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Modifiche legate ai danni da spinta

I danni da spinta, da qualche mese, sono all’origine di molti dibattiti infiammati, soprattutto in seguito all’implementazione dei trofei con malus e anche agli oggetti di Frigost III
C’era effettivamente un problema con questo tipo di danni, soprattutto combinati con certe capacità di classe. E' cosi che delle classi che cumulavano già una buona capacità di sopravvivenza, di spostamento e di posizionamento hanno potuto approfittare di una risorsa di danni molto potente che attraversava le protezioni. Tuttavia, il gioco con danni da spinta ci sembra molto interessante visto che dipende dal posizionamento e quindi dall’anticipazione. È anche un tipo di danni che può essere a doppio taglio nella misura in cui richiede di essere a poca portata il più del tempo e quindi di esporsi agli attacchi degli avversari. Queste ragioni ci hanno convinti a mettere dei limiti a questa tattica e dargli un ruolo più decisivo in combattimento con modi di gioco che si appoggiano solo su questo.

Non abbandoniamo questa volontà ma parecchie modifiche sono state effettuate per limitare la potenza dei danni da spinta per assicurarci che le possibilità di evitare questo modo di gioco siano più accessibili.

Iniziamo con l’aumento del numero di oggetti che hanno delle resistenze da spinta. Ce ne sono state negli ultimi aggiornamenti e continueremo ad aggiungerne in modo moderato visto che ce ne sono troppi pochi per ora, su tutte le fasce di livello. Lo scopo è di permettere ai giocatori che vogliono evitare quel modo di gioco di farlo con più scelte, come è già permesso (e lo sarà ancora di più nel futuro) ai giocatori che si specializzano nei danni da spinta.

Per rimanere sugli oggetti, i bonus dei trofei che danno dei danni da spinta sono rivisti. Cosi i bonus del trofeo spingitore maggiore passa a 64 danni da spinta e l’inflessibile maggiore passa a 128 resistenza alla spinta. I malus legati a certi di questi trofei non sono modificati. L’obbiettivo di questa modifica è permettere di evitare più facilmente i danni da spinta, sapendo che rimane pericoloso, e anche inutile in certe situazioni: Nulla vieta che i vostri avversari (in un combattimento PVP) adotteranno quel modo di gioco. Nella stessa logica, si tratta di equilibrare i rapporti di forza : un giocatore che equipaggia un trofeo danni da spinta spinge potenzialmente tutti i suoi avversari ad equipaggiare un trofeo di resistenza alle spinte. Ci sembra quindi logico che il trofeo che aumenta le resistenze alla spinta dia più bonus del trofeo che aumenta i danni di spinta. La stessa logica viene applicata per la sottrazione, per la resistenza alla perdita di PA/PM e non è escluso che altre modifiche di trofei siano effettuate in quel senso nel futuro.
 

A quelle modifiche si aggiungono dei riequilibri minori sulle classi Yop e Danzal : L’incantesimo Intimidazione è limitato a 2 lanci al bersaglio e 3 lanci al turno invece di 3 lanci al bersaglio e 4 lanci al turno. Il limite di cumulo di bonus ai danni da spinta dell’incantesimo Bolide dei Danzal passa a 1

Queste due modifiche mirano a ridurre il potenziale offensivo di questi due incantesimi giudicati come troppo utilizzabili per un’efficacia troppo alta fino ad ora, soprattutto se utilizzati a ripetizione.

Per finire, la formula di calcolo dei danni da spinta è completamente rivista. Tiene un’evoluzione quasi identica alla precedente ma perde il suo lato aleatorio. Ecco i principali punti da ricordare: (Changelog della versione 2.17)

Il livello del personaggio influisce sempre sui danni da spinta che infligge.

 
  • L’impatto del bonus dei danni da spinta e del bonus di resistenza alla spinta ( dato da certi incantesimi o certi equipaggiamenti) dipende ormai del numero di caselle di spinta. Per una spinta di una sola casella, 25% di bonus ai danni (e resistenze) di spinta è preso in considerazione. Per una spinta di 2 caselle, 50% di bonus ai danni è preso in conto. Per una spinta di 3 caselle, 75% di bonus ai danni è preso in conto. Per una spinta di 4 caselle, 100% di bonus ai danni è preso in conto. Per una spinta di 5 caselle,125% di bonus ai danni è preso in conto e cosi via. Per rammentare, come per il vecchio funzionamento, se un incantesimo spinge di parecchie caselle ma il bersaglio non è spinto direttamente contro un ostacolo, il numero di caselle di spinta corrisponde al numero di caselle che il bersaglio avrebbe dovuto percorrere se non ci fosse stato un ostacolo.
  • I danni da spinta applicati a un bersaglio non sono più aleatori.
  • Se un bersaglio è spinto su un altro, i danni da spinta presi dal secondo bersaglio sono ricalcolati tenendo conto delle sue resistenze da spinta e i danni da spinta dell’attaccante iniziale, ma conservando lo stesso numero di caselle da spinta del primo bersaglio. Il tutto è poi diviso per 2.
     
La formula in dettaglio :

Per il primo bersaglio :
([Livello dell’attaccante]/2 + [Danni da spinta dell’attaccante – resistenze da spinta del bersaglio] + 32) * [Distanza di spinta rimanente ]/4

Se il primo bersaglio è spinto su un altro bersaglio, la formula è la seguente per i danni da spianta ricevuti da quest’ultimo :
([Livello dell’attaccante]/2 + [Danni da spinta dell’attaccante – resistenze da spinta dell’attaccante del nuovo bersaglio] + 32) * [Distanza di spinta rimanente]/8

Per i bersagli seguenti, la formula è identica ma i danni da spinta subiti sono di nuovo divisi per 2 ogni volta.

In altri termini, l’impatto del bonus ai danni da spinta è fortemente ridotto sulle piccole spinte : nei casi in cui gli incantesimi spingono di poche caselle (Parola spaventosa che spinge di una sola casella, risacca che spinge di 2 caselle ad esempio) o nel caso in cui il bersaglio non è direttamente respinto su un ostacolo.

 

Riequilibrio degli incantesimi di classe

Oltre al riequilibrio dei danni da spinta, ci siamo fermati sulla classe Ecaflip e, in più piccola misura, sulla classe Etram. Sono due Classi che erano state cambiate moltissimo ad inizio anno e che hanno avuto il diritto a leggere modifiche negli aggiornamenti successivi. Oggi, abbiamo qualche idea di riequilibrio abbastanza semplice da applicare che ci permettono di apportare un complemento interessante alle modifiche apportate precedentemente. Una modifica importante è stata applicata alla classe Steamer anche : le torrette potranno essere spinte.
 

L'Ecaflip

 

 
Da parecchi aggiornamenti, abbiamo modificato il funzionamento degli incantesimi troppo aleatori della classe Ecaflip che avevano un impatto troppo importante sul risultato del combattimento e continueremo in quella direzione: invece di far apparire il lato “giocatore” dell’Ecaflip con dell’aleatorio che si integra molto male nel sistema di combattimento di DOFUS, preferiamo avviarci verso un’ottica di presa di rischio, di scommesse. Quindi, parecchie scelte si presentano all’Ecaflip ma ognuna può rivoltarsi contro di lui se non anticipa abbastanza bene lo svolgimento del combattimento nei turni successivi. In questo modo , speriamo di regalare a questa classe parecchi modi di sconvolgere il contesto del combattimento, in modo che, ogni entità presente sul terreno debba adattarsi e modificare il suo modo di giocare.

È ad esempio ciò che permette l’incantesimo Roulette: tutti beneficiano degli stessi bonus ma non è per questo che tutti potranno approfittarne nello stesso modo. Questo spingerà quindi certi ad agire diversamente da ciò che avevano previsto, senza pero far cambiare l’esito del combattimento.

Senza dimenticare ovviamente il ruolo dell’Ecaflip in combattimento, o piuttosto i ruoli del’Ecaflip in combattimento. È una classe che è sempre stata molto polivalente, che sia in termine di voce elementare o in termine di ruoli ed è ciò che ne fa una classe complessa da equilibrare: bisogna assicurarsi che l’Ecaflip non possa giocare tutti i suoi ruoli nello stesso tempo in modo ottimale ma che ognuno dei suoi ruoli sia interessante. Per l’ultimo riequilibro della classe, abbiamo aggiunto delle costrizioni al gioco per l’Ecaflip che era troppo flessibile fino ad ora. Queste costrizioni sono passate tra l’altro , con la modifica dell’incantesimo Salto del Felino, rendendo cosi l’Ecaflip molto vulnerabile al tankamento.

Ne è seguito che l’Ecaflip è diventato una classe molto difficile da equipaggiare, è diventato molto penalizzante passare accanto a certe caratteristiche (come la fuga) o a certi elementi, e i risultati sul terreno non erano sempre soddisfacenti.

Abbiamo quindi lavorato su questi diversi punti, in modo ad offrire più libertà al gioco dell’Ecaflip, anche se il prezzo della libertà, è la necessità di fare scelte

E' in quest’ottica che parecchie modifiche sono state effettuate su tanti incantesimi dell’Ecaflip :

Spirito Felino permette quindi di saltare dietro il suo bersaglio, la sua Portata è ridotta ma può ormai lanciarsi in linea anche (in più del suo lancio in diagonale). Ciò che da una portata equivalente a quella delle asce. Questo permetterà quindi una certa mobilità all’Ecaflip anche se si ritrova tankato. Il contraccolpo subito dall’incantesimo se non è riutilizzato è ridotto.

Il guadagno di potenza offerto da Ruota della Fortuna è aumentato ma l’incantesimo applica ormai un malus di resistenza al lanciatore per due turni al posto di qualche danno subito. Questo rinforza ancora la capacità dell’Ecaflip di giocare tutti i suoi elementi ma questo si fa a scapito della sua sopravvivenza.

Il funzionamento di Rekop è leggermente modificato: i danni subiti sono considerevolmente aumentati ma l’incantesimo non è più cumulabile che una sola volta al costo di 5 PA. Diventa cosi un incantesimo molto potente sul quale l’Ecaflip e la sua squadra possono appoggiarsi per provocare danni importanti. Abbiamo anche soppresso il colpo critico del Rekop: le sue quattro linee di danni associate a certi equipaggiamenti che danno dei danni critici lo rendevano troppo aleatorio, ciò che sarebbe stato incompatibile con il suo nuovo funzionamento che permette solo un lancio alla volta. La soppressione di questo colpo critico è ovviamente compensata dall'aumento notevole dei danni fatti da quest’incantesimo.

In quanto a Fortuna dell’Ecaflip, il suo funzionamento è diviso in due parti. Prima, il turno del lancio, il bersaglio è sempre curato per ogni colpo che riceve. Ma al turno seguente, i danni subiti sono raddoppiati. Il vecchio funzionamento puramente aleatorio poteva avverarsi molto frustrante e abbiamo quindi logicamente deciso di partire su un funzionamento molto più determinista, e che apporta delle nuove sinergie.

Per finire con la parte sull’Ecaflip, abbiamo completamente rivisto il funzionamento dell’incantesimo Trifoglio che non aumenterà più le possibilità di avere dei colpi critici. Ormai, modifica il funzionamento di certi incantesimi dell’Ecaflip in più di dargli dei bonus alle cure ma un malus ai danni. Non può essere utilizzato insieme a Ruota della Fortuna: Lanciare uno dei due incantesimi fissa il tempo di rilancio del secondo a 3 turni.
Sotto l’effetto di Tirfoglio:
  • Tutto o niente non fa più danni.
  • Testa o Croce non fa più danni agli alleati e non cura più i nemici.
  • Artiglio Giocoso fa danni acqua rubando vita.
  • Spirito Felino non fa più nessun danno (ne controaccolpo).
  • Percezione cura gli alleati invece di potenziare i loro danni (ma scopre sempre gli invisibili).
  • Topkaj vede i suoi danni ridotti.
     
Questo da quindi delle nuove possibilità all’Ecaflip, che sia elemento acqua, fuoco o terra. Ma questo si fa a scapito del guadagno di potenza dell’incantesimo ruota della Fortuna e di un malus di danni.
Altre modifiche sono state effettuate, con ad esempio una diminuzione dei danni di Riflessi, potrete ritrovare la lista esauriente di queste modifiche nel changelog della versione 2.17.

 

Etram

 

 
Le modifiche per l’Etram sono più piccole ma non meno interessanti. Abbiamo voluto rinforzare il gioco di trappole che merita di essere più sviluppato. Ci sono quindi tre modifiche:

La trappola Subdola è completamente rivista. Diventa Fuoco e attira ormai i bersagli che lo attivano verso il suo centro. Pensiamo che, come per la Trappola Repulsiva, questo dia nuove capacità di micro posizionamento agli Etram e migliori cosi il potenziale tattico della classe. La trappola Subdola nella sua vecchia versione non ci conveniva: la possibilità di lanciarla con pochi PA e a ripetizione spingeva l’Etram in certi casi a sovraccaricare la mappa di questa Trappola rimanendo indietro. Aumentare il suo costo in PA o le sue costrizioni di lancio lo avrebbero fatto assomigliare troppo alle trappole già esistenti, come Trappola di Massa e la trappola Mortale. Abbiamo quindi deciso di regalare una nuova capacità all’Etram e di rinforzare la sua potenza Fuoco .

Altro cambiamento notevole: L’incantesimo Trappola repulsiva cagiona ormai dei danni aria unicamente ai nemici.

Infine, Trappola del Silenzio : La sua zona di effetto è leggermente ridotta. Diventa un quadrato di 2 caselle invece di un cerchio di 2 caselle. Questo lo rende schivabile se l’Etram non decide di attivarlo lui stesso. L’inconveniente della zona in cerchio era che in certe configurazioni, in qualsiasi modo si muove l’avversario dell’Etram, attivava per forza la trappola ( tranne se si teletrasportava). Ciò è abbastanza contradditorio con l’idea che abbiamo di una trappola. Per le stesse ragioni, non è escluso che la Trappola di Massa subisca un cambiamento simile nel futuro.

Anche se quelle modifiche non sono rivoluzionarie, speriamo che renderanno la voce Fuoco dell’Etram più competitiva, regalandogli una nuova capacità interessante.

 

Steamer:


 
Una modifica è effettuata sulle torrette dello Steamer che bloccano completamente un giocatore, un mostro o una parte intera del terreno per parecchi turni . Visto l’investimento richiesto che è abbastanza basso rispetto ai risultati ottenuti, abbiamo deciso di fare in modo che le torrette possano essere spostate, ma solo se spinte.

Questo permetterà quindi a dei giocatori di farsi aiutare se sono bloccati da uno Steamer senza essere obbligati ad ammazzare una torretta. Siamo consapevoli che questo non impedirà lo stesso in certe configurazioni allo Steamer di usare questa sua capacità di controllo della mappa per bloccare i suoi avversari, ma richiederà solo un po’ più investimento.


Per finire quest’articolo del Devblog, l’ultima parola tratterà dei giocatori Xelor e Feca per cui, il riequilibrio promesso fa fatica ad arrivare : Siete abituati a sentire queste parole, ma anche se nulla di concreto è ancora iniziato, non smettiamo di andare avanti su quell’argomento, con delle nuove piste che si scoprono regolarmente. Questi due riequilibri rimangono in riflessione permanente e speriamo di potervene dire di più il più presto possibile. Tuttavia, bisogna capire che questo genere di modifiche richiede molto tempo e della riflessione ed è per questo che ci sono altre classi di cui le modifiche da apportare sono più veloci da applicare e da seguire, e sono quindi ritoccate prima.