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Il progetto delle varianti degli incantesimi è finalmente giunto al termine e sarà disponibile nell'aggiornamento di dicembre. Si tratta di un'evoluzione fondamentale per DOFUS perché raddoppiamo il numero di incantesimi per tutte le classi del gioco!

 
 

Di cosa si tratta?

Attualmente le classi prevedono 22 incantesimi: i 20 incantesimi ottenuti durante la progressione dal livello 1 al livello 100, l'incantesimo speciale ottenuto al tempio di classe e l'evocazione di Dabol al livello 200.

Le varianti degli incantesimi sono 21 nuovi incantesimi che si ottengono dal livello 101 al livello 200 (ogni 5 livelli circa). Ogni variante è associata a un incantesimo esistente e, una volta sbloccata, potrete scegliere se selezionare l'incantesimo o la sua variante.

La scelta può essere effettuata in qualsiasi momento (tranne in combattimento), gratuitamente e senza restrizioni.

Obiettivi

L'aggiunta delle varianti ha diverse finalità:

  • Fornire nuove capacità alle classi attraverso la creazione di 21 incantesimi.
  • Offrire più possibilità di personalizzazione dei personaggi.
  • Permettere alle classi di adattarsi più facilmente in base alle situazioni e ammorbidire le composizioni di classi.
  • Offrire ricompense interessanti una volta raggiunto il livello 100.
  • Migliorare il sistema di selezione degli incantesimi che si basava sui punti incantesimo e che non offriva una vera personalizzazione (con il tempo tutti potevano avere tutti gli incantesimi al livello 6).
  • Aumentare l'accessibilità di alcuni incantesimi proponendo varianti più semplici e aumentare la profondità di alcuni incantesimi proponendo varianti più elaborate.

Riorganizzazione degli incantesimi esistenti

Per integrare al meglio i 21 nuovi incantesimi, è stato necessario rivedere alcuni punti:

  • L'incantesimo speciale di ogni classe (quello che si ottiene al tempio) adesso è integrato nella progressione dei personaggi: viene sbloccato come qualsiasi altro incantesimo a un livello specifico.
  • Di conseguenza, i livelli d'ottenimento degli incantesimi sono stati rivisti.
  • I punti incantesimo sono stati eliminati: adesso gli incantesimi di classe hanno 3 gradi. Non occorre più investire punti incantesimo per migliorare un incantesimo: i gradi hanno un livello d'ottenimento e vengono sbloccati automaticamente quando un personaggio raggiunge tale livello. In questo modo un incantesimo può evolvere automaticamente 2 volte.
  • Gli incantesimi comuni (Fiammella, Liberazione, ecc.) presentano un unico livello, basato sul loro vecchio livello 6, e non dispongono di varianti.
  • Le evocazioni di Dabol sono state eliminate: si tratta di evocazioni e non vogliamo che abbiano un impatto eccessivo nei combattimenti perché le loro azioni possono essere difficili da prevedere. Abbiamo quindi ridotto la loro potenza nel corso degli anni. Hanno perso in termini di interesse e ormai hanno uno status problematico: prolungano la durata dei combattimenti senza essere strumenti tattici interessanti o affidabili. Abbiamo pensato a diverse soluzioni per renderle più interessanti (ad esempio, renderle controllabili, più potenti ma più effimere), ma non abbiamo trovato nulla di soddisfacente: risultano in ogni caso ridondanti rispetto agli incantesimi di classe e i loro pro non compensano i contro (problemi di leggibilità dei combattimenti e aumento del tempo di gioco).
  • Modifiche degli incantesimi esistenti: era controproducente fornire una variante per gli incantesimi il cui funzionamento non era soddisfacente. Abbiamo quindi colto l'occasione per rivedere alcuni incantesimi di classe. Il dettaglio delle modifiche sarà disponibile nel changelog dell'aggiornamento di dicembre.

Classe per classe

In generale, tutte le classi avranno accesso a una gamma di incantesimi offensivi sufficienti nei 4 elementi.

Senza entrare nel dettaglio di cosa farà ciascun incantesimo, ecco una spiegazione di cosa abbiamo voluto offrire per ogni classe.

Ocra

Le varianti dell'Ocra offrono strumenti migliori per il gioco in gruppo (in particolare gli incantesimi di posizionamento/spostamento) e possono rafforzare le capacità d'intralcio o di danni.

Ecaflip

Abbiamo eliminato la modalità Fortunato: questo sistema era funzionale ma non molto comprensibile e troppo vincolante. Abbiamo preferito rivedere gli incantesimi associati e talvolta nella variante abbiamo integrato gli effetti che venivano provocati con la modalità "Fortunato".

Inoltre, alcuni incantesimi dell'Ecaflip adesso hanno effetti diversi su Colpo Critico: ad esempio, Bluff causa danni Aria in caso di colpo normale e danni Acqua in caso di Colpo Critico. Questo modo di gestire gli effetti aleatori ci sembra più sano: è controllabile giocando sui bonus ai Colpi Critici dati dagli equipaggiamenti o dagli incantesimi. Inoltre, l'Ecaflip disporrà di un maggior numero di strumenti per modificare il proprio tasso di Colpi Critici (aumentandolo o riducendolo).

Eliotrop

È stato rivisto il funzionamento della maggior parte degli incantesimi che richiedevano lo stato Portale. Questi incantesimi adesso attiveranno il loro effetto bonus se lanciati attraverso un Portale e non più se il bersaglio è nello stato Portale.

Lo stato Portale è stato comunque conservato e potrà essere utilizzato come risorsa per alcuni incantesimi.

Gli effetti di cura di Afflizione e Affronto sono invece stati eliminati. Le capacità di cura dell'Eliotrop sono sempre presenti o sono perfino state rafforzate con le varianti.

Aniripsa

Abbiamo rivisto gli incantesimi Aria e Acqua: gli incantesimi di base non daranno più Cure, ma faranno più danni. Con le varianti, integriamo nuovi incantesimi per queste vie che curano il 100% dei danni inflitti (contro il precedente 50%), ma che faranno meno danni.

Ne approfittiamo per eliminare l'incantesimo Parola Decisiva: saranno le varianti scelte che definiranno se un Aniripsa vuole giocare in maniera puramente offensiva o meno.

Infine, abbiamo aggiunto una via Terra alla classe: si tratta di una via che colpisce gli alleati (evocazioni comprese) per provocare importanti danni ai nemici.

Anutrof

Le evocazioni dell'Anutrof adesso hanno una piccola specificità: curano il loro attaccante se si tratta di un alleato. Gli alleati possono quindi utilizzarle per rigenerare la propria vita.

L'incantesimo Corruzione è stato rivisto: adesso applica lo stato Pacifista anziché far passare il turno al bersaglio.

Per quanto riguarda le varianti, offriranno più strumenti all'Anutrof per aiutare i propri alleati o se stesso sbloccando rare capacità di posizionamento.

Ritorna la via Aria, molto più completa rispetto a prima, che offre tra l'altro nuove capacità di cura all'Anutrof.

Feca

Con le varianti degli incantesimi, abbiamo voluto offrire al Feca maggiori capacità di posizionamento e di spostamento, ma a scapito delle capacità di protezione. È però vero anche il contrario: i Feca potranno scegliere di sacrificare ulteriormente la propria mobilità per proteggere meglio gli alleati.

Inoltre, le varianti dei glifi elementali sono attacchi diretti che posano un glifo attorno al bersaglio o al lanciatore. Si tratta di un glifo positivo che conferisce bonus agli alleati.

Hipermago

Per la maggior parte delle classi, evitiamo di proporre una variante d'incantesimo che non abbia lo stesso elemento dell'incantesimo di base, tranne in alcuni casi: se l'incantesimo ha un effetto supplementare (ad esempio sottrazione PM, spostamento, ecc.) e se anche la variante proposta ha un effetto supplementare. In tal caso, significa che sia la variante che l'incantesimo di base sono interessanti per le altre vie elementali. Ad esempio, se un incantesimo è Fuoco e respinge e la sua variante è Acqua e attira, allora anche un personaggio Acqua può scegliere la variante Fuoco perché il suo effetto di spinta talvolta può essere più interessante dell'attrazione.

L'unica eccezione a questa regola è l'Hipermago: i suoi incantesimi elementali fanno esclusivamente danni e sono le combinazioni di incantesimi che generano effetti supplementari. Di conseguenza, ogni incantesimo elementale dell'Hipermago ha una variante in un elemento diverso:

  • Gli incantesimi Aria hanno una variante Terra e viceversa.
  • Gli incantesimi Acqua hanno una variante Fuoco e viceversa.

Per un Hipermago sarà quindi possibile non avere alcun incantesimo di un elemento se lo desidera. Ciò significa però che non potrà generare alcun effetto legato a tale elemento.

Yop

Dopo 13 anni di attesa, lo Yop Acqua entra finalmente nell'arena! Questo Yop è piuttosto incentrato sugli scudi, ma può procurarli soltanto a se stesso: ogni incantesimo di danni lanciato gli procura Punti Scudo. In compenso, questi incantesimi chiaramente non offrono valori dei danni tanto elevati quanto altre vie elementali.

Pandawa

L'arrivo delle varianti era il momento ideale per rivedere il funzionamento di alcuni incantesimi chiave:

  • Karcham adesso permette sia di portare che di lanciare un'entità, ma per lanciarla è necessaria una linea di tiro.
  • La sua variante, Chamrak, lancia meno lontano, ma non necessita di alcuna linea di tiro.
  • Trinca e Latte di Bambù ormai formano un tutt'uno: se Trinca viene lanciato mentre il Pandawa è nello stato Ubriaco, ritorna sobrio.

Come avrete capito, ciò significa che sono comparsi nuovi incantesimi nella gamma di base della classe Pandawa.

Adesso esistono più incantesimi che permettono di lanciare un'entità portata: alcuni la curano, altri generano effetti nel momento in cui il bersaglio tocca terra o sulla traiettoria, altri ancora non sono vincolati a un lancio in linea. Lanciate secondo la vostra natura!

Osamodas

Come avrete notato per l'Aniripsa e l'Anutrof, approfittiamo delle varianti per aggiungere una 4a via elementale per le classi che non la possiedono (o l'hanno persa). Per l'Osamodas, una nuova via elementale implica nuove evocazioni, nuova fusione, ecc.

Dopo lunghe discussioni, abbiamo deciso che la nuova famiglia di evocazioni che l'Osamodas potrà evocare è il Rospo, fiero rappresentante della sua via Acqua. Gli Osamodas potranno così fondersi con i propri Rospi per guadagnare bonus ai danni.

Abbiamo inoltre rivisto i bonus che l'Osamodas può dare ai propri alleati: non sono più assegnati dagli incantesimi elementali ma da Frusta e quindi dipendono dalla sua trasformazione:

  • Drago: Cura
  • Pappatutto: Riduzione dei danni
  • Tofu: PM
  • Rospo: PA

L'Osamodas dispone di una nuova evocazione tramite via elementale, tuttavia può accumularne soltanto 2 (dato che la variante di alcune evocazioni è un'altra evocazione). Tuttavia, può scegliere di avere più incantesimi per interagire con le evocazioni (ad esempio renderle più forti, spostarle o sostituirle).

Uginak

Al fine di caratterizzare meglio la forma bestiale, abbiamo eliminato il bonus in Vitalità e aumentato il bonus ai danni. In questo modo le 2 modalità dell'Uginak risultano meglio differenziate: la modalità "normale" permette di sopravvivere più a lungo, mentre la forma bestiale consente di avere più mobilità e di aumentare notevolmente i danni.

Grazie alle varianti, l'Uginak avrà inoltre più strumenti per controllare la propria rabbia.

Ladrurbo

Parliamo innanzitutto della bomba Terra e dei suoi effetti: si tratta di una bomba che fa pochi danni di base, ma che offre un bonus di combo superiore a quello delle altre bombe. La via Terra può quindi essere giocata da sola o per completare qualsiasi altra via elementale al fine di generare "grosse" esplosioni più rapidamente.

Con le varianti, potrete scegliere tra l'altro tra la posa di bomba normale o la posa di bomba "a scoppio ritardato": ciò significa che la bomba con comparirà nel turno in corso sulla casella selezionata, ma nel turno successivo. Scegliendo la versione a scoppio ritardato, potrete invece posare 2 bombe di uno stesso elemento per turno!

Sàcrido

Un articolo del devblog è dedicato alle modifiche apportate alla classe Sàcrido nell'aggiornamento 2.45 (eliminazione dei castighi, modifiche delle vie elementali).

È stata modificata la maggior parte degli incantesimi, ma tra le nuove varianti alcuni incantesimi potrebbero sembrarvi familiari!

Sadida

Abbiamo rivisto il funzionamento delle bambole: più semplici da utilizzare, non richiederanno più alcun albero per essere piantate. Di conseguenza, non faranno più comparire alberi quando muoiono e i loro vincoli di lancio sono maggiori.

Le varianti delle bambole sono la versione attuale dell'incantesimo, lasciando così per ogni bambola la possibilità di scegliere se utilizzare la versione che consuma un albero o meno.

Abbiamo inoltre aggiunto dei mezzi per applicare occasionalmente lo stato Infetto. Ovviamente, anche le varianti degli incantesimi approfittano dello stato Infetto.

Steamer

Con il raddoppio del numero di incantesimi, anche il numero di torrette raddoppia! Lo Steamer dispone sempre al massimo di 3 torrette nella sua offerta, ma adesso può selezionarle tra 6 torrette diverse che lasceremo scoprire a voi.

La potenza di alcune torrette in Evoluzione I è stata ridotta, ma lo Steamer potrà avere tutte le torrette che desidera in Evoluzione II (ma una sola alla volta in Evoluzione III).

Etram

Le varianti Etram ruotano in parte attorno alle sue trappole: alcuni incantesimi dell'Etram saranno così migliorati (Portata, danni, costo in PA, ecc.) ogni volta che una delle sue trappole viene attivata da un nemico.

Il funzionamento di alcune nuove trappole è diverso da quello delle trappole già esistenti: nella maggior parte dei casi queste trappole interessano un'unica casella, ma una volta attivate i loro effetti si estendono su una zona più ampia. Permettono più facilmente di colpire più bersagli con un'unica attivazione.

Abbiamo inoltre reintrodotto la via Acqua dell'Etram. Specializzata nel furto di vita, permette di redistribuire la vita rubata ai nemici per curare gli alleati (ma non l'Etram). Il concetto è stato così riassunto da un game designer (che desidera mantenere l'anonimato): "L'Etram è il Robin Hood della vita".

Xelor

Le varianti permettono allo Xelor di confondere ancora di più gli avversari e gli alleati.

Può sfruttare più incantesimi di teletrasporto e di ritorno indietro nel tempo, ma dovrà fare delle scelte.

Abbiamo inoltre rivisto l'ordine d'attribuzione di alcuni incantesimi rispetto alla loro variante affinché l'apprendimento della classe risulti meno brutale (laddove opportuno, abbiamo modificato l'ordine di alcuni incantesimi in modo che in generale i più semplici siano ottenuti dal livello 1 al livello 100 e le varianti più profonde dal livello 101 al livello 200).

Danzal

Alcuni incantesimi del Danzal sono stati rivisti:

  • Gli incantesimi "Vile" e della maschera di Classe sono stati migliorati.
  • Gli incantesimi "Psicopatico" provocano un minor numero di effetti diversi, ma sono più efficaci (meno costosi in termini di PA, valori più elevati).
  • Aggiunta di un nuovo incantesimo (al posto di Mascherata che diventa la variante di Foga) che permette di evocare una maschera che contrasta e condivide i danni con il proprio evocatore (consente di svolgere in maniera più efficace il ruolo del Dabol Danzal).

Per quanto riguarda le varianti:

  • Quelle delle maschere conferiscono dei bonus diversi, ma permettono sempre di lanciare gli stessi incantesimi.
  • La variante di un incantesimo si utilizza sempre con la stessa maschera.

Panoplie di classe

Le panoplie di classe verranno aggiornate e modificheranno gli incantesimi attuali e le loro varianti. Di conseguenza non creeremo nuovi oggetti di classe.

La BETA

Restiamo volontariamente vaghi sul funzionamento preciso di ciascuna variante: potremmo apportare molti cambiamenti agli incantesimi e alle loro varianti durante la fase di BETA test.

Il miglior modo di scoprire le nuove possibilità che le varianti sbloccheranno prima dell'uscita ufficiale consiste nel testarle sul server di test. Una volta eseguiti i test, non esitate a comunicarci tutti i vostri commenti sulla versione 2.45 per permetterci di apportare le modifiche necessarie.

Domande e risposte

Cosa accadrà ai punti incantesimo non naturali?

I punti incantesimo non naturali (quelli ottenuti tramite le pergamene) saranno automaticamente convertiti in Kologettoni al momento dell'uscita della versione 2.45.
Con i Kologettoni sarà possibile acquistare una nuova ricompensa ornamentale, che andrà a completare le diverse misure da noi introdotte nel 2017 per rivalorizzare l'utilizzo dei Kologettoni (utilizzo in nuove ricette di equipaggiamenti, scudi e pietre d'anima).

È previsto un sistema per cambiare rapidamente le varianti?

Abbiamo iniziato a lavorare su un sistema che permette di memorizzare delle serie di varianti e di cambiarle rapidamente, ma non sarà pronto per l'aggiornamento 2.45. Sarà disponibile in un prossimo aggiornamento maggiore nel 2018.

Perché gli incantesimi comuni non dispongono di varianti?

Al momento non intendiamo aggiungere troppe possibilità supplementari alle classi attraverso gli incantesimi comuni. Nel lungo termine, vorremmo proporre un sistema in cui i giocatori potranno scegliere un numero limitato di incantesimi comuni a partire da una serie di incantesimi.

Le classi non diventeranno troppo polivalenti?

Le varianti ci consentono di rafforzare alcuni ruoli secondari e di aggiungere nuovi ruoli ad alcune classi. Tuttavia, questo sistema delle varianti impone al giocatore di scegliere tra un incantesimo e la sua variante. Se le classi nel complesso diventano più polivalenti, a livello di combattimento sarà necessario scegliere e tutti i ruoli non potranno essere svolti contemporaneamente in modo ottimale.

Categoria: Game design