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La zona di aggressione dei mostri è stata progressivamente ridotta con il passare degli anni, fino a raggiungere una sola casella intorno ai mostri, ma la meccanica di aggressione dei mostri non è mai cambiata dall'uscita del gioco. L'aggiornamento 2.45 introdurrà un nuovo sistema di gestione dell'aggressione dei mostri che speriamo sia più facile da imparare e meno frustrante.

Obiettivo principale: valorizzare l'esplorazione

L'aggressione dei mostri è generalmente vista, in DOFUS, come una costrizione inutile. Se la sua applicazione attuale è contestabile, consideriamo che un buon sistema di aggressione dei mostri è una meccanica di gioco interessante.

DOFUS propone un mondo aperto nel quale i personaggi possono spostarsi liberamente senza costrizioni strette ( ci sono pochissime restrizioni di livello per accedere ad alcune zone). L'esplorazione è però difficile da valorizzare quando i personaggi possono spostarsi fin dall'inizio in qualsiasi zona del mondo. Apprezziamo l'idea che alcune zone possano essere pericolose per dei personaggi principianti, che vi si possano avventurare a loro rischio e pericolo e che, man mano che ottengono dei livelli, diventino abbastanza potenti da avventurarsi in zone sempre più pericolose.

Zone pericolose per personaggi di debole o media potenza permettono di garantire una scoperta più progressiva delle zone. Permettono inoltre di assicurarci che i personaggi incontrino difficoltà supplementari nell'accesso a missioni o risorse che vogliamo rendere disponibili a partire da un certo livello.

Vorremmo evitare che le zone siano limitate da restrizioni di accesso che si appoggiano solo sui livelli dei personaggi, preferiamo che la quasi totalità delle zone sia accessibile a tutti i personaggi, se sono pronti a rischiare.

Funzionamento

Abbiamo voluto rendere il sistema di aggressione più dinamico, i personaggi statici saranno quelli più in pericolo e correre sarà la soluzione più adatta per evitare le aggressioni dei mostri.

L'aggressione di un mostro ora si svolge nel seguente modo:

  • Rilevamento: i mostri hanno un campo di visione (fra 2 e 4 caselle, ma questi parametri possono ancora evolvere). Quando un personaggio entra nel campo di visione, l'aggressione può essere possibile.
  • Valutazione: di base, quasi tutti i mostri possono aggredire i personaggi se il divario fra il livello del mostro e quello del personaggio è troppo importante. Se il divario è superiore a 50 livelli, il mostro tenterà di aggredire il personaggio (ad esempio, un mostro di livello 140 tenterà di aggredire un personaggio di livello 80). Questo divario può evolvere in funzione dei nostri test e dei vostri commenti.
  • Tentativo di aggressione: se la condizione di valutazione del bersaglio è valida e se il personaggio è nel campo di visione del mostro per più 3 secondi (quindi a qualche casella da lui) il combattimento verrà avviato. Appena un mostro rileva un bersaglio potenziale che potrebbe essere aggredito, verrà visualizzato un piccolo simbolo sul personaggio per indicare al giocatore che è venuto il momento di scappare! Il capo del gruppo di mostri gestisce il campo di visione delle aggressioni.

Un personaggio che si muove dovrebbe quindi evitare facilmente le aggressioni. Con questo funzionamento più adattabile, il nuovo sistema permette di rendere pericolose le zone nelle quali i personaggi non sono abbastanza attenti e le zone nelle quali i personaggi non dovrebbero trovarsi (un divario di livelli troppo importante fra i mostri e il personaggio).

Questo funzionamento regola i problemi che i giocatori potevano incontrare nei tunnel e nelle zone ristrette, non sarà più necessario aspettare che i mostri si spostino ma anzi, bisognerà evitare di restare immobili troppo a lungo su una mappa dato che i mostri presenti potrebbero aggredire i personaggi.

Quando un gruppo di mostri potrebbe aggredire un personaggio, verrà visualizzato un simbolo specifico sorvolando il gruppo di mostri.

Mostri molto aggressivi

Alcuni mostri manterranno la loro aggressività in maniera permanente (i Wabbit o i Bwork, ad esempio) indipendentemente dal livello del personaggio. Questo funzionamento verrà applicato nelle zone in cui vorremmo rendere l'esplorazione più difficile e pericolosa.
La maggioranza dei mostri saranno aggressivi solo verso i personaggi il cui livello è troppo debole rispetto al livello della zona. Questo funzionamento ci permette di scoraggiare (senza vietare) l'esplorazione delle zone che non sono adatte alla potenza del personaggio.

Con i parametri attuali (regola dei 50 livelli di divario fra mostri e personaggi per l'attivazione delle aggressioni), i personaggi di livello 150 e superiori non verranno aggrediti dalla maggior parte dei mostri classici.

Spostamento dei mostri

Anche il comportamento dei mostri al di fuori dei combattimenti sarà modificato, i mostri cercheranno progressivamente (ma con calma) di avvicinarsi ai personaggi presenti sulla mappa. Bisognerà quindi fare attenzione a non restare immobili troppo a lungo su una mappa che contiene dei mostri che potrebbero aggredire il proprio personaggio. La frequenza con la quale i mostri si spostano al di fuori dei combattimenti non è modificata.

Evoluzioni

I parametri descritti in questo articolo possono evolvere in funzione dei test che effettuerete durante la BETA 2.45.
Non esitate a condividere i vostri commenti su questo sistema.

Domande

Le azioni di raccolta possono essere interrotte?

Sì, possono essere interrotte dall'aggressione dei mostri, quindi bisognerà fare attenzione al momento di inviare un personaggio di livello basso a raccogliere risorse nelle zone di livello largamente superiore.
Il ritardo fra il rilevamento dalla parte di un mostro e l'attivazione dell'aggressione dovrebbe comunque permettere ai raccoglitori più attenti di evitare la maggior parte delle aggressioni.
Permettiamo ai mostri aggressivi di interrompere le azioni di raccolta per evitare che i personaggi che usano la pila di azioni non possano raccogliere impunemente su mappe che comprendono dei mostri che dovrebbero aggredirli.

Perché non proporre un'invulnerabilità alle aggressioni dei mostri tramite dei consumabili o degli Obiettivi?

Consideriamo l'aggressione dei mostri come una meccanica di valorizzazione dell'esplorazione. Non vogliamo che alcuni personaggi possano sottrarsi totalmente a essa nelle zone in cui vogliamo che si applichi sistematicamente.
Non escludiamo la possibilità di sfruttare a lungo termine gli obiettivi o dei consumabili per proteggersi dalle aggressioni, ma non vogliamo farne un meccanismo generico.

In che modo i mostri scelgono i personaggi da aggredire?

Un mostro può rilevare diversi personaggi da aggredire nel suo campo di visione, attaccherà in priorità il primo personaggio che ha visto e, in caso di parità, attaccherà il personaggio di livello più basso. Eh sì, sembra che i muli siano i più teneri :)

Categoria: Developpement