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Buongiorno! Venerdì 12 giugno abbiamo apportato delle modifiche alle classi Steamer ed Ecaflip sul server BETA. Ecco quali:

STEAMER

  • Le torrette:
    • Le condizioni di lancio degli incantesimi che evocano le torrette sono uniformate: 2 PA, 1 a 8 PO con Linea di Tiro, intervallo di rilancio di 3 turni, intervallo di rilancio globale di 3 turni.
    • Le resistenze delle torrette sono riviste e passano tutte al 15% in ogni elemento, qualsiasi sia la torretta.
    • Quando sono in Evoluzione III, le torrette eseguono gli effetti positivi (cure e scudo) solo sugli alleati e gli effetti negativi (danni) solo sui nemici. Gli effetti di spostamento continuano a coinvolgere tutte le entità senza distinzione.
    • Gli incantesimi speciali delle torrette, sbloccati in Evoluzione III, vengono attivati durante il turno dello Steamer quando lancia gli incantesimi che attivano gli incantesimi speciali delle torrette. Ad esempio: lanciare Imboscata su un nemico mentre l'Arpionatrice è nello stato Evoluzione III attiva immediatamente l'incantesimo Bumbuma sul bersaglio. La riduzione degli effetti attivi sul bersaglio è applicata insieme ai danni.
      • Gli incantesimi "Evoluzione III" non sono, quindi, più disponibili negli incantesimi attivi delle torrette.
    • Una torretta affetta dallo stato "Evoluzione" (II o III) conferisce dei bonus allo Steamer alla fine del turno se è in Linea di Tiro e a portata (1 a 7 PO max), i bonus sono più potenti in Evoluzione III. I bonus conferiti dipendono dalla torretta.
 
  • Filibusta:
    • Danni: 11 a 13 / 14 a 16 / 17 a 19 → 13 a 15 / 17 a 20 / 22 a 25.
    • Danni CC: 14 a 16 / 17 a 19 / 20 a 22 → 16 a 19 / 21 a 24 / 26 a 29.
  • Scarpembaggio:
    • Passa da 1 a 2 ranghi.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 5 → 5 / 6.
  • Ancoramento:
    • Danni: 12 a 14 / 16 a 18 / 20 a 22 → 14 a 16 / 19 a 21 / 24 a 27.
    • Danni CC: 16 a 18 / 20 a 22 / 24 a 26 → 17 a 20 / 22 a 25 / 29 a 32.
  • Ammaraggio:
    • Passa da 1 a 2 ranghi.
    • Danni: 17 a 21 → 14 a 17 / 17 a 21.
    • Danni CC: 21 a 25 → 16 a 20 / 21 a 25.
  • Arpionatrice:
    • Funzionamento:
      • Arpionatrice Evoluzione II:
        • Stato della torretta richiesto: Evoluzione II:
          • Alla fine di ogni turno la torretta lancia un incantesimo ad area Cerchio 7 a 0 PO che conferisce i seguenti bonus allo Steamer per 1 turno se viene colpito:
            • 150 Potenza (1 turno, dissipabile solo alla morte).
      • Arpionatrice Evoluzione III:
        • Stato della torretta richiesto: Evoluzione III:
          • Alla fine di ogni turno la torretta lancia un incantesimo ad area Cerchio 7 a 0 PO che conferisce i seguenti bonus allo Steamer per 1 turno se viene colpito:
            • 200 Potenza (1 turno, dissipabile solo alla morte).
      • Boomboomfu, Boomboomte, Bumbuma e Boomboomac:
        • Gli incantesimi attivi dell'Arpionatrice sono rimossi e diventano degli incantesimi attivati direttamente dagli incantesimi Imboscata e Sonar quando l'Arpionatrice è affetta dallo stato "Evoluzione III".
  • Peschereccio:
    • Funzionamento:
      • Passa da 1 a 2 ranghi.
      • Peschereccio Evoluzione II:
        • Stato della torretta richiesto: Evoluzione II:
          • Alla fine di ogni turno la torretta lancia un incantesimo ad area Cerchio 7 a 0 PO che conferisce i seguenti bonus allo Steamer per 1 turno se viene colpito:
            • 15 Contrasto (1 turno, dissipabile solo alla morte).
            • 15 Sottrazione PM (1 turno, dissipabile solo alla morte).
      • Peschereccio Evoluzione III:
        • Stato della torretta richiesto: Evoluzione III:
          • Alla fine di ogni turno la torretta lancia un incantesimo ad area Cerchio 7 a 0 PO che conferisce i seguenti bonus allo Steamer per 1 turno se viene colpito:
            • 20 Contrasto (1 turno, dissipabile solo alla morte).
            • 20 Sottrazione PM (1 turno, dissipabile solo alla morte).
      • Peschegiornata!:
        • Gli incantesimi attivi del Peschereccio sono rimossi e diventano degli incantesimi attivati direttamente dagli incantesimi Cannocchiale e Periscopio quando il Peschereccio è affetto dallo stato "Evoluzione III".
  • Evoluzione:
    • Condizioni di lancio:
      • Portata minima: 3 / 3 / 3 → 1 / 1 / 1.
      • Portata massima: 6 / 8 / 10 → 2 / 3 / 4.
      • Intervallo tra due lanci: 2 / 2 / 2 → 0 / 0 / 0.
      • N° di lanci per turno: infinito → 1 / 1 / 1.
  • Transizione:
    • Passa da 1 a 2 ranghi.
    • Condizioni di lancio:
      • Costo in PA: 4 → 3 / 3.
      • Portata minima: 1 → 4 / 4.
      • Portata massima: 3 → 8 / 10.
  • Corrente:
    • Condizioni di lancio:
      • N° di lanci per bersaglio: 1 → infinito.
  • Armattano:
    • Passa da 1 a 2 ranghi.
  • Armatura di Sale:
    • Funzionamento:
      • La riduzione dei danni fissi è sostituita da un bonus di riduzione dei danni ricevuti a distanza in %: 26 / 28 / 30 sulle torrette e 13 / 14 / 15 sugli alleati (tranne le torrette).
  • Assistenza:
    • Passa da 1 a 2 ranghi.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 6 → 7 / 8.
  • Scafandro:
    • Funzionamento:
      • "Le sottrazione PA ricevute aumentano i PM" diventa un ottenimento di 1 PM per 2 turni.
    • Condizioni di lancio:
      • Cumulo massimo: 4 → 1.
  • Corazzatura:
    • Passa da 1 a 2 ranghi.
    • Funzionamento:
      • Scudo:
        • Alleati (tranne le torrette): 240 → 200 / 240.
        • Torrette: 480 → 440 / 480.
  • Guardiana:
    • Funzionamento:
      • Guardiana Evoluzione II:
        • Stato della torretta richiesto: Evoluzione II:
          • Alla fine di ogni turno la torretta lancia un incantesimo ad area Cerchio 7 a 0 PO che conferisce i seguenti bonus allo Steamer per 1 turno se viene colpito:
            • 10% di Vitalità massima (1 turno, dissipabile solo alla morte).
      • Guardiana Evoluzione III:
        • Stato della torretta richiesto: Evoluzione III:
          • Alla fine di ogni turno la torretta lancia un incantesimo ad area Cerchio 7 a 0 PO che conferisce i seguenti bonus allo Steamer per 1 turno se viene colpito:
            • 15% di Vitalità massima (1 turno, dissipabile solo alla morte).
      • Intervento (vecchio nome: Salvataggio):
        • Gli incantesimi attivi della Guardiana sono rimossi e diventano degli incantesimi attivati direttamente dagli incantesimi Soccorso e Salvataggio quando la Guardiana è affetta dallo stato "Evoluzione III".
  • Trivella:
    • Funzionamento:
      • Passa da 1 a 2 ranghi.
      • Trivella Evoluzione II:
        • Stato della torretta richiesto: Evoluzione II:
          • Alla fine di ogni turno la torretta lancia un incantesimo ad area Cerchio 7 a 0 PO che conferisce i seguenti bonus allo Steamer per 1 turno se viene colpito:
            • 25 danni fissi (1 turno, dissipabile solo alla morte).
      • Trivella Evoluzione III:
        • Stato della torretta richiesto: Evoluzione III:
          • Alla fine di ogni turno la torretta lancia un incantesimo ad area Cerchio 7 a 0 PO che conferisce i seguenti bonus allo Steamer per 1 turno se viene colpito:
            • 25 danni fissi (1 turno, dissipabile solo alla morte).
            • 1 PM (1 turno, dissipabile solo alla morte).
      • Scavo:
        • Gli incantesimi attivi della Trivella sono rimossi e diventano degli incantesimi attivati direttamente dagli incantesimi Imboscata e Sonar quando la Trivella è affetta dallo stato "Evoluzione III".
        • Danni: / → Infligge danni nell'elemento in cui il bersaglio nemico ha meno resistenze (come la Arpionatrice).
      • Trivellazione:
        • Linea di Tiro: sì → no.
    • Condizioni di lancio:
      • Lancio in linea: sì → no.
  • Risacca:
    • Diventa la variante di Salnitro.
  • Salnitro:
    • Diventa la variante di Risacca.
  • Valvola:
    • Danni: 16 a 18 → 18 a 21.
    • Danni CC: 19 a 21 → 22 a 25.
  • Aspirazione:
    • Funzionamento:
      • Attira il lanciatore verso le torrette di 3 / 3 / 4 → 4 / 5 / 6.
      • Attira il lanciatore verso gli alleati (tranne le torrette) → 2 / 3 / 4.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 5 / 6 / 7 → 6 / 7 / 8.
      • Portata modificabile: sì → no.
  • Sovratensione:
    • Funzionamento:
      • Fissa l'intervallo tra due lanci della torretta distrutta a 1 turno.
  • Tattica:
    • Funzionamento:
      • Tattica Evoluzione II:
        • Stato della torretta richiesto: Evoluzione II:
          • Alla fine di ogni turno la torretta lancia un incantesimo ad area Cerchio 7 a 0 PO che conferisce i seguenti bonus allo Steamer per 1 turno se viene colpito:
            • 2 PO (1 turno, dissipabile solo alla morte).
      • Tattica Evoluzione III:
        • Stato della torretta richiesto: Evoluzione III:
          • Alla fine di ogni turno la torretta lancia un incantesimo ad area Cerchio 7 a 0 PO che conferisce i seguenti bonus allo Steamer per 1 turno se viene colpito:
            • 3 PO (1 turno, dissipabile solo alla morte).
      • Transko:
        • Gli incantesimi attivi della Tattica sono rimossi e diventano degli incantesimi attivati direttamente dagli incantesimi Cannocchiale e Periscopio quando la Tattica è affetta dallo stato "Evoluzione III".
  • Batiscafo:
    • Funzionamento:
      • Batiscafo Evoluzione II:
        • Stato della torretta richiesto: Evoluzione II:
          • Alla fine di ogni turno la torretta lancia un incantesimo ad area Cerchio 7 a 0 PO che conferisce i seguenti bonus allo Steamer per 1 turno se viene colpito:
            • 100% del livello del lanciatore in scudo (1 turno, dissipabile solo alla morte).
      • Batiscafo Evoluzione III:
        • Stato della torretta richiesto: Evoluzione III:
          • Alla fine di ogni turno la torretta lancia un incantesimo ad area Cerchio 7 a 0 PO che conferisce i seguenti bonus allo Steamer per 1 turno se viene colpito:
            • 100% del livello del lanciatore in scudo (1 turno, dissipabile solo alla morte).
            • 1 PA (1 turno, dissipabile solo alla morte).
      • Decompressione:
        • Gli incantesimi attivi del Batiscafo sono rimossi e diventano degli incantesimi attivati direttamente dagli incantesimi Soccorso e Salvataggio quando il Batiscafo è affetto dallo stato "Evoluzione III".
  • Periscopio:
    • Condizioni di lancio:
      • Costo in PA: 4 → 3.
  • Siluro:
    • Diventa la variante di Cortocircuito.
    • Passa da 1 a 3 ranghi.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 5 → 4 / 4 / 5.
  • Cortocircuito:
    • Diventa la variante di Siluro.
  • Imboscata:
    • Condizioni di lancio:
      • Costo in PA: 5 → 4.
  • Corazza:
    • Diventa la variante di Rivestimento.
    • Passa da 3 a 2 ranghi.
    • Funzionamento:
      • Rende immuni ai danni dell'incantesimo Cortocircuito.
  • Rivestimento:
    • NUOVO INCANTESIMO!
    • Diventa la variante di Corazza.
    • Funzionamento:
      • Rende immuni gli alleati bersaglio ai danni dell'Arpionatrice, della Trivella e dell'incantesimo Cortocircuito, e contro gli spostamenti della Tattica e del Peschereccio. Rende immuni i nemici alle cure della Guardiana e agli scudi del Batiscafo.
    • Condizioni di lancio:
      • Area di effetto: Cerchio 3.
      • Costo in PA: 3.
      • Portata minima: 1.
      • Portata massima: 4.
      • Intervallo tra due lanci: 5.
  • Frangiflutti:
    • Passa da 3 a 2 ranghi.
    • Funzionamento:
      • I nemici non sono più colpiti dall'effetto di sacrificio.
  • Schiuma:
    • Passa da 3 a 2 ranghi.
    • Funzionamento:
      • La Spinta è aumentata: 1 -> 2 caselle.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata minima: 2 → 1.
  • Fiocina:
    • Passa da 3 a 2 ranghi.
  • Ricorsività:
    • Diventa la variante di Pistone.
    • Funzionamento:
      • Se il lanciatore lancia l'incantesimo su sé stesso, si sposta con le sue torrette e termina il suo turno a contatto con una di loro.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata minima: 1 → 0.
  • Pistone:
    • NUOVO INCANTESIMO!
    • Diventa la variante di Ricorsività.
    • Funzionamento:
      • Spinge la torretta dal contatto col lanciatore fino alla casella bersaglio.
    • Condizioni di lancio:
      • Costo in PA: 3.
      • Portata minima: 2.
      • Portata massima: 7 / 8.
      • Portata modificabile: no.
      • Linea di Tiro: no.
      • Lancio in linea: sì.
      • N° di lanci per turno: 1.
      • Casella libera: sì.
 

ECAFLIP

Incantesimi, varianti e livello di ottenimento dei ranghi:
  1. Testa o Croce (Liv. 1, 66, 132) vs. Croce o Testa (Liv. 95, 162).
  2. Gomitolare (Liv. 1, 67, 133) vs. Miauch (Liv. 100, 167).
  3. Fortuna dell'Ecaflip (Liv. 1, 68, 134) vs. Buona Sorte (Liv. 105, 172).
  4. Bluff (Liv. 3, 69, 136) vs. Sfrontatezza (Liv. 110, 177).
  5. Salto del Felino (Liv. 6, 71, 138) vs. Scambietto (Liv. 115, 182).
  6. Topkaj (Liv. 10, 77, 144) vs. Miagolito (Liv. 120, 187).
  7. Artiglio Evocatore (Liv. 15, 82, 149) vs. Carezza Evocatrice (Liv. 125, 192).
  8. Percezione (Liv. 20, 87, 154) vs. Ruggito (Liv. 130, 197).
  9. Tutto o Niente (Liv. 25, 92, 159) vs. Pericolo (Liv. 135).
  10. Roulette (Liv. 30, 97, 164) vs. Colpo di Fortuna (Liv. 140).
  11. Contraccolpo (Liv. 35, 102, 169) vs. Corollario (Liv. 145).
  12. Lingua Rasposa (Liv. 40, 107, 174) vs. Lappamento (Liv. 150).
  13. Ruota della Fortuna (Liv. 45, 112, 179) vs. Asino! (Liv. 155).
  14. Spirito Felino (Liv. 50, 117, 184) vs. Cuscinetti (Liv. 160).
  15. Trifoglio (Liv. 55, 122, 189) vs. Buona Stella (Liv. 165).
  16. Olfatto (Liv. 60, 127, 194) vs. Redistribuzione (Liv. 170).
  17. Riflessi (Liv. 65, 131, 198) vs. Fanfaronata (Liv. 175).
  18. Artiglio Giocoso (Liv. 70, 137) vs. Disavventura (Liv. 180).
  19. Felinizione (Liv. 75, 142) vs. Kraps (Liv. 185).
  20. Artiglio di Ceangal (Liv. 80, 147) vs. Infortunio (Liv. 190).
  21. Rekop (Liv. 85, 152) vs. Inganno (Liv. 195).
  22. Destino dell'Ecaflip (Liv. 90, 157) vs. Audacia dell'Ecaflip (Liv. 200).
 
  • La Moneta di Ecaflip (incantesimo iniziale):
    • Gli incantesimi Ecaflip che potrebbero fare un Critico aumentano la possibilità di Colpo Critico quando non eseguono un Colpo Critico. Gli effetti vengono persi quando l'Ecaflip esegue un Colpo Critico.
      • 1 PA: 2%.
      • 2 PA: 4%.
      • 3 PA: 6%.
      • 4 PA: 8%.
      • 5 PA: 10%.
      • 6 PA: 12%.
  • Testa o Croce:
    • Danni:
      • Livello 1: 15 a 17 (19 a 21 in CC).
      • Livello 66: 20 a 23 (24 a 27 in CC).
      • Livello 132: 26 a 29 (31 a 35 in CC).
    • Danni (ridotti):
      • Livello 1: 10 a 12 (13 a 15 in CC).
      • Livello 66: 14 a 16 (17 a 19 in CC).
      • Livello 132: 18 a 20 (22 a 24 in CC).
  • Croce o Testa:
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Causa danni Terra in caso di colpo normale.
        Aumenta Forza in caso di Colpo Critico ma i danni sono ridotti.
    • Bonus Forza: 150 → 100 / 150.
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 8 → 6 / 8.
      • Critico: 25% → 15%.
    • Danni:
      • Livello 95: 19 a 22 (6 a 7 in CC).
      • Livello 162: 23 a 27 (8 a 9 in CC).
  • Gomitolare:
    • Funzionamento dell'incantesimo:
      • Causa danni Aria.
    • Condizioni di lancio ai ranghi 1 / 2 / 3:
      • Area di effetto: Punto.
      • Costo in PA: 3 / 3 / 3.
      • Portata minima: 1 / 1 / 1.
      • Portata massima: 2 / 3 / 4
      • Portata modificabile: no.
      • Linea di Tiro: sì.
      • N° di lanci per turno: 3 / 3 / 3.
      • N° di lanci per bersaglio per turno: 2 / 2 / 2.
      • Critico: 5%.
  • Miauch:
    • Funzionamento dell'incantesimo:
      • Causa danni Fuoco in caso di colpo normale. Aumenta Intelligenza in caso di Colpo Critico ma i danni sono ridotti.
    • Condizioni di lancio ai ranghi 1 / 2:
      • Area di effetto: Punto.
      • Costo in PA: 3 / 3.
      • Portata minima: 1 / 1.
      • Portata massima: 5 / 7.
      • Portata modificabile: no.
      • Linea di Tiro: sì.
      • N° di lanci per turno: 3 / 3.
      • N° di lanci per bersaglio per turno: 2 / 2.
      • Critico: 15%.
    • Danni:
      • Livello 100: 20 a 23 (7 a 9 in CC).
      • Livello 167: 25 a 29 (9 a 11 in CC).
  • Fortuna dell'Ecaflip:
    • Nessuna modifica.
  • Buona Sorte:
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 5 → 4 / 5.
      • N° di lanci per turno: 3 → 2 / 3.
  • Bluff:
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Causa danni Acqua in caso di colpo normale. Aumenta Fortuna in caso di Colpo Critico ma i danni sono ridotti.
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2 / 3:
      • N° di lanci per bersaglio per turno: 3 / 3 / 3 → 2 / 2 / 2.
      • Critico: 25% → 15%.
    • Danni:
      • Livello 3: 17 a 19 (6 a 8 in CC).
      • Livello 69: 23 a 25 (8 a 9 in CC).
      • Livello 136: 29 a 32 (10 a 12 in CC).
  • Sfrontatezza:
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Causa danni Aria in caso di colpo normale. Aumenta Agilità in caso di Colpo Critico ma i danni sono ridotti.
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 8 → 6 / 8.
      • Critico: 25% → 15%.
    • Danni:
      • Livello 110: 28 a 31 (9 a 11 in CC).
      • Livello 177: 35 a 39 (12 a 14 in CC).
  • Salto del Felino:
    • Nessuna modifica.
  • Scambietto:
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Aumenta anche la Fuga del lanciatore.
  • Topkaj:
    • Danni:
      • Livello 10: 16 a 18 (19 a 21 in CC).
      • Livello 77: 22 a 24 (26 a 29 in CC).
      • Livello 144: 27 a 30 (32 a 36 in CC).
  • Miagolito:
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 4 → 4 / 5.
      • Linea di Tiro: sì → no.
      • Critico: 25% → 15%.
    • Danni:
      • Livello 120: 26 a 30 (31 a 36 in CC).
      • Livello 187: 30 a 34 (36 a 41 in CC).
    • Cure:
      • Livello 120: 26 a 30 (31 a 36 in CC).
      • Livello 187: 30 a 34 (36 a 41 in CC).
  • Artiglio Evocatore:
    • Potenza data dal Micino: 50 / 100 / 150 → 50 / 85 / 120.
  • Carezza Evocatrice:
    • Micino Guaritore:
      • Punti Vita (base): 200 → 200 / 220.
      • Intelligenza: 100 → 75 / 100.
      • Fortuna: 150 / 200.
  • Percezione:
    • Nessuna modifica.
  • Ruggito:
    • Potenza per nemico: 100 → 50 / 70.
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Cumulo massimo degli effetti: 5 → 7 / 7.
  • Tutto o Niente:
    • Danni:
      • Livello 25: 27 a 29 (32 a 35 in CC).
      • Livello 92: 34 a 37 (40 a 44 in CC).
      • Livello 159: 42 a 46 (50 a 55 in CC).
  • Pericolo:
    • Condizioni di lancio modificate al rango 1:
      • Critico: 25% → 15%.
    • Danni:
      • Livello 135: 37 a 41 (44 a 49 in CC).
    • Cure:
      • Livello 135: 32 a 36 (38 a 43 in CC).
  • Roulette:
    • Nessuna modifica.
  • Colpo di Fortuna:
    • Nessuna modifica.
  • Contraccolpo:
    • Nessuna modifica.
  • Corollario:
    • Nessuna modifica.
  • Lingua Rasposa:
    • Danni:
      • Livello 40: 19 a 21 (23 a 25 in CC).
      • Livello 107: 24 a 27 (29 a 32 in CC).
      • Livello 174: 30 a 33 (36 a 40 in CC).
  • Lappamento:
    • Danni:
      • Livello 150: 32 a 36 (38 a 43 in CC).
  • Ruota della Fortuna:
    • Bonus Potenza: 100 / 200 / 300 → 100 / 175 / 250.
    • Bonus Potenza (Critico): 200 / 250 / 350 → 140 / 245 / 350.
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2 / 3:
      • Critico: 25% → 15%.
  • Asino!:
    • Nessuna modifica.
  • Spirito Felino:
    • Danni:
      • Livello 50: 19 a 21 (23 a 26 in CC).
      • Livello 117: 26 a 29 (32 a 35 in CC).
      • Livello 184: 31 a 34 (37 a 41 in CC).
  • Cuscinetti:
    • Danni:
      • Livello 160: 27 a 30 (32 a 36 in CC).
  • Trifoglio:
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Garantisce un Colpo Critico sulla prossima azione eleggibile, ma riduce i danni delle armi.
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Intervallo tra due lanci: 2 / 1 / nessuno → 4 / 3 / 2.
      • N° di lanci per turno: - / - / 2 → -
  • Buona Stella:
    • Nessuna modifica.
  • Olfatto:
    • Nessuna modifica.
  • Redistribuzione:
    • Nessuna modifica.
  • Riflessi:
    • Danni:
      • Livello 65: 23 a 26 (28 a 31 in CC).
      • Livello 131: 28 a 31 (33 a 38 in CC).
      • Livello 197: 31 a 35 (37 a 42 in CC).
  • Fanfaronata:
    • Condizioni di lancio modificate al rango 1:
      • Critico: 25% → 15%.
    • Danni:
      • Livello 175: 46 a 50 (55 a 60 in CC).
  • Artiglio Giocoso:
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Causa danni Acqua su più caselle in linea retta.
        Su Colpo Critico i danni sono fortemente aumentati ma diminuiscono più rapidamente con la distanza.
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 3 / 4 / 5 → 3 / 5.
      • Critico: 25% → 15%.
    • Danni:
      • Livello 70: 27 a 30 (37 a 41 in CC).
      • Livello 137: 35 a 39 (47 a 53 in CC).
  • Disavventura:
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Ruba PV (Terra) ad anello. In caso di Colpo Critico colpisce anche i bersagli all'interno dell'anello. Il lanciatore non è influenzato da questo incantesimo.
    • Danni:
      • Livello 180: 37 a 41 (44 a 49 in CC).
  • Felinizione:
    • Danni:
      • Livello 75: 27 a 29 (32 a 35 in CC).
      • Livello 142: 33 a 36 (40 a 43 in CC).
  • Kraps:
    • Danni:
      • Livello 185: 42 a 46 (50 a 55 in CC).
  • Artiglio di Ceangal:
    • Danni:
      • Livello 80: 13 a 15 (16 a 18 in CC).
      • Livello 147: 17 a 19 (20 a 23 in CC).
  • Infortunio:
    • Danni:
      • Livello 190: 27 a 30 (32 a 36 in CC).
  • Rekop:
    • Danni (1 turno):
      • Livello 85: 15 a 17.
      • Livello 152: 19 a 21.
    • Danni (2 turni):
      • Livello 85: 18 a 20.
      • Livello 152: 22 a 25.
    • Danni (3 turni):
      • Livello 85: 22 a 24.
      • Livello 152: 27 a 30.
  • Inganno:
    • Danni:
      • Fuoco: 23 a 25 (28 a 30 in CC).
      • Acqua: 34 a 38 (41 a 46 in CC).
      • Aria: 46 a 50 (55 a 60 in CC).
      • Terra: 58 a 62 (70 a 74 in CC).
  • Destino dell'Ecaflip:
    • Danni:
      • Livello 90: 31 a 34 (37 a 40 in CC).
      • Livello 157: 38 a 42 (46 a 50 in CC).
  • Audacia dell'Ecaflip:
    • Potenza:
      • Livello 200: 150 (150 → 180 in CC).
    • Danni:
      • Livello 200: 27 a 30 (32 a 36 in CC).