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E' stato oggetto di discussione e di dibattito per mesi e mesi, ma alla fine, è ora di scoprire esattamente come cambierà il Feca dopo il restyle!

 

 

Obiettivi

L'obiettivo principale di questa riprogettazione è quello di rendere più vario e dinamico il gioco dei Feca. Per questo, abbiamo lavorato su diversi punti :
  • Riunire le armature Feca.
  • Concentrare il ruolo difensivo del Feca su se stesso, pur consentendo di proteggere direttamente i suoi alleati.
  • Ridisegnare i danni diretti degli incantesimi Feca per offrirgli quattro canali vitali elementari, ciascuno con un ruolo distinto.
  • Offrire una gamma più ampia di glifi tra cui un glifo per elemento.
  • Sviluppare un nuovo tipo di glifo per rafforzare il ruolo di supervisore del campo di battaglia. Questo nuovo glifo chiamato  "Glifo-Aura" applica un malus a tutti i personaggi  finché sono al suo interno.
  • Rivedere la distribuzione di incantesimi per livello, così da fornire una più fluida progressione per i Feca.
  • Migliorare la mobilità della classe e del suo ruolo di ostruzione riducendo l'impatto "spam" di certi incantesimi. (Soprattutto per la rimozione di PA)

Meno ridondanza negli incantesimi difensivi

Le armature

Ogni promessa è debito, abbiamo quindi iniziato fondendo tutte le armature in un solo incantesimo. Piuttosto che avere un armatura per elemento, i Feca ora hanno un armatura unica che riduce i danni su tutti gli elementi ad un costo di 2PA. In cambio, avrà una durata e un tempo di rilancio ridotto: si avranno due turni di protezione con tre turni per il rilancio con un area di 3 caselle. Inoltre, le riduzioni agli alleati saranno ora inferiori a quelli ottenuti dal Feca, le funzionalità di protezione di un gran numero di alleati portavano troppo vantaggio alle squadre con Feca.
Questo dovrebbe rendere leggermente più dinamico un combattimento con o contro un Feca, avendo un ciclo di rilancio più breve e riducendo leggermente la sua capacità di proteggere i suoi alleati durante la battaglia.
 

Frazione

Abbiamo fatto alcune modifiche ad altri incantesimi di protezione. Il più significativo è la scomparsa dell’incantesimo Frazione (che viene ovviamente sostituito): abbiamo pensato che questo incantesimo si integrasse troppo con le altre funzionalità del Feca al punto che tendeva a rendere la sua squadra quasi invincibile in determinate situazioni, soprattutto contro i mostri con danni scarsi. Abbiamo quindi deciso di rimuoverlo dal pannello dei Feca per agevolare altre funzionalità che si integrino con quelle già esistenti, piuttosto che esagerare la loro efficacia. Tuttavia, stiamo studiando la possibilità di introdurre un incantesimo simile su un'altra classe (non ancora definita), che darebbe una buona sinergia con il Feca.
 

Immunità e Rinvio di Incantesimo

Ma questo non è l'unico cambiamento importante: il funzionamento degli incantesimi Immunità e Rinvio di Incantesimo è cambiato. Uno ridurrà completamente il danno a distanza (ricevuto da 2PO o più), mentre l'altro ridurrà i danni in CaC (ricevuti da 1PO) per un turno. Il funzionamento di entrambi sarà come la classica immunità ma solo per un tipo di attacco (a distanza o da mischia. Tuttavia, possiedono un altro effetto interessante: l'incantesimo che annulla i danni ricevuti in mischia darà 1 PM per ogni colpo ricevuto da lontano e viceversa l’altro aumenterà la potenza del lanciatore per ogni colpo ricevuto in CaC. Entrambi vedranno ulteriormente il loro costo di PA e cooldown ridotto di 1. Da notare che i due incantesimi non possono essere lanciati contemporaneamente sullo stesso bersaglio. (L'ultimo lanciato prenderà il posto del primo).
Quindi queste sono principalmente le modifiche di Rinvio di Incantesimo e Immunità che daranno un interesse più tattico all’ambiente PvE (e consentono di noni abusare dei difetti dell’ IA). Ciascun incantesimo ha due componenti per evitare di ricevere un danno, ma implica una scelta.
Vi vedo già gongolare all'idea di poter commentare negativamente questa spaccatura che va contro la nostra logica di riunione delle armature. E' vero, dopo tutto, perché avere due incantesimi che hanno un ruolo in qualche modo simile, quando l'armatura elementale è centralizzata in un’unica armatura generica proprio per evitare doppioni? A questo rispondiamo noi (sì, rispondiamo a noi stessi) che gli usi di questi due meccanismi sono in realtà molto diversi. Da un lato abbiamo l'armatura di base che non varia l’interesse durante un combattimento: non si tratta di un incantesimo generico ma molto generico. Se vi imbattete in un personaggio che causa danno con un singolo elemento, metterete l’armatura di questo elemento: non vi sarebbe mai venuto in mente di azionare l’Armatura Incandescente contro un mostro che non causa danni fuoco. Abbiamo scoperto che questa “limitazione” di base era poco attraente perché era poco dipendente dal contesto del combattimento, ma solo dai mostri presenti all'inizio: non c'è davvero alcun concetto di scelta. Così la fusione delle armature, risolve il problema della rimozione degli incantesimi inutili della barra. Mentre nel caso di Immunità, avviene il contrario. L'incantesimo viene utilizzato, per impostazione predefinita, in un contesto in cui un alleato è in pericolo e sappiamo che questo alleato sarà al sicuro a prescindere dalla situazione. L'unica scelta possibile ora è decidere il momento più opportuno per lanciare l'incantesimo. Suddividendo l’incantesimo in due, sarà il Feca a prendere la decisione giusta in funzione della situazione, tenendo conto del contesto del combattimento e della capacità di movimento degli avversari.
 

Scudo Feca, Arte Offensiva e Tregua

Continuiamo a parlare degli incantesimi difensivi e concentriamoci ora su Scudo Feca. L'incantesimo ora funzionerà in modo diverso. Oltre a modificare la sua durata e avere tempo di rilancio più breve, non darà più bonus in percentuale di resistenza. Ara l’incantesimo ridurrà il danno finale del 25% (a livello 6). In poche parole, a prescindere dal danno ricevuto (non i veleni), con lo Scudo Feca i danni saranno ridotti del 25% rispetto a quelli ricevuti senza l’incantesimo attivato. Questa ulteriore riduzione si cumula quindi perfettamente con tutte le altre, a differenza della precedente resistenza elementale che conoscevate.
Arte Offensiva, che aveva lo stesso effetto di resistenza percentuale, viene sostituito da un incantesimo che aumenta il danno del Feca e dei suoi glifi a discapito dei suoi incantesimi di protezione. Proprio come Mot Lotof dell’Aniripsa, il Feca può ora aumentare notevolmente il suo potenziale offensivo, ma gli impedirà completamente l’utilizzo del suo potenziale difensivo. Questo incantesimo ci sembrava troppo potente dato il basso costo in PA e il malus molto elusorio (stato indebolito). Inoltre, non siamo molto soddisfatti dell’aumento della resistenza percentuale che è troppo efficace in alcuni casi (tra cui contro le evocazioni) e che non funziona molto bene su personaggi che hanno già massimizzato la loro resistenza ai diversi elementi.
Tregua ora applica lo stato "pacifista" sul suo lanciatore durante il turno seguente al lancio. Questa condizione impedisce di causare danni (indipendentemente dalla tipologia) in modo che si possano evitare totalmente i danni eseguendolo alla fine del turno. Tuttavia, scompare alla fine del suo turno.

Glifi Multiuso

Conoscete diversi modi per innescare i glifi: all'inizio del turno (come gli attuali glifi Feca), camminandoci attraverso (come i muri di bombe per esempio) o alla fine di un turno (Glifo di Repulsione). Mentre inizialmente volevamo usare il "camminare attraverso" come metodo per questo rinnovamento Feca, dopo alcuni test di bilanciamento non ci è sembrata una soluzione praticabile. A differenza dei muri di bombe, i glifi Feca sono posti immediatamente e non richiedono alcuna preparazione. Facendoli innescare passandoci attraverso subito dopo il loro lancio ci ha creato diversi dubbi e abbiamo dovuto scegliere in base ai seguenti tre criteri: 
  • Renderli deboli per contrastare il potenziale abuso nel caso in cui gli avversari vengano spinti dentro, ma non sarebbero stati interessanti: il danno basso non li avrebbe resi pericolosi. 
  • Renderli davvero potenti, ma impedire la loro attivazione a meno che un personaggio non cammini su di essi di sua spontanea volontà, prevenendo gli abusi derivanti da spinte, scambi o attrazioni. 
  • Concepire due diverse modalità di danno: una se il giocatore passa attraverso il glifo durante il suo turno. E una nel caso in cui fose un altro giocatore a spingerlo sul glifo. La prima modalità, ovviamente, avrebbe effetti molto più potenti rispetto alla seconda. 
La prima soluzione non ci sembrava interessante perché non consente il controllo effica del terreno di gioco: l'impatto che i glifi avrebbero avuto sul movimento dei nemici sarebbe stato quasi irrisorio. 
Gli altri due non erano abbastanza intuitivi e ci hanno costretto a lavorare su casi particolari di danno per i glifi senza in realtà fissare tutti i problemi di bilanciamento. 

Così abbiamo deciso di utilizzare un glifo mai visto prima: il Glifo-Aura. Questo glifo funziona in modo particolare: è collocato su una superficie a terra ma funziona solo finchè il personaggio si trova al suo interno. Immaginiamo un glifo-aura che toglie 6 PO. Se un personaggio dovesse entrarvi, subirebbe immediatamente il debuff di -6 in portata, e ne rimarrebbe colpito per tutto il tempo in cui rimane sul glifo. Non appena il personaggio esce dal glifo, riottiene i 6 punti portata che aveva perso. 

Per rendere questi glifi utilizzabili, abbiamo dovuto settare le loro aree un po' più grandi rispetto ai glifi già esistenti: in caso contrario, sarebbe stato troppo semplice poter uscire e i debuff non avrebbero avuto alcun impatto significativo. 

Dovrete fare, quindi, una distinzione tra due tipi di glifi per i Feca: i glifi elementari e i glifi utilitaristici. I quattro glifi elementali sono quelli associate alle quattro build Feca. Ognuno di essi ha due effetti: uno che si applica all'inizio del turno (se il personaggio inizia il proprio turno sul glifo), e un effetto di glifo-aura. Il primo effetto è semplice: si tratta di danni in un determinato elemento per gli avversari (gli alleati non saranno colpiti) che iniziano il loro turno all'interno del glifo. Il Glifo-Aura applica un debuff a tutti i personaggi (sia avversari che alleati) che sono dentro al glifo (PO, PA, PM o riduzione finale dei danni). 
Inoltre, non sarà possibile lanciare più di un glifo elementare per ogni turno. Ogni volta che un glifo sarà lanciato, non sarà possibile lanciare qualsiasi altro glifo elementare prima del prossimo turno e tutti avranno una durata di tre turno e tre di cooldown. 

Ci sono due glifi utilitaristici: 

Il glifo di repulsione sarà ancora presente, ma ora causerà danni in tutti e 4 gli elementi. Il modo in cui funziona non è cambiato, viene lanciata una volta per turno e causa danni pesanti ai giocatori che terminano il loro turno su di esso. 

E il nuovo Glifo Gravitazionale che è un Glifo-Aura che assegna lo status Gravità e Radicato (ovvero il personaggio non può essere spinto o tirato) sui personaggi che sono al suo interno, con una durata di due turni e quattro di cooldown. 

Inoltre, abbiamo fatto in modo che ci sia una leggera sinergia tra l'incantesimo Teletrasporto ed i glifi: quando il Feca si teletrasporta all'interno di uno dei sui glifi, innesca nuovamente gli effetti su tutti i personaggi al suo interno. Piccola nota a margine: l'incantesimo Teletrasporto è stao modificato riducendo il tempo di rilancio, costo in PA, ma con portata ridotta per renderlo più facile da usare, ma meno efficiente per gli spostamenti a lungo raggio. 

Questi nuovi glifi consentono nuove sinergie e una nuova dimensione per il controllo del terreno di gioco da parte del Feca: non basta cercare di non iniziare il proprio turno su un glifo, ma bisogna prestare attenzione ai vari debuff che questi glifi danno e trovare il percorso più breve per affrontare il nemico. Non dimenticate che infliggono ancora danno a chi inizia il turno su di essi. Questi glifi consentono al Feca di creare zone molto pericolose su una mappa e sarà nel migliore interesse del Feca cercare di aiutare i suoi alleati o ostacolare i nemici utilizzandoli nel migliore dei modi. 

Diversificazione delle capacità offensive 

Questa rielaborazione degli incantesimi di protezione ha lasciato qualche spazio libero per un paio di nuovi incantesimi per i Feca, sbloccando il loro quarto elemento di costruzione: la build Aria! Abbiamo quindi colto l'occasione per rielaborare il loro pannello di incantesimi offensivi in modo da bilanciare il Feca su tutti e 4 gli elementi, dando a ciascuno di essi un ruolo distinto. 
Ogni build elementare del Feca si articola attorno a tre incantesimi, ognuno con una specialità: 
  • Spell di elemento con capacità di furto elementare (a livello 6, stiamo parlando di 80 punti di perdita elementare), 
  • Abilità relativa (perdita di PA, PM,PO o micro-posizionamento) della build, 
  • Glifo che completa le capacità offerte dalla compilazione elementale associata. 
La build Terra (e neutro)  ottiene l'abilità di perdita di PA e una buona forza di impatto a media distanza. Per la riduzione di PA, possiede già l'incantesimo Accecamento che ora avrà effetto ad area, ma sarà limitata ad un lancio per turno. Ritorno del Bastone potrà essere lanciato solo in diagonale ma permette al lanciatore di rubare Forza. 
Inoltre, questa build possiede ora un Glifo Accecante che infligge danni terra e perdita (schivabile) di PA agli avversari (5 a livello 6) fintanto che rimangono sul glifo. 

La build Fuoco è ora la build di riduzione PM mentre  possiedono sempre buoni danni a media distanza. Attacco Naturale ora ruba Intelligenza e il suo danno è aumentato, ma la sua portata si riduce e non può più essere modificata. Un secondo incantesimo con danno fuoco fa la sua comparsa: si tratta di una spell a corto raggio (2-3 caselle) che fa danni e rimuove una grande quantità di PM. A complemento di queste due magie, l'ormai famoso Glifo Incendiario ora ha la capacità di rimuovere PM (4 schivabili) per gli avversari che si trovano all'interno del glifo. 

La build Acqua rimuove portata, ma si gioca solo a lunga distanza. Bolla rimuove PO agli avversari; il danno di Attacco Nuvoloso è stato aumentato, ma ora ha una portata minima di 3. Glifo Paralizzante (che diventerà Glifo Miope) ora rimuove 6 PO (a livello 6) e causa danni d'acqua all'inizio del turno. 

La build Aria può essere utilizzata solo in corpo a corpo, ma ha il vantaggio di avere colpi con aree d'effetto e incantesimi di micro-posizionamento. Ha magie di danno diretto: uno ruba Agilità su una linea di 3 caselle e può essere lanciato solo fino a 2 caselle di distanza, mentre l'altro colpisce l'obiettivo con un area a forma di cono. Il Glifo Aggressivo (che sarà ribattezzata come Glifo Attrattivo), che ora sarà lanciato a breve distanza,causerà anche danni aria e attira i personaggi presenti in esso verso il centro del glifo all'inizio del turno, oltre a ridurre il danno inflitto da chiunque sia sul glifo. 

Il punto non è quello di rendere il Feca molto più potente di quello che era, ma  dare  maggiore diversità nei suoi incantesimi d'attacco. Gli incantesimi d'attacco devono diventare potenzialmente molto più interessanti e avranno nuove abilità, ma vogliamo evitare il risultato che, in una determinata situazione, i Feca possano essere sempre in grado di causare danni, bloccare gli avversari  e ridurre i danni con grande efficienza. Le loro condizioni-incantesimi sono coerenti: gli incantesimi più potenti non possono essere lanciati su un personaggio da mischia. Tuttavia, le loro capacità di movimento sono migliorate con la maggiore flessibilità dell'incantesimo Teletrasporto. 

In questo modo, speriamo di offrire quattro build elementari, tra loro complementari, in grado di coniugare in modo efficiente punti forti e punti deboli della classe. 

FAQ 

La classe Feca sarà meno potente? 

Alcune delle abilità di classe saranno meno potenti ma altre saranno migliorate: il Feca sarà in grado di causare meno danni a cortissimo raggio (1 casella) ed avrà abilità di protezione degli alleati più deboli. Tuttavia, tutto questo viene compensato con un conseguente arricchimento delle loro capacità di affrontare i danni e una migliore gestibilità dei loro incantesimi di protezione, portando ad un gioco più interessante: 4 build elementari, ognuna interessante con almeno un glifo di danni, un pannello di incantesimi più varioe una migliore capacità di controllare gli avversari ei loro movimenti. 
 

Come viene gestito il caso in cui più Feca sono nella stessa squadra? 

I tempi di cooldown di alcuni incantesimi di protezione e di tutti i glifi sono condivisi tra tutti Feca di una stessa squadra in modo che sia impossibile evitare i tempi d'attesa, aumentando il numero di Feca in una squadra. Inoltre, la limitazione di un glifo elementale per turno si applica anche a tutti i Feca in squadra per evitare un sovraccarico di glifi sulla mappa del combattimento. Se un Feca lancia un glifo elementare, nessun altro Feca nella stessa squadra sarà in grado di lanciare un glifo elementare nello stesso turno. 
 

Che forma avranno i nuovi glifi? 

Abbiamo usato l'area "piazza" per l'Incendiario e il Gravitazionale. A livello 6, ognuno di questi glifi copre 25 caselle. Il Glifo Miope utilizza un'area a 3 cerchi (25 caselle). Il Glifo Accecante utilizza una zona a cerchio da 2 a 4 caselle (equivalente al vecchio glifo paralizzante ma con caselle vuote in mezzo) che misura 36 caselle. Il nuovo Glifo Attrattivo dispone di una zona a forma di stella che comprende 17 caselle. 
 

Sarà distribuito un Orbe Ricostituente? 

Un Orbe Ricostituente sarà dato agli account che hanno un personaggio Feca. Metteremo alcune restrizioni in atto, come il livello del personaggio e, eventualmente, la loro data di creazione. 
 

I punti incantesimo verranno restituiti? 

Sì, tutti i punti incantesimo Feca saranno restituiti. 
 

Quando potremo ottenere un changelog più preciso su queste modifiche? 

Stiamo lavorando per fare un changelog più preciso, specificando le modifiche che saranno applicate alla classe Feca. 
A differenza dei changelog che di solito vengono messi in linea nello stesso tempo in cui mettiamo online la versione Beta, cercheremo di pubblicare il changelog con le modifiche agli incantesimi dei Feca diverse settimane prima del lancio Beta corrispondente. 
Siccome stiamo ancora facendo i test di bilanciamento sui nuovi incantesimi Feca, è possibile che alcuni incantesimi possano essere modificati prima del lancio della Beta.


N.B.
I nomi dei nuovi incantesimi e dei nuovi glifi sono temporanei e potrebbero subire modifiche future.
Categoria: Game design