattutto più interessante per i giocatori.
 

La vostra volontà di rendere interdipendenti le attività significa che ci saranno ancora delle pietre nelle future ricette?

Si, ci saranno ancora delle ricette con degli ingredienti provenienti dalle altre attività. Capiamo che certi giocatori non apprezzano di dover dipendere da altri giocatori per confezionare i loro oggetti, ma pensiamo che il problema delle pietre non viene dalle pietre stesse, ma piuttosto dai due fattori seguenti :

- Certe risorse provenienti dal PVM hanno perso tanto valore ed è diventato più difficile generare del valore praticando il PVM, ciò spinge gli addetti del PVM a praticare a controvoglia delle attività come il Kolosseo per generare le loro pietre. Vogliamo che i giocatori non interessati ai combattimenti in Kolosseo possano comprare le loro pietre rivendendo le risorse che ottengono in PVM. E’ per questo che introduciamo ad esempio nella versione 2.16, le essenze di guardiani dei dongioni, che dovrebbero permettere di aumentare il valore di certe risorse, e quindi di aumentare la “sperimentazione” della pratica del PVM. Vogliamo che i giocatori che non sono interessati dai combattimenti del Kolosseo possano comprare le loro pietre rivendendo le risorse che ottengono in PVM.
Abbiamo l’intenzione di introdurre a medio e a lungo termine altri meccanismi che permetteranno di migliorare la sperimentazione del PVM e quindi facilitare la pratica esclusiva del PVM per quelli che cercano di farne la loro attività prediletta.

- La seconda ragione che può rendere in certe situazioni l’acquisizione delle pietre faticosa è legata al funzionamento dei Dabol. I combattimenti contro i Dabol sono una risorsa di redditi e di esperienza interessante a piccolo e medio livello(quando rappresentano ancora un obbiettivo), ma ad alto livello, non rappresentano più un obbiettivo ma un investimento di tempo che rimane importante lo stesso. Non siamo soddisfatti del funzionamento attuale dei Dabol, li abbiamo dotati di ricompense cosi importanti che sono diventati dei contenuti giudicati “obbligatori”, e troppo ripetitivi per tanti giocatori. Il nostro obiettivo con i Dabol era di proporre un’attività ripetitiva che possa apportare in modo regolare dei guadagni importanti ai giocatori che incontravano delle difficoltà ad entrare nel gioco.
Abbiamo voluto trattare i Dabol come un’attività completa (con le sue proprie ricompense utilizzate nelle ricette di numerosi oggetti), in realtà non ha il potenziale ludico necessario per essere considerata come un’attività completa.
Non abbiamo ancora preso decisioni sul futuro dei Dabol, sappiamo che certi giocatori in fase di progressione li apprezzano, ma cerchiamo delle soluzioni per renderli progressivamente meno indispensabili lasciandoli però con un ruolo importante per i giocatori a cui piacciono.
 

Perché non rendere le diverse attività autonome invece d’interdipendenti?

Rendendo le attività del gioco autonome (equipaggiamenti PVM craftati solo da risorse PVM, equipaggiamenti PVP craftati solo da risorse PVP …), rendiamo i giocatori potenzialmente autonomi e rischiamo di limitare considerevolmente le interazioni economiche nel gioco.

Apprezziamo la possibilità offerta dal gioco di essere totalmente autonomi, ma consideriamo che questo deve avere un prezzo: quello di praticare delle attività potenzialmente molto diverse e di sacrificare la specializzazione intorno a certe attività per acquisire più polivalenza.

Non cerchiamo di produrre un gioco che sia una somma di “piccoli giochi” scollegati gli uni dagli altri, proviamo a costruire un insieme coerente, un universo che propone diverse attività che collegano i giocatori insieme via un’interfaccia sociale semplice e ludica: il commercio e gli scambi.
 

Non c’è il rischio che ci siano problemi con i giocatori in multi account che generano i Dofus per il resto del server ?

E’ un rischio che abbiamo deciso di prendere, è ovvio che le persone che controllano più account saranno più capaci di creare nuovi personaggi per generare dei Dofus. Il legame dei Dofus avrebbe limitato questo fenomeno, ma pensiamo che apporta in controparte troppi svantaggi per l’insieme dei giocatori.

Però, speriamo che il legame temporaneo dei Dofus limiti il rischio di generarne troppi con la creazione ripetitiva di nuovi personaggi.

Lo stesso, l’acquisto determinatistico e più ludico dei Dofus sul quale stiamo lavorando dovrebbe ridurre per tanti giocatori il bisogno di comprare dei Dofus da altri giocatori.
Categoria: Game design