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Con il prossimo aggiornamento (2.42) è prevista la semplificazione del contenuto di livello alto, annunciata nel Gamakna #0. In questo modo il gioco verrà adeguato all’evoluzione avvenuta negli anni, trovando il giusto equilibrio tra difficoltà e accessibilità.

Prima di proseguire, lasciate che vi spieghi brevemente di cosa si tratta:

  • Con “livello alto", intendiamo il contenuto con difficoltà superiore a quella di Frigost II: Frigost III ovviamente, nonché le Dimensioni Divine, l’Espansione Sottomarina e alcuni dongioni isolati (ad esempio Tal Kasha o Ombra).
  • Cosa intendiamo con “semplificazione” è piuttosto chiaro: rendere i contenuti meno difficili; maggiori dettagli sono riportati più avanti.

Tornando all’epoca in cui questi dongioni non esistevano ancora, il contenuto più impegnativo era quello di Frigost II. Questo stesso contenuto è già stato semplificato in passato, aumentandone l’accessibilità e riducendone la difficoltà, al fine di permettere a più giocatori di soddisfare i requisiti per raggiungere Frigost III, cosicché il contenuto interessasse un numero maggiore di persone.

Tuttavia, per i giocatori che avevano raggiunto il livello 200 e terminato i dongioni presenti all’epoca, non esisteva sostanzialmente più alcun margine di miglioramento e questa è la principale critica che ci è stata mossa: tutte le migliorie apportate ai dongioni dopo Frigost II (semplificazione, aggiunta dei dongioni modulari, del salvataggio in dongione, delle ricompense degli Obiettivi, ecc.) non hanno offerto nuove sfide ai giocatori che avevano già terminato il contenuto e che da diversi anni non avevano più modo di mettersi alla prova.

È in questo periodo che abbiamo integrato Frigost III. Tuttavia, volevamo evitare che la maggior parte dei giocatori interessati riuscisse a terminare Frigost III subito dopo la sua uscita, chiedendo ancora una volta l’aggiunta di nuovo contenuto. Era quindi necessario offrire un contenuto che avesse un minimo di durata nel tempo (ossia che richiedesse un minimo di tempo per l’esplorazione completa da parte dei giocatori).

Non esistono poi tanti modi per evitare che i giocatori esauriscano il contenuto prodotto “troppo velocemente”:

  • Prevedere dei limiti temporali: X dongioni (o X tentativi) al giorno. Questa soluzione è totalmente artificiale e, se nel corso degli anni intendiamo limitare l’aggiunta di contenuto quotidiano, non è il caso di optare per questa scelta.
  • Prevedere dei limiti agli scambi: impedire lo scambio degli oggetti ottenuti nei dongioni, obbligando così i giocatori a esplorare davvero tutto il contenuto (spesso più volte) per ottenere tutte le ricompense. Inutile dire che anche questa soluzione non ci convince: DOFUS si basa in gran parte sul suo sistema di scambio, pertanto limitarlo sarebbe più un male che un bene.
  • Produrre molto contenuto: 20 dongioni offriranno probabilmente ai giocatori un’esperienza di gioco più lunga rispetto a 5 dongioni, ma richiedono anche un maggiore impegno di risorse, e inoltre la quantità non fa la qualità.
  • Produrre contenuto ripetibile. Era la soluzione prescelta prima dell’istituzione degli Obiettivi: fare dei contenuti con dei Bottini il cui ottenimento era molto raro e molto aleatorio, e di conseguenza con una lunghissima durata nel tempo. Abbiamo abbandonato questa scelta (con grande rammarico di alcuni, lo sappiamo) principalmente per due motivi:
    1. DOFUS è un gioco tattico e per sua natura è meno interessante nella ripetizione: una volta vinto un combattimento, rifarlo è molto più semplice. Il bello della sfida sta nell’attuare una strategia vincente. Il combattimento non cambia da una volta all’altra (o non cambia abbastanza, essenzialmente per limitare l’impatto della casualità sull’esito dei combattimenti) e perciò spesso si svolge in maniera sempre identica (o quasi).
    2. La necessità di dover rifare più e più volte gli stessi dongioni penalizzava notevolmente i giocatori con un unico account e i giocatori occasionali che non avevano per forza le disponibilità necessarie per fare regolarmente questi dongioni. In media, bisognava completare da 15 a 20 dongioni per personaggio per poter fabbricare un singolo oggetto. Inoltre, all’epoca potevano servire diverse decine di ore per riuscire a superare un dongione (necessità di rifare tutte le sale a ogni tentativo e combattimenti a 8 personaggi, pertanto più lunghi) e alcuni giocatori non ottenevano alcuna ricompensa (per mancanza di fortuna).
  • Produrre contenuto impegnativo: proporre dongioni piuttosto difficili, che richiedono un maggiore impegno per ottenere una vittoria, ma che prevedono grandi ricompense per la prima vittoria.

Ci siamo chiaramente orientati verso l’ultima soluzione, anche perché all’epoca una parte dei giocatori dava dei riscontri piuttosto critici sulla difficoltà del contenuto proposto (giudicato troppo facile).

Oggi la situazione sembra essersi capovolta: le critiche sull’assenza di contenuto di livello alto, che erano frequenti soltanto 4 anni fa, hanno ormai lasciato il posto alle critiche sull’eccessiva importanza assunta da questo tipo di contenuto.

La spiegazione sta nel fatto che all’epoca la proporzione dei personaggi arrivati all’ultimo livello era molto più bassa e i giocatori in questione erano avidi di contenuto impegnativo (perché raggiungere il livello 200 all’epoca richiedeva molto impegno). Nel frattempo abbiamo semplificato la progressione dei personaggi, in modo tale che i contenuti di livello alto interessino un numero maggiore di giocatori. Oggi esistono molti più personaggi di livello 200, con la conseguenza inevitabile che buona parte di loro non ha molta voglia e molto tempo per dedicarsi a terminare il contenuto impegnativo proposto, sebbene denominato “livello 200": avere raggiunto l’ultimo livello non ha più lo stesso significato di qualche anno fa.

A fronte dei tanti riscontri in questo senso, abbiamo quindi deciso che era giunta l’ora di proporre una semplificazione del contenuto di livello alto per diversi motivi:

  • Non vogliamo ignorare il crescente numero di giocatori arrivati al livello 200 secondo cui il contenuto di questo livello richiede troppo tempo e troppo impegno per essere superato.
  • Intendiamo rendere questo contenuto più accessibile a una maggiore varietà di composizioni di classi.
  • Dato che ormai è disponibile molto contenuto di livello alto, possiamo ridurre più facilmente la “durata nel tempo” di ciascun dongione senza però dare l’impressione che il nostro contenuto “end game” termini troppo rapidamente.

Nel complesso, abbiamo lavorato su più punti:

  • Eliminare o sostituire alcune meccaniche: intendiamo rendere più accessibili alcuni combattimenti limitando il numero di elementi da tenere d’occhio. Ad esempio, nel combattimento contro lo Stellaflip, il sistema dei glifi neri è stato sostituito dai danni se un mostro inizia il suo turno su una casella identica a quella di un personaggio, mentre sono stati eliminati gli "Splash" di cura e di danni (quando si attaccava un mostro o un personaggio che era sullo stesso numero di pietra di un altro).
  • Ridurre alcuni effetti: analogamente, riducendo la potenza di alcuni effetti, facciamo sì che richiedano meno attenzione perché l’errore viene punito meno severamente. Ad esempio, contro Vortice, i mostri resuscitati hanno ormai meno vita e meno PM.
  • Rendere i mostri più semplici da comprendere e da prevedere: abbiamo rivisto la maggior parte dei mostri nelle zone interessate (tranne Tal Kasha, Kristombo e Ombra, in cui soltanto i boss sono stati modificati).
    • Eliminazione di alcuni incantesimi superflui o ridondanti: ad esempio, il Le-Fol non sarà più in grado di dare Punti Scudo, mentre l’incantesimo di scambio di posto dello Scioggot non esiste più.
    • Riduzione della mobilità di alcuni mostri: riduzione di PM e aggiunta d’intervalli di rilancio per alcuni incantesimi di teletrasporto.
    • Maggiori vincoli di lancio per gli incantesimi che in precedenza erano troppo facili da lanciare: aggiunta di lanci in linea per alcuni incantesimi a grande portata, riduzione della portata di alcuni mostri, intervalli di rilancio più lunghi.
  • Miglioramento della visibilità di alcuni effetti: recentemente abbiamo sviluppato nuovi strumenti per rendere i combattimenti più comprensibili e sfruttiamo la modifica di questi dongioni per utilizzarli retroattivamente su quelli che erano usciti prima della loro creazione quando possibile. Ad esempio, contro la Regina dei Ladri, la bomba che esploderà alla fine del turno del personaggio in corso adesso sarà indicata da un’icona.

Il dettaglio delle modifiche sarà riportato nel changelog; ecco l’elenco dei dongioni interessati:

  • Stellaflip
  • Vortice
  • Regina dei Ladri
  • Re Nida
  • Kutulu
  • Meno
  • Anty Nea
  • Tal Kasha
  • Kristombo
  • Ombra
  • Missiz Frizz
  • Klim
  • Nileza
  • Conte Allarovescia
  • Sylargh

Ciò non significa che non verranno rivisti altri dongioni, ma abbiamo scelto di concentrarci su quelli più problematici visto il tempo a nostra disposizione.

Continueremo a monitorare i risultati delle nostre modifiche, sia in beta che successivamente, per applicare gli eventuali aggiustamenti necessari. Ci aspettiamo che questi dongioni siano più riusciti, ma soprattutto vogliamo che un maggior numero di giocatori abbia la possibilità di esplorarli, sfruttando così tutto il contenuto proposto loro.

Questo non significa però che abbandoniamo totalmente la possibilità di offrire in futuro del contenuto considerato “impegnativo”. Continueremo a riflettere su come fornire questo tipo di contenuto ai giocatori che lo richiedono, assicurandoci al contempo che possa riguardare e interessare quanti più giocatori possibili. Gli Idoli e gli Obiettivi sono già dei validi strumenti per proporre una difficoltà elevata su contenuti che restano nel complesso accessibili, ma vorremmo puntare su queste meccaniche per soddisfare le aspettative insaziabili dei nostri giocatori più esigenti.


 
Categoria: Game design