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Con l’aggiornamento 2.27, il sistema di generazione delle rune di forgimagia è stato profondamente modificato. Man mano che i vecchi stock di rune hanno iniziato a venire meno, determinati squilibri sono diventati sempre più evidenti e così abbiamo deciso di introdurre alcuni miglioramenti al sistema a partire dalla versione 2.31.
 

Maggiore generazione complessiva e rivalorizzazione degli oggetti di livello basso e medio


Il numero di rune create frantumando un oggetto è aumentato per tutti gli oggetti, ma quelli di livello basso hanno visto un incremento maggiore: il nostro scopo è fare in modo che qualsiasi oggetto generi più rune di prima.

Uno degli obiettivi principali del sistema di generazione di rune presentato nella versione 2.27 è introdurre una fonte di distruzione degli oggetti di livello medio e alto. Non vogliamo che la produzione di rune derivi principalmente da oggetti di livello basso che vengono prodotti al solo scopo di essere frantumati per generare rune.

Tuttavia, questi ultimi sono quelli che permettono di dare in maniera più facile un nuovo orientamento alla produzione di rune in funzione della domanda quando determinate rune diventano troppo rare. Gli oggetti di livello basso e medio possono essere prodotti più facilmente, in quantità maggiori e hanno in compenso un numero di effetti minore.

Riteniamo ragionevole e interessante che ci sia convenienza a frantumare tutti i tipi di oggetti (di qualunque livello siano) e che sia utile proporre ai giocatori dei modi per orientare la produzione di rune tramite oggetti più facili da produrre e da frantumare.

In DOFUS, se vi è scarsità di determinate risorse, il loro prezzo aumenta e i giocatori hanno la possibilità di modificare le proprie attività in modo da generare proprio queste risorse mancanti (concentrandosi su un dongione o un’attività specifici, per esempio).

A partire dalla versione 2.27, è diventato troppo difficile modificare l’orientamento della produzione di rune specifiche quando alcune di esse diventano troppo rare. Con la versione 2.31 speriamo di raggiungere un buon compromesso fra la possibilità di modificare l’orientamento della produzione di rune specifiche e la necessità di far dipendere la generazione di rune dall'insieme degli oggetti di gioco (e non solo dagli oggetti di livello basso prodotti in massa).

Comunque, il sistema conserverà il meccanismo attuale: gli oggetti di livello basso che saranno prodotti e distrutti in quantità eccessive (rispetto agli altri oggetti) saranno progressivamente soggetti ad un malus che ridurrà la convenienza a generare rune frantumandoli in massa (aumentando parallelamente il bonus applicato alla distruzione degli altri tipi di oggetti).

Il seguente grafico rappresenta il coefficiente applicato alla generazione delle rune (ordinata) in funzione del livello degli oggetti (ascissa):

 

La curva rossa rappresenta la nuova formula di generazione delle rune (2.31), la curva azzurra la formula precedente (2.27).


Eliminazione della possibilità di generare rune Pa e Ra frantumando oggetti


Nella versione 2.31 gli oggetti frantumati non genereranno più rune Pa e Ra.

Questa modifica si è resa necessaria per evitare che le rune Pa e Ra vengano generate in quantità eccessive nell’aggiornamento 2.31 (nel quale la generazione complessiva è stata considerevolmente aumentata). Nella maggior parte dei casi, le rune Pa e Ra e le rune di base associate sono già prodotte in quantità più che sufficienti.

Le rune Pa e Ra possono ovviamente essere fabbricate a partire dalle rune di base.

 

Riciclo delle rune

Le rune di forgimagia potranno adesso essere riciclate utilizzando dei riciclatori. Questa possibilità dovrebbe conferire un’utilità supplementare agli stock di rune che si accumulano, aumentando anche la profondità del sistema di riciclo. In alcuni casi, potrebbe essere più redditizio fabbricare un oggetto, frantumarlo e riciclare le sue rune piuttosto che fabbricare un oggetto e riciclarlo direttamente.

Il riciclo delle rune non è concepito per essere necessariamente un’attività redditizia: si tratta innanzitutto di una possibilità che consente di convertire gli stock di rune in un’altra risorsa universale.

 

Domande e risposte

 

Perché non autorizzate la conversione delle rune fra di loro?

La conversione delle rune fra di loro (per esempio, trasformare rune Forza in rune Critici) è una possibilità che abbiamo preso in considerazione; essa garantirebbe una disponibilità costante dell'insieme delle rune e dei rapporti di prezzo fra di esse che diventerebbero fissi (determinati principalmente dai tassi di conversione fra le rune stesse).

Ma questo non è il tipo di meccanismo che desideriamo introdurre in DOFUS. Il gioco propone un’economia dinamica: i prezzi degli oggetti sono regolati dalla legge della domanda e dell'offerta. Un sistema di conversione di rune ci sembra troppo rigido poiché in tal modo il prezzo delle rune non dipenderebbe più direttamente dalla domanda, che può evolvere nel corso del tempo in funzione dell'introduzione di nuovi oggetti nel gioco o semplicemente in funzione dell'importanza che i giocatori attribuiscono ai diversi effetti degli oggetti.

Quando un effetto è particolarmente ricercato dai giocatori (per esempio, resistenze elementali percentuali), ci sembra giusto che il prezzo delle rune associate a esso sia elevato, mentre quello delle rune meno ricercate sia molto più basso. Gli oggetti più apprezzati del momento sono di solito più cari poiché la domanda può superare l'offerta. Riteniamo che un principio simile vada applicato alla maggioranza degli oggetti di gioco e in particolare alle rune.

Non escludiamo in maniera definitiva la possibilità di convertire le rune fra di loro in futuro, ma preferiamo proporre altre modalità più in linea con la nostra visione del sistema economico di DOFUS.

 

Perché non modificate più di frequente le formule di generazione?

Il sistema di generazione delle rune è completamente controllato dai giocatori: le loro azioni hanno un impatto significativo su di esso. In caso di scarsità (o di sovrapproduzione), ci sembra ragionevole attendere un lasso di tempo sufficiente in modo da poter osservare come reagisce la comunità e se queste reazioni permetteranno di raggiungere un equilibrio soddisfacente. Non possiamo permetterci di rispondere troppo rapidamente agli squilibri nella disponibilità delle rune poiché il sistema economico del gioco è concepito per lasciare che i giocatori ne regolino una parte da soli.

Prima della versione 2.31, gli strumenti che permettevano ai giocatori di reagire alla scarsità (modificare l’orientamento della produzione) o alla sovrapproduzione (trasformazione delle rune tramite il riciclo) non erano abbastanza efficaci o disponibili; per questo motivo li stiamo introducendo o potenziando nella versione 2.31 e continueremo a osservare come la comunità reagirà all’evoluzione dei prezzi delle rune.

Categoria: Developpement