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L'aggiornamento 2.29 introdurrà un nuovo modo di gestire i colpi critici in gioco.

Il sistema attuale non risultava più conveniente per svariate ragioni:
 
  • Generava un effetto "a scaglioni" eccessivo: il tasso massimo di colpi critici era pari a 1/2 (50%) e il tasso massimo seguente era di 1/3 (all'incirca del 33%). Questo effetto reprimeva la creazione di un' abbondante varietà di build basate sui colpi critici, poiché era praticamente indispensabile raggiungere la soglia pari a 1/2 per rendere vantaggioso l'investimento in bonus ai colpi critici.
  • I bonus ai colpo critici avevano un rendimento crescente: un bonus di 1 ai colpi critici poteva permettere di passare da 1/3 a 1/2 (profitto considerevole per un investimento minore). Per contro, questo stesso bonus aveva un impatto molto debole se la probabilità di colpo critico di un incantesimo era molto bassa (ad esempio, si passava da 1/50 a 1/49). Generalmente, conviene utilizzare sistemi in cui gli accumuli di bonus abbiano un rendimento decrescente invece che crescente (accumulare sempre più esemplari dello stesso identico bonus deve proporzionalmente avere un impatto sempre più debole).
  • Alcuni bonus ai colpi critici erano inutili: dal momento che si aveva una probabilità su due di effettuare un colpo critico, l'interesse verso l'accumulo di altri bonus ai colpi critici era molto limitato.
  • Il sistema era poco intuitivo: l’impatto dell'Agilità sul sistema era difficile da apprendere e i bonus ai colpi critici potevano non avere un impatto visibile sulla probabilità di CC.

Abbiamo quindi deciso di rivedere il sistema in modo da raggiungere i seguenti obiettivi:
 
  • Partire con un sistema più chiaro e di più facile utilizzo.
  • Aumentare in maniera globale i tassi dei colpi critici.
  • Sbloccare la possibilità di superare il 50% di probabilità di colpo critico e permettere così ai personaggi che lo desiderano di specializzarsi in questa caratteristica.
  • Aumentare la varietà e la fattibilità delle "build" volte a puntare sui colpi critici senza necessariamente mirare a massimizzarli.
 

Visualizzazione migliorata


La visualizzazione delle probabilità di colpo critico sarà da ora in avanti in percentuale: invece di utilizzare l'espressione "½" per indicare che un incantesimo (o un'arma) ha 1 probabilità su 2 di mettere a segno un colpo critico, la visualizzazione riporterà "50%". In entrambi i casi il risultato è lo stesso: in media, metterò a segno un colpo critico 1 volta ogni 2 colpi.

 

Revisione dei tassi di colpo critico di base 


I tassi di colpo critico di base corrispondono alla probabilità che un incantesimo (o un'arma) effettui un colpo critico senza prendere in considerazione i bonus legati agli equipaggiamenti e agli incantesimi.

Tutti i tassi di CC di base relativi alle armi e agli incantesimi hanno subito una revisione. È stata stabilita una corrispondenza tra i tassi di CC precedenti e i nuovi, mantenendo una certa coerenza: più il tasso precedente era alto, più lo sarà anche il nuovo. Per calcolare il nuovo tasso di CC di base a partire da quello vecchio è sufficiente applicare la seguente formula:

Nuovo tasso = 55 - 1/(tasso precedente)

Un tasso che precedentemente era di 1/50 ora è quindi:

Nuovo tasso (%) = 55 - 1/(1/50) ossia 5%

Di seguito riportiamo la tabella con la corrispondenza tra alcuni tassi precedenti e i relativi corrispettivi attuali:
 
Tasso precedente Tasso precedente (%) Nuovo tasso
1/30 3.33% 25%
1/35 2.86% 20%
1/40 2.50% 15%
1/45 2.22% 10%
1/50 2% 5%

I tassi di base hanno subito un innalzamento globale mirato a facilitare l'accesso ai colpi critici per le build che scelgono di non specializzarsi principalmente nei colpi critici e a ridurre la dipendenza delle build "critiche" dai bonus ai colpi critici dati dagli equipaggiamenti.

 

Variazione dell'effetto dei bonus ai colpi critici 


L'effetto dei bonus ai colpi critici sugli incantesimi e gli equipaggiamenti è stato modificato: da ora in poi, 1 in colpo critico dà una probabilità aggiuntiva dell'1% di mettere a segno un colpo critico, andandosi ad aggiungere al tasso esistente. Ad esempio, se un incantesimo ha una probabilità di base di effettuare un CC pari al 5%, l'aggiunta di 10CC modificherà la probabilità di colpo critico di questo stesso incantesimo da 5% a 15%. (5 + 10)

Invece, non vi sarà una differenza rilevante per quanto riguarda gli equipaggiamenti: un bonus di X ai colpi critici diviene un bonus di X% ai colpi critici.

Questa formula basata sull'addizione del bonus permette di proporre un sistema a rendimento decrescente invece che crescente (i primi bonus ai colpi critici apportati a un personaggio hanno proporzionalmente un impatto maggiore rispetto agli ultimi aggiunti).
 

Abolizione della probabilità massima di colpo critico


In passato, era impossibile superare la soglia di 1 probabilità su 2 (pari quindi al 50%) di effettuare un colpo critico. Da ora in poi, è a tutti gli effetti possibile spingersi oltre il 50% di probabilità di effettuare un colpo critico e arrivare addirittura a raggiungere il 100% di probabilità di CC, purché il numero di bonus ai CC accumulati con l'equipaggiamento e gli incantesimi lo permetta.

Non sarà invece possibile far scendere un personaggio al di sotto dell'1% di probabilità di colpo critico (premesso che l'incantesimo o l'arma utilizzata abbia l'abilità di procurare un colpo critico all'avversario).

Nota: L'effetto di minimizzazione degli effetti aleatori (utilizzato nello specifico sull'incantesimo "Iella" degli Etram) non è soggetto a questa restrizione e continua a impedire a un'entità di mettere a segno colpi critici. 

Questa modifica permette di avere una varietà di build basate sui colpi critici molto più vasta; sarà, infatti, possibile orientarsi verso build molto più specializzate nei colpi critici. 
 

Rimozione dell'Agilità dalla formula


D'ora in poi, la quantità di Agilità a disposizione non ha più alcun effetto sulla probabilità di effettuare un colpo critico. Tuttavia, ottenere delle probabilità elevate di colpo critico non sarà più difficile, poiché la transizione tra il vecchio e il nuovo sistema è volutamente generosa, così da compensare la perdita dei colpi critici ottenuti attraverso l'Agilità.

Abbiamo deciso di rimuovere l'influenza dell'Agilità sui colpi critici per diversificare le possibilità di creazione di build orientate ai colpi critici senza imporre l'utilizzo dell'Agilità come caratteristica principale.
 

Il Dofus Turchese: passaggio al 10% di colpi critici


All'interno di questo nuovo sistema, il Dofus Turchese così com'era inizialmente sarebbe divenuto un elemento problematico, poiché avrebbe permesso di raggiungere troppo facilmente probabilità di CC troppo elevate. Infatti, un Dofus Turchese con 20CC avrebbe permesso già da solo di arrivare a un 25% minimo di probabilità di CC su tutti gli incantesimi in gioco. Di conseguenza, abbiamo pensato di ridurre il valore numerico di questo Dofus, in modo che il relativo bonus sia più realistico ed equilibrato all'interno del nuovo sistema. Abbiamo così deciso di approfittare della revisione della relativa modalità di conseguimento e dell'aggiunta della relativa missione per modificare il suo bonus ai colpi critici al 10%.

Cette baisse peut sembler excessive, mais il faut bien comprendre que 10% de coups critiques dans le nouveau système constitue un gain significatif, surtout en prenant en compte que les chances de coups critiques ne sont plus limitées à 50%.

L'abbassamento del bonus potrebbe sembrare eccessivo, ma è fondamentale capire che il 10% di colpi critici costituisce all'interno del nuovo sistema un aumento considerevole, soprattutto se si tiene in considerazione il fatto che la probabilità di colpo critico non è più limitata al 50% massimo.

Inoltre, malgrado questa modifica, globalmente le probabilità di colpo critico dei personaggi non si abbasseranno nel momento in cui si passerà dal sistema vecchio al nuovo.

I personaggi che possedevano un tasso finale di 1 probabilità su 2 di colpo critico, infatti, con il nuovo sistema avranno tassi approssimativamente simili.

La tabella seguente rappresenta le probabilità finali di colpo critico nell'aggiornamento 2.28 e nel 2.29 per i personaggi che raggiungono una probabilità di CC di 1/2 sull'insieme dei propri incantesimi:

 
Precedente tasso di base Nuovo tasso di base Probabilità finale di CC 2.28 Probabilità finale di CC 2.29
1/30 25% 50% 60%
1/40 15% 50% 50%
1/50 5% 50% 40%


Nel peggiore dei casi, il vostro personaggio beneficerà del 50% di probabilità di colpo critico in media (se avevate il 50% di probabilità prima), considerando che i due tassi di CC degli incantesimi e delle armi sono ripartiti globalmente in maniera equa.

La modifica apportata al Dofus Turchese lo rende meno indispensabile per le modalità di gioco basate sui colpi critici e che non cercano di arrivare al 50% di probabilità di colpo critico, ma resta comunque un elemento molto potente e molto utile per ottenere probabilità di colpo critico elevate.

 

FAQ

 

Possiedo un Dofus Turchese. Il mio personaggio sarà meno potente? 


No. Il tuo personaggio non sarà meno potete, beneficerà complessivamente delle stesse probabilità di colpo critico, sarà libero dai bonus dati dall'Agilità e potrà potenzialmente superare il 50% di probabilità di mettere a segno colpi critici.

 

Che cosa succede agli incantesimi che danno bonus ai colpi critici? 


Con il nuovo sistema, i bonus ai colpi critici divengono potenzialmente più interessanti. Tuttavia, così come si presentano attualmente, non sembrano certo i più ambiti. Poiché non é prevista un'azione a breve termine, occorrerà attendere la futura modifica degli incantesimi che danno bonus ai colpi critici.

 

Perché non è stato introdotto un sistema deterministico? 


Abbiamo condotto approfondite ricerche a riguardo. Tuttavia, le problematiche che emergono quando ci si accinge ad adattare il sistema esistente trasformandolo in deterministico sono numerose. Al momento, non disponiamo di soluzioni sufficientemente soddisfacenti per mettere in opera una modifica di questo tipo.

 

Il Dofus Turchese non rischia di divenire inutile?


Su questo argomento non abbiamo dubbi: il possesso di un Dofus Turchese rimane un notevole vantaggio. Quella che cambia leggermente è l'utilità dell'elemento: d'ora in avanti, infatti, il Dofus Turchese diviene potenzialmente interessante indipendentemente dalla build impiegata, mentre con il sistema di gioco precedente il suo interesse in realtà era legato essenzialmente alla possibilità di raggiungere la soglia del 50% di probabilità di colpo critico.
 
Inoltre, il fatto che sia ora possibile superare il 50% di probabilità di colpo critico gli conferisceun'importanza nettamente accresciuta per tutti quei personaggi che desiderano ottimizzare tale caratteristica.

 

Questa modifica ridurrà l'importanza dei colpi critici?


Questa modifica va ad aumentare in generale le probabilità di mettere a segno un colpo critico e permette di sbloccare nuovi modi per equipaggiare i personaggi, ottimizzando le probabilità di colpo critico. L'importanza di questi rimarrà quantomeno simile: gli effetti dei colpi critici, infatti, sono gli stessi.

 

Le resistenze critiche avevano l'obiettivo di fungere da antagoniste ai colpi critici di gioco, permettendo di dedicarsi alla specializzazione « anti-CC ». Qual è il loro destino ora?


Le resistenze critiche sono state ideate per permettere ai personaggi che lo desiderano di contrastare delle modalità di gioco incentrate sui colpi critici. Con questo aggiornamento, manterranno questa stessa utilità, permetteranno di diversificare gli equipaggiamenti dei personaggi e di evitare che tutti i giocatori si sentano obbligati a giocare puntando sui colpi critici per avere un personaggio ottimizzato.
 
Le modifiche effettuate sul sistema dei colpi critici mirano a permettere a chi lo desidera di ottimizzarsi ulteriormente nei colpi critici, correndo tuttavia il rischio di essere più vulnerabile di fronte ai personaggi (o ai mostri) che saranno in possesso di resistenze critiche.
Categoria: Game design