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Il sistema degli idoli è una nuova idea che permette ai giocatori di incrementare l’ottenimento di esperienza e di bottino aumentando la difficoltà di combattimento. Verrà introdotto con l’aggiornamento 2.29.

Scegliere la difficoltà di gioco


Nel corso degli anni, il problema di come gestire il livello di difficoltà in DOFUS è diventato sempre più spinoso visto che dobbiamo continuare a creare nuovi contenuti per tutti i livelli giocatore, assicurarci che il gioco sia fruibile ai nuovi giocatori e che presenti sfide originali per i veterani che continuano a migliorare i propri personaggi e le proprie competenze all’interno del gioco.

Il divario fra i principianti e gli esperti aumenta dato che il gioco diventa sempre più complesso e le meccaniche più intricate e numerose. È quindi sempre più difficile soddisfare le aspettative dei nostri giocatori aggiungendo un contenuto singolo.

Ecco perché abbiamo sviluppato un sistema che consente ai giocatori di stabilire la difficoltà di gioco. In questo modo, è possibile utilizzare lo stesso contenuto adattandolo ai diversi profili giocatore. Utilizzeremo gli idoli anche come punto di partenza per risolvere i problemi legati alla Saggezza e alla Prospezione.
 

Considerazioni su Saggezza e Prospezione


In linea di massima, non siamo soddisfatti di come Saggezza e Prospezione funzionano in termini di progressi e di acquisizione delle risorse per questi motivi:
 
  • Il sistema di Saggezza e Prospezione obbliga i giocatori a sacrificare la performance del personaggio per ottenere più esperienza e bottino.
  • Di solito questo sacrificio non è divertente: allunga i combattimenti, rendendoli meno interessanti, perché i giocatori non riescono a ricoprire un ruolo chiave negli scontri.
  • Questo sacrificio complica la creazione delle squadre dal momento che i personaggi arruolati non sempre sono stati ottimizzati per essere efficaci in battaglia, ma tendono a esserlo per il proprio guadagno massimo individuale.
  • L’attuale formula dell’esperienza non incoraggia i giocatori a rischiare scegliendo dei combattimenti veramente impegnativi (spesso è più conveniente sconfiggere in modo facile e veloce mob di basso livello che scontrarsi con mostri di livello uguale o superiore al proprio).
  • Questo sistema favorisce l’individualità e incoraggia i giocatori a creare personaggi “mulo” che salgono di livello troppo rapidamente e in modo poco divertente (questi personaggi non partecipano attivamente ai combattimenti).

Introducendo gli idoli, non vogliamo apportare modifiche radicali al funzionamento della Saggezza e della Prospezione, ma desideriamo offrire un’alternativa per massimizzare queste due caratteristiche.

 

I nostri obiettivi


Ecco gli obiettivi che ci siamo prefissati con l’introduzione di questo nuovo sistema:
 
  • Offrire un’alternativa alla Saggezza e alla Prospezione per salire di livello.
  • Fornire un modo piacevole per modificare il livello di difficoltà fra combattimenti (in generale, gli idoli varieranno la modalità di svolgimento dei combattimenti).
  • Incentivare i giocatori che rischiano offrendo ricompense migliori.
  • Consentire maggiori ricompense senza compromettere l’efficacia dei personaggi.
  • Gli idoli non devono allungare i tempi dei combattimenti, né ridurre direttamente l’efficacia dei personaggi. Di norma, gli avversari diventeranno più pericolosi.
  • Il sistema dovrebbe migliorare l’aspetto tattico del combattimento dato che le nuove restrizioni sono volte a incoraggiare i giocatori a riflettere, rinnovando l’esperienza di gioco.
  • Il sistema dovrebbe permettere di aggiungere sufficiente difficoltà da rendere i contenuti di basso livello abbastanza complessi e quindi appetibili per i personaggi di alto livello.
  • Incentivare i giocatori a scontrarsi con mostri di livello uguale o superiore al proprio.
 

Funzionamento


Ogni personaggio ha 6 slot idolo e sarà possibile usare un massimo di 6 idoli contemporaneamente. I giocatori possono scegliere gli idoli da attivare per il combattimento attraverso un’interfaccia idoli dedicata. Gli idoli possono essere sostituiti fra una battaglia e l’altra e venire modificati fuori dal combattimento e durante la fase di preparazione.

Gli idoli compaiono nell’inventario e i personaggi se li possono scambiare. L’interfaccia idoli ne semplifica la gestione: consentirà di visualizzare tutti gli idoli del gioco e quindi di identificare quelli che il tuo personaggio non possiede ancora.

Non sarà possibile equipaggiare lo stesso idolo più di una volta. Gli idoli possono interagire fra di loro in modi diversi attraverso i modificatori. Questi servono per equilibrare alcune combinazioni di idoli che potrebbero risultare troppo potenti o sfavorevoli.

Ogni idolo modifica il combattimento introducendo una regola o un effetto aggiuntivo che rende la battaglia più difficile in cambio di un ulteriore bonus di esperienza o bottino. A differenza delle sfide, non puoi decidere durante il combattimento se accettare o meno queste restrizioni supplementari: puoi scegliere quali idoli usare, ma devi tenerli per tutto lo scontro.

Ecco alcuni esempi di idoli (le caratteristiche e i nomi sono arbitrari e provvisori):
 
  • Rinvio: gli avversari riflettono il 20% dei danni subiti. 50% di bonus di esperienza e bottino.
  • Villano: i danni da contatto degli avversari aumentano del 100%. 40% di bonus di esperienza e bottino.
  • Catalizzatore: gli avversari ottengono 2 PM per 1 turno. 50% di bonus di esperienza e bottino.
  • Attenuazione: i danni degli avversari aumentano del 200% e poi diminuiscono del 20% per ogni turno di gioco.50% di bonus di esperienza e bottino.
  • Prossimità: quando un nemico viene attaccato, gli alleati in un raggio di 3 caselle intorno a chi attacca subiscono il 100% dei danni. 60% di bonus di esperienza e bottino.

Alcuni idoli, i cui effetti funzionano solo con alleati o con più nemici, seguono un criterio denominato “Squadra”. Gli effetti e i bonus di questi idoli contano solo quando il combattimento si conclude con almeno 4 mostri e 4 personaggi giocanti (compresi i Compagni).
 

Prove grafiche degli Idoli
 
 

Formula Esperienza e bottino specifica


Uno degli obiettivi dell’uso degli idoli è di offrire un’alternativa alla Saggezza e alla Prospezione.
Di conseguenza i bonus applicati dagli idoli non saranno influenzati dalla Saggezza, né dalla Prospezione (si aggiungono e non si moltiplicano a quelli ottenuti tramite queste due caratteristiche).

Puoi quindi sacrificare tutta la tua Saggezza e la tua Prospezione per massimizzare l’efficacia del tuo personaggio e concentrarti sull’uso degli idoli per ottenere più esperienza e bottino.

La formula utilizzata per calcolare i bonus di esperienza e bottino prende in considerazione la differenza fra il personaggio di livello più alto e il livello medio dei mostri per ogni combattimento. Questo meccanismo ricompensa in modo significativo chi combatte contro mostri di livello simile al proprio e riduce l’esperienza ottenuta da mostri di livello troppo basso. Grazie a questo sistema, gli idoli possono garantire bonus consistenti e, contemporaneamente, minimizzare il rischio di venire utilizzati per sfruttare contenuti di livello troppo basso. I mostri con livelli specifici (come i Peki, i Tynril, ecc.) saranno gestiti separatamente nel calcolo della differenza di livello fra personaggi giocanti e mostri.

I bonus universali (come le stelle, l’Almanax, i personaggi secondari, le sfide, i bonus server, ecc.) rimarranno moltiplicativi e riguarderanno i guadagni di esperienza e bottino derivanti dagli idoli.
I guadagni di esperienza potenziali ottenuti dagli idoli saranno visibili nella panoramica mob attraverso l’anteprima dei guadagni di esperienza. 

Il funzionamento della formula consente ai giocatori di continuare a utilizzare la Saggezza e la Prospezione senza ricevere penalità offrendo comunque una valida alternativa attraverso l’uso degli idoli.
Non siamo soddisfatti del funzionamento attuale della Saggezza e della Prospezione, ma pensiamo che la comunità non sia pronta per una modifica radicale di questi sistemi che sono presenti da quando DOFUS è stato lanciato.

Abbiamo preferito quindi un approccio più graduale che consiste nel proporre un sistema estremamente solido che rispecchi le nostre aspettative e di cui gli idoli non sono che una prima fase.
Vogliamo sostenere gli idoli nei prossimi aggiornamenti per incoraggiare l’adozione di questo sistema fra i giocatori: così potremo modificare, in linea di principio, il funzionamento della Saggezza e della Prospezione a lungo termine, senza destabilizzare eccessivamente le abitudini di gioco di quei giocatori che utilizzano queste due caratteristiche.

 

Modalità multigiocatore


Gli effetti degli idoli riguarderanno tutti i combattimenti e tutti i personaggi di una battaglia.
Se questi ultimi non formano un gruppo, sarà il personaggio che inizia il combattimento a stabilire gli idoli dello scontro (saranno visibili durante la battaglia).

Se tutti i personaggi che combattono appartengono allo stesso gruppo, verranno considerati gli idoli scelti per il gruppo. Il capo del gruppo potrà cambiare gli idoli utilizzati fuori dal combattimento (attraverso un’interfaccia dedicata) e potrà accedere a tutti gli idoli degli inventari dei personaggi giocanti del gruppo. Questo significa che potrai combinare idoli di diversi personaggi quando combatti in un gruppo (anche se al massimo si possono usare sempre 6 idoli) e che potrai utilizzare gli idoli dei tuoi alleati anche se il tuo personaggio non li possiede.

Prima del combattimento, potrai vedere gli idoli scelti per il gruppo dato che l’interfaccia di gestione degli idoli sarà accessibile dall’interfaccia del gruppo. 
Per opzione predefinita, gli idoli del gruppo sono quelli che appartengono al capo del gruppo. Se il personaggio di un gruppo inizia a combattere senza il capo del gruppo, saranno utilizzati gli idoli di quel personaggio. Un personaggio non può prestare i suoi idoli ad altri se non è presente nel combattimento.

La gestione degli idoli in modalità multigiocatore può sembrare un po’ complessa dato che necessita di una buona organizzazione e di cooperazione tra i giocatori, ma è essenziale per consentire a questi ultimi di condividere gli idoli in modo sicuro.
 

Ottenimento


I giocatori potranno creare il primo idolo a Incarnam, durante il tutorial dei mestieri.

I Modellatori di metalli (gli ex Forgiatori di Scudi) potranno creare idoli e i giocatori non avranno altro modo per ottenerli.

Gli idoli più semplici avranno un livello di equipaggiamento basso e richiederanno risorse facili da ottenere. Gli idoli più complessi avranno un livello di equipaggiamento molto più alto e le ricette saranno difficili da realizzare. Per crearli, sarà quasi sempre necessaria l’essenza di Guardiano di dongione.

Gli idoli non sono oggetti consumabili, quindi i giocatori non dovranno fabbricare lo stesso idolo più volte per lo stesso personaggio.
 

Punteggi e obiettivi


Ogni idolo conferisce dei punti che verranno sommati alla fine del combattimento sotto forma di un punteggio (più è alta la difficoltà collegata a un idolo, maggiore sarà il punteggio).

Per ogni Boss e ogni famiglia di mostri verranno creati degli Obiettivi per cui bisognerà raggiungere dei punteggi specifici durante il combattimento.

Le ricompense per questi nuovi Obiettivi non saranno risorse dei Boss, ma i giocatori riceveranno Punti Esperienza e Obiettivo.
Questi Obiettivi non richiederanno idoli specifici: i giocatori saranno liberi di scegliere le combinazioni di idoli che ritengono migliori per completare gli obiettivi prefissati. Questo significa che è possibile completarli seguendo strategie diverse.
 

Sviluppi futuri


Speriamo vivamente che questo nuovo sistema riuscirà a fornire un’alternativa pratica ai meccanismi di Saggezza e Prospezione, consentendo tuttavia una transizione graduale e volontaria. Se il sistema funzionerà come ci aspettiamo, aggiungeremo altri idoli per differenziare le sfide e le opportunità offerte ai giocatori. Vogliamo creare altri sistemi di gioco a partire dagli idoli (per esempio, usando il sistema di punteggio di fine combattimento), ma prima di avviare questi progetti, dobbiamo accertarci che nei prossimi mesi gli idoli funzionino bene.

Consentendo ai giocatori di regolare la difficoltà di combattimento, gli idoli possono anche permetterci di creare più facilmente contenuti accessibili alla maggioranza dei giocatori e, al tempo stesso, di offrire sfide più impegnative a chi vuole mettersi in gioco.
 

Domande e risposte

 

Ci saranno idoli che renderanno i combattimenti più facili?


Non pensiamo di creare idoli per facilitare i combattimenti. Ci sembra che la difficoltà complessiva del gioco sia attualmente adeguata. Vogliamo che i giocatori possano regolare il livello di difficoltà dei contenuti esistenti. In questo modo, riscopriranno contenuti già noti, ma con nuove sfide.
Il sistema degli idoli permetterà ai giocatori che pensano che i contenuti attuali di DOFUS siano troppo complessi di affrontare sfide più semplici e che già conoscono, aumentandone gradualmente la difficoltà e, di conseguenza, le ricompense ottenute.
Gli idoli non servono solo per alzare il livello massimo di difficoltà del gioco, ma possono essere utilizzati con contenuti di qualsiasi livello. Per esempio, se pensi che gli ultimi dongioni dimensionali siano troppo complessi per il tuo personaggio, gli idoli ti aiuteranno a fare pratica nei primi dongioni dimensionali o in dongioni di livello più basso aumentandone la difficoltà e le ricompense che offrono.
Inoltre, gli Obiettivi di DOFUS sono stati studiati attentamente per offrire sfide specifiche e di valore per i giocatori che li completano. Non vogliamo togliere valore agli Obiettivi consentendo ai giocatori di ridurne la difficoltà attuale e non vogliamo che le ricompense derivanti da alcuni contenuti oppure Obiettivi diventino troppo facili da ottenere diminuendo la difficoltà.
 

I bonus di bottino ricevuti tramite gli idoli funzioneranno con risorse facilmente ottenibili dagli Obiettivi?


Pensiamo di dovere offrire un’alternativa adeguata alla Prospezione e i bonus di bottino dati dagli idoli hanno proprio questo scopo.
Un numero significativo di risorse ha perso il proprio valore man mano che sono stati aggiunti nuovi contenuti. Si tratta di un processo normale dovuto all’inserimento di nuovi contenuti e al cambiamento delle risorse e degli oggetti più ricercati nel corso del tempo.
Tuttavia non pensiamo che sia inevitabile e, con i vari aggiornamenti, abbiamo lavorato attivamente per restituire valore alle numerose risorse ottenute dai mostri, in modo da dare nuova importanza al bottino.
Il cammino è lungo e comprende la creazione di nuove ricette e la realizzazione di meccaniche di distruzione efficaci (come il sistema di generazione delle rune, per esempio) per garantire una richiesta costante di risorse.
Vogliamo continuare a rivalorizzare gradatamente le risorse ottenute dai mostri e, a questo scopo, pensiamo che i bonus di bottino offerti dal sistema di idoli sia pertinente.
 

Non pensate di semplificare ulteriormente l'ottentimento di esperienza?


Pensiamo che la velocità dei progressi sia eccessiva in alcuni casi estremi: quando l’efficienza del personaggio viene sacrificata per il bonus Saggezza e quando i personaggi salgono di livello in situazioni in cui non combattono attivamente (i tristemente noti “muli della Saggezza”). Queste sono solo alcune delle ragioni per cui vogliamo ridurre l’impatto della Saggezza e della Prospezione. 
Ad ogni modo, non ci sembra che progredire in DOFUS sia attualmente troppo semplice per quei giocatori che salgono di livello in modo tradizionale, ossia scoprendo le meccaniche del gioco senza usare i bonus dati da personaggi secondari e senza attingere a oggetti regalati o ad aiuti esterni significativi.
Gli idoli permetteranno di aumentare l’esperienza e il bottino ottenuti, ma questa situazione verrà compensata da una maggiore difficoltà dei combattimenti.
Non vogliamo accelerare eccessivamente i progressi dei personaggi, ma desideriamo che i giocatori salgano di livello in modo diverso. Vogliamo ricompensare chi rischia e aumentare la varietà delle sfide proposte.
 

Perché gli idoli non sortiscono effetti e non danno bonus individuali nei combattimenti di gruppo?


Gli idoli sortiscono effetti e danno bonus a tutto il gruppo perché vogliamo evitare i problemi riscontrati con sistemi individualistici come la Saggezza e la Prospezione, che portano alcuni giocatori a partecipare a tutti i combattimenti e altri a sacrificare l’efficacia del proprio personaggio per ottenere bonus più sostanziosi.
 

Come verranno bilanciati i contenuti di bassissimo livello se giocati usando un ampio gruppo di idoli?


Se la differenza di livello fra mostri e giocatori è troppo grande, verrà applicata una penalità all’esperienza e al bottino ottenuti dagli idoli. Vogliamo che i contenuti di basso livello offrano nuove sfide (grazie al sistema degli idoli) ai giocatori che già li conoscono bene, ma non che questi contenuti facciano troppa concorrenza a quelli studiati specificatamente per il livello dei personaggi.
 

Come verranno Quando ridurrete l'impatto della Saggezza e della Prospezione?


Non abbiamo ancora fissato una data. Stiamo aspettando di riuscire a valutare l’impatto degli idoli sul gioco e fino a che punto i giocatori li utilizzano. Se riusciremo a trasformare gli idoli in una meccanica di gioco comune per regolare l’ottenimento di esperienza e di bottino, potremo modificare più facilmente il funzionamento della Saggezza e della Prospezione. Per noi si tratta di un progetto potenziale a lungo termine. Abbiamo già alcune idee su come ridurre l’impatto della Saggezza e della Prospezione, ma vogliamo muoverci con cautela per non destabilizzare le abitudini della comunità riguardo a queste due caratteristiche.
 
Categoria: Developpement