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Il sistema dei famigli è probabilmente uno dei più vecchi esistenti: sebbene sia stato oggetto di diversi miglioramenti nel corso degli anni, ormai non risulta più adeguato e richiede un rifacimento completo, che riguarda sia il funzionamento degli famigli (cibo, ritmo d'evoluzione), sia il loro bonus. Per semplificare la lettura, parleremo principalmente di famigli in questo devblog, ma tutto quanto spiegato qui si applica anche ai destrigli.

Si tratta quindi di proporre un nuovo sistema che soddisfi gli obiettivi seguenti:

  • Non avere vincoli temporali sull'evoluzione dei famigli.
  • Offrire loro dei bonus competitivi rispetto alle cavalcature.
  • Permettere loro di avere un impatto sull'economia dei server di gioco.
  • Rivederne i metodi di ottenimento per integrarli meglio ai diversi contenuti.
  • Avere un sistema più accessibile.

Per raggiungere questi obiettivi, il sistema è stato rivisto in tutti i suoi aspetti.
 

L'evoluzione dei famigli


L'evoluzione dei famigli adesso si basa sui livelli: sono livello 0 nel momento dell'ottenimento e possono acquisire esperienza fino a raggiungere il livello 100.

Per dare esperienza al proprio famiglio, è necessario nutrirlo. Il loro regime alimentare è stato notevolmente ampliato per l'occasione e non sarà più necessario attendere un determinato periodo di tempo prima di poter nutrire nuovamente il proprio famiglio: qualsiasi famiglio potrà essere nutrito con qualsiasi risorsa, in qualsiasi momento.

Il valore d'esperienza conferito per ogni risorsa dipende da molti fattori: il suo livello, la difficoltà di ottenimento (minore è il tasso di ottenimento, maggiore sarà l'esperienza conferita) e la provenienza (ad esempio se si tratta di una risorsa di guardiano di dongione o una risorsa raccoglibile). Una precisazione per chi ha famigli...arità (ahah!) con il sistema di riciclaggio: si applicano gli stessi criteri (con la differenza che le zone controllate non hanno alcun impatto per quanto riguarda i famigli).

 

I bonus


I bonus dei famigli adesso dipendono direttamente dal loro livello: se un famiglio è livello 50, ha soltanto la metà dei suoi bonus, mentre se è livello 100 dispone del suo bonus massimo. Far avanzare di livello il proprio famiglio è molto semplice all'inizio e man mano sempre più difficile (e quindi costoso).

Questo nuovo sistema implica che i famigli potranno progredire in un solo modo: non sarà più possibile scegliere la caratteristica che si desidera far evolvere. In questo modo si dovrebbe stimolare l'interesse verso un maggior numero di famigli: ad esempio, anziché avere un solo famiglio con 3 bonus diversi, ci sarà un unico bonus e le altre due caratteristiche saranno disponibili attraverso altri famigli. Ne abbiamo approfittato per rivedere i bonus di tutti i famigli affinché migliorassero nettamente e potessero reggere meglio il confronto con le cavalcature.

Qualche eccezione: i famigli che attualmente non devono essere nutriti (ad esempio Kwak Scirocco e Quaquà) non evolveranno con il nuovo sistema. I loro bonus sono stati rivisti per essere più interessanti, ma non sarà possibile nutrirli e beneficeranno del loro bonus massimo fin dall'ottenimento (come avviene attualmente).

 

Comr ottenerli


Attualmente esistono diversi modi per procurarsi un famiglio: completamento di un dongione, completamento di una missione, acquisto presso un personaggio non giocante, acquisto nello Shop in ogrin oppure scambio con un altro giocatore.

Aumenteremo notevolmente il numero di famigli ottenibili in gioco. Si tratta di procurarsi la maggior parte dei famigli dallo Shop e da diverse offerte commerciali per offrire loro un metodo di ottenimento legato a un contenuto accessibile in gioco. Inizialmente, nello Shop saranno disponibili quasi 40 famigli e ne aggiungeremo regolarmente altri nel corso degli aggiornamenti.

Ciascuno di questo famigli sarà associato a un contenuto che bisognerà aver terminato (ad esempio missioni o obiettivi): solo allora potrete vedere il famiglio sotto forma di PNG. Bisognerà poi procurargli un certo numero di risorse (sempre legate allo stesso contenuto) per poterlo adottare. Salvo eccezioni, ogni famiglio potrà così essere recuperato soltanto una volta per personaggio.

Rivedremo inoltre il metodo di ottenimento di determinati famigli già ottenibili in gioco, al fine di limitare la capacità di generarne in quantità eccessiva. Abbiamo notato che questi famigli finiscono spesso abbandonati, dati in pasto a delle Dragone oppure fatti a pezzi, il che è molto spiacevole... e crudele.

 

A proposito dei famigli

 

Una delle principali modifiche è che i famigli non hanno più Punti Vita. Non è quindi più possibile ucciderli o ferirli, il che significa che non è più necessario curarli o resuscitarli.

Inoltre, abbiamo eliminato il sistema della zona di predilezione e delle capacità aumentate. Siamo convinti che i nuovi bonus dei famigli saranno di base abbastanza interessanti e abbastanza diversificati senza dover prevedere anche questo sistema.

Di conseguenza, sono state apportate alcune modifiche (eliminazioni) ai diversi sistemi che ruotano attorno ai famigli:

  • Il dongione dei famigli non ha più ragione d'essere e pertanto è stato eliminato.
  • I fantasmi dei famigli sono stati eliminati.
    • Quelli presenti nei diversi inventari e nei mercatini sono stati automaticamente resuscitati.
  • I certificati di famiglio sono stati eliminati.
    • Quelli presenti nei diversi inventari e nei mercatini sono stati automaticamente sostituiti dal famiglio corrispondente.
  • Le Polveri di Aniripsa e di Resurrezione sono state eliminate.
  • Gli Ormoni sono stati eliminati.
  • Le Pozioni di Miglioramento non potranno più essere fabbricate.
    • Potrete utilizzare le vostre Pozioni di Miglioramento per recuperare gli ingredienti che le compongono (tranne l'Ormone).
  • Le Pozioni di Crocchetta sono state eliminate.

Conversione dei vecchi famigli in nuovi famigli

 

I bonus dei vostri famigli non verranno persi con il cambiamento del sistema. I vostri famigli saranno reinizializzati (livello 0), ma riceverete una risorsa che vi permetterà di conferire un determinato numero di punti esperienza a qualsiasi famiglio.

  • Il valore d'esperienza conferito da questa risorsa dipende dal famiglio e dal valore fino al quale l'avete fatto progredire.
  • Per esempio, il nuovo Nomoon conferirà 120 Prospezione. Se ne avete uno che conferisce 90 Prospezione, riceverete una risorsa che permetterà di far salire qualsiasi famiglio al livello 75. Se la conferita al vostro Nomoon, conferirà 90 Prospezione. è È cumulabile?
    • Potete scegliere di conferire questa risorsa a un altro famiglio per fargli raggiungere il livello 75 (e conferirà quindi un bonus diverso da 90 Prospezione, in base al famiglio).
    • Se il vostro Nomoon conferisce soltanto 60 Prospezione, riceverete una risorsa di livello 50.
    • Se possedete un Cattivo Piccolo Cuervoc che conferisce 44 Prospezione, riceverete una gemma risorsa che permetterà di salire all'incirca al livello 36,7.
    • Se avete più famigli, riceverete tante risorse quanti sono i famigli e sarà possibile darne più di una a uno stesso famiglio. Ricordate però che, in questo caso, il livello raggiunto dal famiglio non sarà la somma dei livelli di ogni risorsa: la curva di progressione dei famigli, infatti, non è lineare; maggiore è il loro livello, maggiore sarà l'esperienza necessaria per raggiungere il livello seguente.
  • Alcuni famigli saranno invece trasformati in oggetti di gala (in particolare i famigli ottenuti attraverso DOFUS Pets). In questo caso, riceverete il famiglio sotto forma di oggetto di gala e, qualora avesse dei bonus, una risorsa che permetterà di far salire un altro famiglio a un livello equivalente.
Categoria: Game design