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Buongiorno! Venerdì 14 giugno abbiamo apportato delle modifiche alle classi Etram, Hipermago e Uginak sul server BETA. Ecco quali:

ETRAM

  • Dissimulazione:
    • Condizioni di lancio:
      • N° di lanci per bersaglio: 3 → 2.
    • Danni: 14 a 16 / 17 a 19 / 20 a 22 → 14 a 16 / 19 a 21 / 23 a 26.
    • Danni CC: 18 a 20 / 21 a 23 / 24 a 26 → 16 a 19 / 22 a 25 / 28 a 31.
  • Piede di Corvo:
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Danni: 30 a 34 → 24 a 27 / 30 a 34.
    • Danni CC: 34 a 38 → 29 a 33 / 34 a 38.
  • Trappola Subdola:
    • Funzionamento:
      • Attira gli alleati e i nemici. Causa danni Fuoco ai nemici.
  • Trappola Perfida:
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 7 → 5 / 7.
  • Invisibilità:
    • Funzionamento:
      • La durata dell'invisibilità è stata ridotta: 3 / 3 / 3 → 2 / 2 / 2.
      • La durata del bonus PM è stata ridotta: 4 / 4 / 4 → 3 / 3 / 3.
    • Condizioni di lancio:
      • Intervallo tra due lanci: 7 / 6 / 6 → 6 / 5 / 5.
  • Bruma:
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Condizioni di lancio:
      • Intervallo tra due lanci: 4 → 5 / 4.
  • Tossine:
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata: 7 → 5 / 7.
  • Sviamento:
    • Funzionamento:
      • Il valore di Erosione è stato aumentato: 10% → 13%.
  • Saccheggio:
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Danni: 34 a 38 → 29 a 32 / 34 a 38.
    • Danni CC: 40 a 44 → 35 a 39 / 40 a 44.
  • Tagliagole:
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Funzionamento:
      • Causa danni Fuoco e aumenta la Potenza del lanciatore e degli alleati a 2 caselle o meno dalla sua posizione.
      • 250 Potenza (Trappole) (2 turni) → 100 / 150 Potenza (2 turni).
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 7 → 6 / 7.
    • Danni: 34 a 38 → 30 a 33 / 34 a 38.
    • Danni CC: 40 a 44 → 36 a 40 / 40 a 44.
  • Doppio:
    • Condizioni di lancio:
      • Lancio in linea: sì → no.
  • Complottatore:
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Funzionamento:
      • I danni inflitti dall'incantesimo Esplosione del Doppio diventano danni nel miglior elemento di attacco del lanciatore.
    • Condizioni di lancio:
      • Intervallo tra due lanci: 4 → 5 / 4.
    • Danni: 43 a 47 → 36 a 40.
  • Trappola Fangosa:
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima:  4 / 6 / 8 → 4 / 5 / 6.
      • Linea di Tiro: sì → no.
  • Ladrocinio:
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Funzionamento:
      • Furto di Fortuna: 80 → 40 / 80.
      • Furto di Fortuna CC: 100 → 60 / 100.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 0 → 1.
    • Danni: 40 a 44 → 34 a 38 / 38 a 42.
    • Danni CC: 44 a 48 → 41 a 45 / 46 a 50.
  • Tranello:
    • Danni: 30 a 34 → 26 a 30.
    • Danni CC: 33 a 37 → 31 a 36.
  • Crudeltà:
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 5 / 6 / 7 → 4 / 5 / 6.
  • Agguato:
    • Funzionamento:
      • Causa danni Fuoco ai nemici e attira il bersaglio verso il Doppio. Dissipa l'invisibilità del lanciatore.
      • L'incantesimo può essere lanciato su sé stessi.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata minima: 1 / 1 / 1 → 0 / 0 / 0.
  • Iniezione Tossica:
    • Condizioni di lancio:
      • Cumulo massimo: infinito → 2.
  • Trappola a Frammentazione:
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 8 → 6.
      • Linea di Tiro: sì → no.
  • Trappola Paralizzante:
    • Funzionamento:
      • La durata del malus PM è stata modificata: 1 / 2 / 3 → 2 / 2 / 2.
    • Condizioni di lancio:
      • Intervallo tra due lanci: 7 / 6 / 5 → 6 / 5 / 4.
      • Cumulo massimo: 1.
  • Epidemia:
    • Danni: 38 a 42 → 33 a 37.
    • Danni CC: 46 a 50 → 40 a 45.
  • Trappola Respingente:
    • Incantesimo eliminato.
  • Fossa Comune:
    • NUOVO INCANTESIMO!
    • Sostituisce Trappola Respingente.
    • Funzionamento:
      • Posa una trappola a casella singola che applica lo stato Pesantezza in un'area Cerchio 2 per 1 turno.
    • Condizioni di lancio:
      • Costo in PA: 3.
      • Portata minima: 1.
      • Portata massima: 6.
      • Portata modificabile: sì.
      • Lancio in linea: no.
      • Linea di Tiro: no.
      • Intervallo tra due lanci: 3.
      • Casella libera: sì.
      • Casella senza trappole: sì.
      • Casella senza portale: no.
  • Paura:
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 3 / 5 / 7 → 4 / 5 / 6.
      • N° di lanci per turno: infinito → 3.
  • Errore:
    • Funzionamento:
      • L'incantesimo può essere lanciato su sé stessi.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata minima: 1 → 0.
  • Calamità:
    • Danni: 38 a 42 → 33 a 37.
  • Attacco Mortale:
    • Danni: 39 a 43 / 46 a 50 / 53 a 57 → 39 a 43 / 48 a 53.
    • Danni CC: 49 a 53 / 56 a 60 / 63 a 67 → 46 a 51 / 58 a 64.
  • Perfidia:
    • Funzionamento:
      • Causa danni Terra. Ogni trappola attivata riduce il costo in PA di Perfidia.
        La riduzione del costo in PA può essere accumulata fino a 4 volte e sparisce quando l'incantesimo è lanciato.
  • Voltafaccia:
    • NUOVO INCANTESIMO!
    • Funzionamento:
      • Il lanciatore schiva l'attacco successivo ricevuto in mischia allontanandosi di 2 caselle dal suo attaccante.
    • Condizioni di lancio:
      • Costo in PA: 2 / 2.
      • Portata minima: 0 / 0.
      • Portata massima: 0 / 0.
      • Portata modificabile: no / no.
      • Intervallo tra due lanci: 4 / 3.
  • Marchio Mortuario:
    • NUOVO INCANTESIMO!
    • Funzionamento:
      • Applica Erosione al bersaglio. Ogni trappola attivata aumenta l'Erosione applicata dal Marchio Mortuario. Il bonus può essere accumulato fino a 4 volte e sparisce quando l'incantesimo è lanciato. Dissipa l'invisibilità del lanciatore.
        • 10% di erosione (2 turni).
        • 5% di erosione (2 turni) (bonus per trappola attivata).
        • Rimuove gli effetti dell'incantesimo Trappole.
        • Rimuove gli effetti dell'incantesimo Invisibilità.
    • Condizioni di lancio:
      • Costo in PA: 3.
      • Portata minima: 1.
      • Portata massima: 3.
      • Portata modificabile: no.
      • Linea di Tiro: sì.
      • N° di lanci per turno: 1.
      • Cumulo massimo: 4 (bonus di Erosione per il lanciatore).
 
 

HIPERMAGO

 
  • Combinazione Elementale:
    • Ogni volta in cui viene generata una combinazione elementale diversa, l'Hipermago ottiene 50 Potenza per Combinazione Elementale per 2 turni (dissipabile solo alla morte).
  • Dardo:
    • Passa da 1 a 2 ranghi.
    • Funzionamento:
      • L'ordine di applicazione dei danni (e, quindi, degli stati elementali) è stato modificato: Acqua / Terra → Terra / Acqua.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata minima: 3 → 1.
    • Danni:
      • Normali: 18 a 22 + 18 a 22 → 16 a 19 + 16 a 19 / 20 a 24 + 20 a 24.
      • Critici: 22 a 26 + 22 a 26 → 19 a 23 + 19 a 23 / 24 a 29 + 24 a 29.
  • Onda Celeste:
    • Passa da 1 a 2 ranghi.
    • Funzionamento:
      • L'ordine di applicazione dei danni (e, quindi, degli stati elementali) è stato modificato: Terra / Aria → Aria / Terra.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata modificabile: no → sì.
    • Danni:
      • Normali: 20 a 24 + 20 a 24 → 18 a 21 + 18 a 21 / 22 a 26 + 22 a 26.
      • Critici: 25 a 29 + 25 a 29 → 21 a 25 + 21 a 25 / 27 a 31 + 27 a 31.
  • Manifestazione:
    • Passa da 1 a 2 ranghi.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 8 → 6 / 8.
  • Cataratta:
    • Passa da 1 a 2 ranghi.
    • Funzionamento:
      • L'ordine di applicazione dei danni (e, quindi, degli stati elementali) è stato modificato: Fuoco / Acqua → Acqua / Fuoco.
    • Condizioni di lancio:
      • Lancio in linea: sì → no.
    • Danni:
      • Normali: 26 a 30 + 26 a 30 → 22 a 26 + 22 a 26 / 26 a 30 + 26 a 30.
      • Critici: 31 a 35 + 31 a 35 → 26 a 30 + 26 a 30 / 31 a 35 + 31 a 35.
  • Tizzone:
    • Passa da 1 a 2 ranghi.
    • Funzionamento:
      • L'ordine di applicazione dei danni (e, quindi, degli stati elementali) è stato modificato: Aria / Fuoco → Fuoco / Aria.
    • Danni:
      • Normali: 23 a 27 + 23 a 27 → 21 a 24 + 21 a 24 / 24 a 28 + 24 a 28.
      • Critici: 28 a 32 + 28 a 32 → 24 a 28 + 24 a 28 / 29 a 33 + 29 a 33.
  • Prosciugamento Elementale:
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 1 → 1 / 2 / 3.
      • Lancio in linea: no → sì.
  • Morfo:
    • Passa da 1 a 2 ranghi.
    • Danni:
      • Normali: 28 a 32 → 24 a 27 / 28 a 32.
      • Critici: 33 a 37 → 29 a 33 / 34 a 38.
  • Breccia Tettonica:
    • Passa da 1 a 2 ranghi.
    • Funzionamento:
      • I danni Terra diventano Furto di Vita (Terra).
    • Danni:
      • Normali: 13 a 15 → 11 a 13 / 13 a 15.
      • Critici: 15 a 17 → 14 a 16 / 16 a 18.
  • Lama Astrale:
    • Condizioni di lancio:
      • N° di lanci per turno: 1 → 2.
  • Lama Tellurica:
    • Passa da 1 a 2 ranghi.
    • Danni:
      • Normali: 34 a 38 → 30 a 34 / 34 a 38.
      • Critici: 39 a 43 → 36 a 41 / 41 a 46.
  • Corrente Quadramentale:
    • Funzionamento:
      • • Fuoco: -4 PA → -3 PA.
      • • Terra: -3 PM → -4 PM.
  • Vulcano:
    • Funzionamento:
      • I danni Fuoco diventano Furto di Vita (Fuoco).
  • Stalattite:
    • Funzionamento:
      • I danni Acqua diventano Furto di Vita (Acqua).
  • Repulsione Runica:
    • Condizioni di lancio:
      • N° di lanci per turno: 2 → 1.
  • Guardiano Elementale:
    • Funzionamento:
      • Il Guardiano è ora controllabile dal suo evocatore.
  • Deflagrazione:
    • Condizioni di lancio:
      • N° di lanci per turno: 1 → 2.
  • Diluvio:
    • Funzionamento:
      • La distanza di avvicinamento è stata aumentata: 2 → 4 caselle.
    • Danni:
      • Normali: 26 a 30 → 31 a 35.
      • Critici: 30 a 34 → 37 a 42.
  • Scaglie Ghiacciate:
    • Condizioni di lancio:
      • N° di lanci per turno: 1 → 2.
  • Trattamento Runico:
    • Condizioni di lancio:
      • Portata minima: 1 → 0.
      • N° di lanci per bersaglio: infinito → 1.
  • Propagazione:
    • Passa da 3 a 2 ranghi.
    • Funzionamento:
      • L'area nella quale viene applicato lo stato è stata aumentata: Cerchio 2 → Cerchio 3.
  • Raffica Perforante:
    • Passa da 3 a 2 ranghi.
  • Uragano:
    • Funzionamento:
      • I danni Aria diventano Furto di Vita (Aria).
  • Meteora Percuotente:
    • Passa da 3 a 2 ranghi.
    • Condizioni di lancio:
      • N° di lanci per turno: 1 → 2.
  • Impronta:
    • Passa da 3 a 2 ranghi.
  • Tributo:
    • NUOVO INCANTESIMO!
    • Funzionamento:
      • Il lanciatore ottiene dei bonus (cumulabili 2 volte per bonus) in funzione dello stato elementale del bersaglio. Lo stato elementale viene consumato.
        • Acqua: 150 Potenza (2 turni).
        • Aria: 1 PA (2 turni).
        • Terra: 1 PM (2 turni).
        • Fuoco: 240% del livello in scudo (2 turni).
    • Condizioni di lancio:
        • Area di effetto: A casella singola.
        • Costo in PA: 1.
        • Portata minima: 1.
        • Portata massima: 6.
        • Portata modificabile: no.
        • Linea di Tiro: sì.
        • Lancio in linea: no.
        • Lancio in diagonale: no.
        • N° di lanci per turno: 1 / 2.
        • La casella deve essere libera: no.
        • La casella deve essere occupata: sì.
  • Torrente Arcanico:
    • NUOVO INCANTESIMO!
    • Funzionamento:
      • Infligge danni elementali a tutti i bersagli nell'area se almeno uno di loro è affetto dallo stato elementale corrispondente. Avere diversi obiettivi in stati elementali diversi permette di colpire nei quattro elementi. Consuma gli stati elementali dei bersagli.
    • Condizioni di lancio:
        • Area di effetto: Cerchio 2.
        • Costo in PA: 4.
        • Portata minima: 1.
        • Portata massima: 6.
        • Portata modificabile: no.
        • Linea di Tiro: no.
        • Lancio in linea: sì.
        • Lancio in diagonale: no.
        • N° di lanci per turno: 1.
        • La casella deve essere libera: no.
        • La casella deve essere occupata: no.
        • Cumulo massimo degli effetti: /.
        • Cumulo massimo degli effetti: /.
        • Critico: 10%.
 
 

UGINAK

Incantesimi, varianti e livello di ottenimento dei ranghi:

  1. Preda (Liv. 1, 66, 132) vs. Selvaggina (Liv. 95, 162).
  2. Molosso (Liv. 1, 67, 133) vs. Mandibola (Liv. 100, 167).
  3. Cubito (Liv. 1, 68, 134) vs. Calcagno (Liv. 105, 172).
  4. Carcassa (Liv. 3, 69, 136) vs. Spoglia (Liv. 110, 177).
  5. Ribattimento (Liv. 6, 71, 138) vs. Ringhio (Liv. 115, 182).
  6. Convergenza (Liv. 10, 77, 144) vs. Segugiamento (Liv. 120, 187).
  7. Lancia-botolo (Liv. 15, 82, 149) vs. Cancrena (Liv. 125, 192).
  8. Doggy (Liv. 20, 87, 154) vs. Museruola (Liv. 130, 197).
  9. Tibia (Liv. 25, 92, 159) vs. Omero (Liv. 135).
  10. Caccia (Liv. 30, 97, 164) vs. Venagione (Liv. 140).
  11. Segugio (Liv. 35, 102, 169) vs. Battuta (Liv. 145).
  12. Arcanino (Liv. 40, 107, 174) vs. Canini (Liv. 150).
  13. Pelo Protettore (Liv. 45, 112, 179) vs. Ferocia (Liv. 155).
  14. Carogna (Liv. 50, 117, 184) vs. Radio (Liv. 160).
  15. Midollo (Liv. 55, 122, 189) vs. Vertebra (Liv. 165).
  16. Conforto (Liv. 60, 127, 194) vs. Affezione (Liv. 170).
  17. Cerbero (Liv. 65, 131, 198) vs. Amarok (Liv. 175).
  18. Panico (Liv. 70, 137) vs. Inseguimento (Liv. 180).
  19. Latrato (Liv. 75, 142) vs. Rogna (Liv. 185).
  20. Tetanizzazione (Liv. 80, 147) vs. Tagliuzzamento (Liv. 190).
  21. Fiuto (Liv. 85, 152) vs. Accanimento (Liv. 195).
  22. Canale Canino (Liv. 90, 157) vs. Chiamata della Muta (Liv. 200).
 

Modifiche degli incantesimi

  • Preda:
    • Nessuna modifica.
  • Selvaggina:
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 6 → 5 / 6.
  • Molosso:
    • Danni:
      • Livello 1: 18 a 20 (22 a 24 in CC).
      • Livello 66: 24 a 27 (29 a 32 in CC).
      • Livello 132: 31 a 34 (37 a 41 in CC).
  • Mandibola:
    • Danni:
      • Livello 100: 23 a 25 (27 a 30 in CC).
      • Livello 167: 28 a 31 (34 a 37 in CC).
  • Cubito:
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2 / 3:
      • Portata massima: 6 / 7 / 8 → 6 / 8 / 10.
      • Portata modificabile: sì → no.
    • Danni:
      • Livello 1: 13 a 15 (16 a 18 in CC).
      • Livello 68: 17 a 20 (21 a 23 in CC).
      • Livello 134: 22 a 25 (26 a 30 in CC).
  • Calcagno:
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 7 → 7 / 9.
      • Portata modificabile: sì → no.
    • Danni:
      • Livello 105: 11 a 13 (13 a 15 in CC).
      • Livello 172: 14 a 16 (17 a 19 in CC).
  • Carcassa:
    • Nessuna modifica.
  • Spoglia:
    • Danni:
      • Livello 110: 23 a 26 (27 a 31 in CC).
      • Livello 177: 28 a 32 (34 a 38 in CC).
    • Bonus danni:
      • Livello 110: 16.
      • Livello 177: 20.
  • Ribattimento:
    • Danni:
      • Livello 6: 17 a 19 (20 a 22 in CC).
      • Livello 71: 23 a 25 (28 a 30 in CC).
      • Livello 138: 29 a 31 (35 a 37 in CC).
  • Ringhio:
    • Danni:
      • Livello 115: 17 a 19 (20 a 22 in CC).
      • Livello 182: 20 a 22 (24 a 26 in CC).
  • Convergenza:
    • Nessuna modifica.
  • Segugiamento:
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • N° di lanci per turno: 2 → 1 / 2.
  • Lancia-botolo:
    • Nessuna modifica.
  • Cancrena:
    • Malus di Erosione:
      • Livello 125: 40% → 25%.
      • Livello 192: 40% → 30%.
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Costo in PA: 4 → 3 / 3.
  • Doggy:
    • Danni:
      • Livello 20: 10 a 12 (13 a 15 in CC).
      • Livello 87: 13 a 15 (16 a 18 in CC).
      • Livello 154: 17 a 19 (20 a 23 in CC).
  • Museruola:
    • Danni:
      • Livello 130: 46 a 51 (55 a 61 in CC).
      • Livello 197: 51 a 57 (61 a 68 in CC).
  • Tibia:
    • Danni:
      • Livello 25: 25 a 28 (30 a 34 in CC).
      • Livello 92: 32 a 36 (39 a 43 in CC).
      • Livello 159: 40 a 45 (48 a 54 in CC).
  • Omero:
    • Danni:
      • Livello 135: 41 a 46 (49 a 55 in CC).
  • Caccia:
    • Danni:
      • Livello 30: 20 a 22 (23 a 27 in CC).
      • Livello 97: 25 a 28 (30 a 34 in CC).
      • Livello 164: 31 a 35 (37 a 42 in CC).
  • Venagione:
    • Danni:
      • Livello 140: 39 a 44 (47 a 53 in CC).
  • Segugio:
    • Danni:
      • Livello 35: 18 a 20 (21 a 23 in CC).
      • Livello 102: 23 a 25 (27 a 30 in CC).
      • Livello 169: 28 a 31 (34 a 37 in CC).
  • Battuta:
    • Danni:
      • Livello 145: 28 a 31 (34 a 37 in CC).
  • Arcanino:
    • Nessuna modifica.
  • Canini:
    • Nessuna modifica.
  • Pelo Protettore:
    • Nessuna modifica.
  • Ferocia:
    • Nessuna modifica.
  • Carogna:
    • Danni:
      • Livello 50: 21 a 23 (25 a 28 in CC).
      • Livello 117: 28 a 31 (34 a 38 in CC).
      • Livello 184: 33 a 37 (40 a 44 in CC).
  • Radio:
    • Danni:
      • Livello 160: 32 a 36 (38 a 43 in CC).
  • Midollo:
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2 / 3:
      • Portata modificabile: sì → no.
    • Danni:
      • Livello 55: 19 a 21 (23 a 25 in CC).
      • Livello 122: 25 a 27 (30 a 32 in CC).
      • Livello 189: 29 a 31 (35 a 37 in CC).
    • Danni di base bonus:
      • Livello 55: 4.
      • Livello 122: 5.
      • Livello 189: 6.
  • Vertebra:
    • Funzionamento dell'incantesimo modificato:
      • Il veleno non può più essere rimosso dalla Preda.
    • Condizioni di lancio modificate al rango 1:
      • Costo in PA: 5 → 4.
      • Portata massima: 6 → 3.
      • Portata modificabile: sì → no.
      • Critico: 25% → 15%.
    • +20% dei danni (per PA) rispetto a prima.
    • Danni:
      • Livello 165: 27 a 30 (32 a 36 in CC).
  • Conforto:
    • Nessuna modifica.
  • Affezione:
    • Nessuna modifica.
  • Cerbero:
    • Danni:
      • Livello 65: 31 a 34 (37 a 41 in CC).
      • Livello 131: 37 a 41 (44 a 49 in CC).
      • Livello 198: 41 a 46 (49 a 55 in CC).
  • Amarok:
    • Bug corretto:
      • Le entità allineate sono attratte anche se il bersaglio muore per un Colpo Critico.
    • Danni:
      • Livello 175: 28 a 31 (34 a 37 in CC).
  • Panico:
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 2 / 4 / 6 → 3 / 6.
      • Intervallo tra due lanci: 4 / 3 / 2 → 4 / 2.
  • Inseguimento:
    • Nessuna modifica.
  • Latrato:
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Portata massima: 2 / 3 / 4 → 2 / 4.
      • Intervallo tra due lanci: 4 / 3 / 2 → 4 / 2.
  • Rogna:
    • Nessuna modifica.
  • Tetanizzazione:
    • Danni:
      • Livello 80: 33 a 37 (39 a 44 in CC).
      • Livello 147: 41 a 46 (49 a 55 in CC).
  • Tagliuzzamento:
    • Danni:
      • Livello 190: 31 a 35 (37 a 42 in CC).
  • Fiuto:
    • Condizioni di lancio modificate ai ranghi 1 / 2:
      • Intervallo tra due lanci: 4 / 3 / 2 → 4 / 2.
  • Accanimento:
    • Nessuna modifica.
  • Canale Canino:
    • Nuovo incantesimo!
    • Variante di Chiamata della Muta.
    • 2 ranghi ottenuti ai livelli 90 / 157.
    • Funzionamento dell'incantesimo:
      • Riduce del 100% i danni alleati subiti dal lanciatore per 1 turno. Causa una parte di quei danni alle Prede nei dintorni (40% a 1 casella, 30% a 2 caselle, 15% a 3 caselle).
    • Condizioni di lancio ai ranghi 1 / 2:
      • Area di effetto: Punto.
      • Costo in PA: 2 / 2.
      • Portata minima: 0 / 0.
      • Portata massima: 0 / 0.
      • Portata modificabile: no.
      • Intervallo tra due lanci: 3 / 2.
  • Chiamata della Muta:
    • Nuovo incantesimo!
    • Variante di Canale Canino.
    • 1 rango ottenuto al livello 200.
    • Funzionamento dell'incantesimo:
      • Avvicina l'alleato selezionato se il lanciatore è in corpo a corpo con una Preda.
      • Avvicina di 4 caselle.
    • Condizioni di lancio al rango 1:
      • Area di effetto: Punto.
      • Costo in PA: 2.
      • Portata minima: 7.
      • Portata massima: 13.
      • Portata modificabile: no.
      • Linea di Tiro: no.
      • N° di lanci per turno: 1.
 

Riepilogo delle modifiche dei danni

Ecco un'idea dei potenziamenti e dei depotenziamenti portati agli incantesimi al livello 200 senza Colpo Critico. Ogni volta si parla di danni in rapporto al costo in PA.
  • Via Terra:
    • Molosso: -2%.
    • Doggy: +9%.
    • Museruola: -2%.
    • Omero: -3%.
    • Cerbero: -3%.
    • Amarok: +9%.
  • Via Fuoco:
    • Mandibola: -2%.
    • Ribattimento: 0%.
    • Ringhio: +5%.
    • Caccia: -6%.
    • Venagione: +4%.
    • Tetanizzazione: -3%.
  • Via Aria:
    • Carcassa: 0%.
    • Spoglia: 0%.
    • Segugio: +9%.
    • Battuta: +5%.
    • Carogna: 0%.
    • Tagliuzzamento: 0%.
  • Via Acqua:
    • Cubito: -6%.
    • Calcagno: +10%.
    • Tibia: -6%.
    • Radio: -6%.
    • Midollo: -6%.
    • Vertebra: +19%.