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Con l'aggiornamento 2.30 introdurremo una nuova meccanica per la generazione delle pepite.
L'attuale generazione passiva non è più conveniente, poiché non risulta regolata da una domanda reale e poiché sta diventando sempre più difficile mantenere un livello di distruzione delle pepite stabile nel tempo che sia in grado compensare la corrispondente generazione continua.

Abbiamo deciso quindi di lavorare ad un nuovo sistema di generazione delle pepite basato sul riciclo delle risorse e degli oggetti.
 

Obiettivi

Gli obiettivi di questo nuovo sistema sono i seguenti:
  • Garantire un valore di scambio minimo alle risorse.
  • Apportare una fonte di distruzione "infinita" delle risorse e degli oggetti.
  • Aumentare l'interesse nel controllo dei territori nella modalità AvA.
  • Introdurre il concetto di concorrenza imperfetta in modo da creare un numero considerevole di nuove nicchie economiche: i guadagni dati dal riciclo di oggetti e risorse non sono identici per tutti i giocatori nello stesso momento.
 

Lord of Destruction

Ormai da diversi aggiornamenti stiamo cercando di aumentare in maniera significativa i meccanismi di distruzione di oggetti e risorse in modo da compensarne la generazione "infinita" e per garantirne un valore di scambio interessante. Aumentare il valore delle risorse significa valorizzare i contenuti che permettono di ottenerle.

Il recente sistema di generazione delle rune ha permesso proprio in questo modo di trasformare il surplus di equipaggiamenti in rune e di limitarne così l'accumulo nel tempo.

Nell'aggiornamento 2.30, aggiungeremo un nuovo sistema di trasformazione delle risorse e degli oggetti: il sistema di riciclo. È da questo sistema che saranno generate le pepite. Quasi tutti gli oggetti (equipaggiamenti, risorse, ecc.) potranno essere riciclati e genereranno in cambio delle pepite.

Riteniamo infatti che un'economia dinamica richieda una quantità di distruzione pari a quella di generazione.  Il sistema economico di DOFUS è sicuramente uno dei piloni più importanti del gioco: regola il valore di ogni oggetto e attività; di conseguenza, determina in parte anche l'attrattiva dei vari contenuti. Anche se il valore intrinseco dei contenuti non è determinato unicamente dal loro potenziale rendimento (giochiamo comunque per divertirci, no?), in un gioco in cui tutto può essere scambiato e in cui le meccaniche economiche hanno un posto importante, è fondamentale assicurarsi che ogni attività possa generare ricchezze il cui valore resta interessante in maniera duratura.  
 

Funzionamento

Tre diversi nuovi Moduli di riciclo possono essere fabbricati e aggiunti ai prismi della vostra alleanza (il principio è simile a quello dei Moduli di teletrasporto).

Quando riciclate degli oggetti, una percentuale delle pepite generate viene depositata nell'inventario del personaggio, mentre il resto viene ripartito tra i prismi della vostra alleanza (la ripartizione è proporzionale al livello dei territori controllati).

La percentuale di pepite ripartite sui prismi dipende dai Moduli di riciclo in uso (più i Moduli sono difficili da fabbricare, più la percentuale di pepite recuperata dal personaggio che effettua il riciclo è consistente).

Le pepite ripartite sui prismi possono essere poi recuperate vincendo le varie fasi di "King of the Hill".

La quantità di pepite generata dal riciclo delle risorse dipenderà dai seguenti fattori:
  • Livello della risorsa.
  • Rarità della risorsa (probabilità di ottenimento dai mostri, conseguimento da un Guardiano di dongione).
  • Modulo di riciclo in uso (alcuni riciclatori genereranno più pepite di altri).
  • Controllo dei territori (se la vostra alleanza controlla un territorio e dispone di un riciclatore all'interno di questo, tutte le risorse che possono essere ottenute dai mostri di questo territorio beneficeranno in caso di riciclo di un bonus di generazione delle pepite).
  • Oggetto con ricetta (il numero di pepite generate si baserà sull'insieme degli ingredienti della ricetta e beneficerà di un bonus supplementare).
Se la vostra alleanza possiede più riciclatori ripartiti su più territori, potrete utilizzare indifferentemente un riciclatore qualsiasi per beneficiare del bonus di generazione apportato dal controllo dei territori. Ad esempio, se possedete un riciclatore nel territorio degli Alberagni, questo apporterà a tutti gli altri riciclatori della vostra alleanza i suoi bonus di generazione relativi alle risorse provenienti dagli Alberagni.
 

Concorrenza impura e imperfetta

Quando la concorrenza è perfetta, tutti i giocatori hanno accesso alle stesse possibilità economiche e le possibilità di generare benefici sono generalmente ridotte in maniera considerevole. Riteniamo che un sistema economico sia molto più interessante nel caso in cui la concorrenza non sia perfetta, ossia quando alcuni giocatori possono temporaneamente approfittare di opportunità economiche diverse rispetto agli altri.

Modificando il numero di pepite generate in funzione dei territori controllati dalle alleanze, possiamo fare in modo che i giocatori non avranno tutti necessariamente gli stessi profitti quando andranno a riciclare la stessa identica risorsa.

Questo funzionamento permette di attribuire delle nicchie economiche diverse in funzione dell'alleanza a cui un personaggio appartiene, aggiungendo inoltre ulteriore profondità al sistema.  
 

Orbe Rigenerante

Grazie alle pepite, i minatori avranno la possibilità di creare una nuova tipologia di oggetto: l'Orbe Rigenerante. Questo orbe è da utilizzarsi come una runa nell'interfaccia di forgimagia e permette di modificare casualmente tutti gli effetti dell'oggetto che si desidera modificare. Questo processo è ripetibile senza restrizioni, ma consuma un Orbe ad ogni tentativo. Gli effetti esotici aggiunti dalle rune di forgimagia sono soppressi ogni volta che viene utilizzato l'Orbe.

L'Orbe permette di migliorare il valore degli effetti di un oggetto e, ad esempio, di aggiustare dei tentativi infruttuosi di forgimagia.

Si tratta di uno strumento complementare alle rune di forgimagia, che dovrebbe aggiungere una valida alternativa per risparmiare rune. Quando il prezzo delle rune è troppo alto, può divenire  più conveniente rigenerare gli effetti dell'oggetto e applicare in seguito qualche runa supplementare.  Questo Orbe permette di regolare parzialmente le variazioni alle volte consistenti del prezzo delle rune.

L'Orbe è declinato in quattro versioni, corrispondenti ciascuna a un livello (60, 120, 180, 200); tale livello determina il livello massimo degli oggetti sui quali può essere utilizzato l'Orbe. Gli Orbi di livello più basso necessitano ovviamente di un numero minore di pepite per essere fabbricati. Ci auguriamo che utilizzare questo nuovo strumento sia interessante e conveniente con la maggior parte degli equipaggiamenti in gioco.
 

Domande e risposte

 

Quali sono le differenze tra il sistema di generazione delle rune e il riciclo?

Il sistema di riciclo permette di distruggere direttamente risorse o oggetti che non siano degli equipaggiamenti, cosa non permessa all'interno del sistema di generazione delle rune (il quale funziona, infatti, solo con gli equipaggiamenti).

Il sistema di generazione delle rune si basa sull'assenza di trasparenza nelle informazioni (quindi il giocatore non può sapere determinati tassi senza rompere lui stesso degli oggetti o senza ottenere l'informazione da un altro giocatore, e comunque l'informazione non è stabile nel tempo). Si tratta di un sistema estremamente concorrenziale, poiché le azioni dei giocatori hanno un impatto diretto sul sistema stesso e sul rendimento delle azioni dell'insieme dei giocatori partecipanti. Il sistema è pensato per incoraggiare la massima diversificazione degli equipaggiamenti che si desidera distruggere.

Il riciclo offre una totale trasparenza dell'informazione (è possibile sapere ciò che l'insieme dei giocatori può ottenere riciclando qualcosa e questa informazione è stabile nel tempo), ma tutti i giocatori non hanno accesso alle stesse opportunità economiche nello stesso momento (attraverso il controllo dei territori). Il sistema è pensato per distruggere le risorse e gli oggetti il cui valore di scambio è divenuto troppo basso.

I due sistemi sono complementari e offrono approcci differenti all'interazione con il sistema economico del gioco.
 

Se il sistema di riciclo aumenta il valore delle risorse, la generazione delle rune diverrà più onerosa?

I due sistemi interagiscono tra loro ed è probabile che il sistema di riciclo aumenti il prezzo di fabbricazione di alcuni degli oggetti che servono per generare alcune rune. L'Orbe Rigenerante fornisce una risposta a questa problematica, poiché costituisce una parziale alternativa all'utilizzo delle rune di forgimagia.

I due sistemi non dovrebbero entrare direttamente in conflitto, poiché le risorse più interessanti da riciclare non sono forzatamente le stesse utilizzate nelle ricette degli oggetti distrutti.

Inoltre, nell'aggiornamento 2.30 le dimensioni dello storico degli oggetti distrutti aumentano, fattore che dovrebbe permettere di rendere possibile la trasformazione in rune di un maggior numero di oggetti.

Siamo consapevoli che le modifiche applicate ai mestieri e l'introduzione del sistema di riciclo andranno a impattare la generazione delle rune di forgimagia ed è un aspetto che seguiamo con grande attenzione.
 

Perché i riciclatori sono accessibili solo da parte delle alleanze?

Le pepite sono una delle principali ricompense legate alle alleanze e desideravamo modificare il sistema di generazione passiva attualmente in uso. Il sistema di controllo dei territori da parte delle alleanze permette inoltre di offrire delle differenze di resa tra alleanze, cosa che evita uno stato di concorrenza economica totale tra i giocatori.

In più, tutti i giocatori potranno beneficiare indirettamente di questo nuovo sistema (anche senza fare parte di un'alleanza), poiché il commercio delle risorse e degli oggetti risulterà considerevolmente più dinamico grazie al sistema di riciclo.


Le pepite diverranno più rare?

È probabile che le pepite divengano più rare. Riteniamo che attualmente non ne venga distrutta una quantità sufficiente (rispetto alla quantità generata passivamente).

Il sistema di riciclo è pensato per creare un equilibrio naturale tra offerta e domanda delle pepite in gioco. Se le pepite diverranno troppo rare, i giocatori potranno decidere di riciclare un oggetto qualunque il cui valore di scambio sia inferiore a quello delle pepite che potrebbero ottenere attraverso il riciclo.
 

Perché introdurre un'altra forma di distruzione degli oggetti?

Il riciclo introduce l'idea di valore minimo garantito per le risorse, aspetto che ci sembra interessante per assorbire la generazione non volontaria di risorse non atta a rispondere a una domanda precisa. Quando i giocatori affrontano i mostri per ottenere esperienza o obiettivi, vengono generate delle risorse che non corrispondono necessariamente a una domanda.

Si tratta di una generazione involontaria, che può portare alla formazione di riserve consistenti e a una svalutazione di queste stesse risorse. Il riciclo dà una risposta concreta al problema.

Inoltre, riteniamo che sia necessario introdurre in gioco meccanismi supplementari di distruzione per assicurare nel tempo il buon funzionamento della sua economia. I meccanismi attuali, infatti, non sono sufficienti ad assicurare il mantenimento di valori interessanti per un numero consistente di risorse.
 

Perché non autorizzare i giocatori a rivendere le loro risorse ai PNG in cambio di somme interessanti di kama?

Consideriamo i kama come una moneta priva di valore intrinseco, in poche parole una moneta che serve essenzialmente come intermediario per gli scambi. Il sistema economico di DOFUS è pensato per funzionare anche in caso di fluttuazioni importanti nelle quantità di moneta, poiché i prezzi possono aggiustarsi in maniera dinamica rispetto alla massa monetaria presente in gioco.

Se fosse possibile scambiare direttamente risorse con somme consistenti di kama attraverso i PNG, il valore di scambio in kama rischierebbe di non essere correlato alla massa monetaria in gioco (e alle sue fluttuazioni).

Utilizzando le pepite come risultato di un processo di riciclo (il cui prezzo dipende dall'offerta e dalla domanda, così come dalla massa monetaria), conserviamo un sistema dinamico di aggiustamenti dei valori e manteniamo un controllo migliore sulla quantità di moneta messa in circolazione.

Nella versione 2.29 le pepite si ottengono in maniera passiva, mentre nella versione 2.30 occorrerà sacrificare risorse. Perché aggiungere tale vincolo? Poiché le pepite avranno molta più utilità nella versione 2.30 grazie all'introduzione dell'Orbe Rigenerante, non vogliamo che questo nuovo potente oggetto possa essere generato senza un reale investimento.  Pensiamo che questo nuovo consumabile sarà una spinta imponente alla distruzione dei surplus di risorse.

Inoltre, la generazione passiva di pepite della versione 2.29 è molto complessa da equilibrare e ci sembra molto più interessante lasciare ai giocatori la possibilità di regolare la loro produzione attraverso un classico meccanismo di domanda e offerta, che si inserisce molto meglio nel sistema economico del gioco.
 

Perché gli oggetti con una ricetta beneficeranno di un bonus di generazione delle pepite?

Vogliamo incoraggiare la fabbricazione di oggetti e valorizzare la distruzione di risorse associabili. Ad esempio, può risultare conveniente per un giocatore riciclare la risorsa A e non la risorsa B. Se si distrugge un oggetto con una ricetta che comprende A e B, il bonus di generazione può rendere conveniente il riciclo sia di A che di B.

Questa meccanica aumenta la profondità del sistema di riciclo creando delle dipendenze multiple tra risorse sfruttando un sistema già presente, vale a dire quello delle ricette degli oggetti.

Inoltre, permette anche di creare delle nicchie economiche supplementari, poiché i giocatori hanno accesso a mestieri differenti e non sono quindi in grado di beneficiare tutti allo stesso modo di un bonus per l'insieme delle ricette.
 

Come si può equilibrare la generazione delle pepite prima e dopo il riciclo delle riserve attuali di risorse?

Non possiamo esercitare un controllo diretto sul prezzo e sulla generazione delle pepite poiché l'economia di DOFUS è interamente regolata dalle azioni dei giocatori. Tuttavia, l'introduzione dell'Orbe Rigenerante (fabbricato usando le pepite) dovrebbe assicurare una distruzione continua di pepite, proporzionale alle quantità di risorse che i giocatori saranno disposti a riciclare.

L'Orbe ha indirettamente una resa decrescente (anche se i tentativi sono indipendenti tra loro, la probabilità di ottenere valori degli effetti migliori per un oggetto diminuisce necessariamente con il numero di tentativi), mentre il costo dei tentativi rischia di essere crescente (più il numero di Orbi consumati cresce, più questi diverranno rari e quindi cari). Questi aspetti dovrebbero permettere agli Orbi di regolare le variazioni del mercato delle pepite.
Categoria: Development