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Classi

Feca

  • Atarassia:
    • Funzionamento: annulla i danni del prossimo attacco subito e applica lo stato Pesantezza all'alleato selezionato. Se subisce danni, gli effetti dell'incantesimo sono rimossi.
 

Ladrurbo

  • Estrazione:
    • Danni:
      • Livello 133: 26 a 28 (31 a 34 in CC).
      • Livello 67: 20 a 22 (24 a 26 in CC).
      • Livello 1: 15 a 17 (18 a 20 in CC).
 
  • Obliterazione:
    • Danni:
      • Livello 100: 30 a 35 (36 a 41 in CC).
      • Livello 167: 37 a 43 (44 a 52 in CC).
 
  • Daghe Boomerang:
    • Danni:
      • Livello 15: 16 a 18 (20 a 22 in CC).
      • Livello 82: 21 a 23 (25 a 28 in CC).
      • Livello 149: 26 a 29 (31 a 35 in CC).
 
  • Cadenza:
    • Descrizione: la descrizione è stata resa più precisa per indicare correttamente quale era l'area di effetto che definiva il bonus dei danni.
    • Danni:
      • Livello 125: 15 a 17 (18 a 20 in CC).
      • Livello 192: 17 a 19 (20 a 23 in CC).
 
  • Scroccone:
    • Danni:
      • Livello 30: 21 a 23 (25 a 28 in CC).
      • Livello 97: 27 a 30 (32 a 36 in CC).
      • Livello 164: 33 a 37 (40 a 44 in CC).
 
  • Ricettazione:
    • Danni:
      • Livello 140: 24 a 28 (29 a 34 in CC).
 
  • Pulsar:
    • Danni:
      • Livello 40: 35 a 38 (42 a 45 in CC).
      • Livello 107: 45 a 48 (54 a 58 in CC).
      • Livello 174: 56 a 60 (67 a 72 in CC).
 
  • Piombino:
    • Danni:
      • Livello 150: 29 a 33 (35 a 40 in CC).
 
  • Carabina:
    • Danni:
      • Livello 189: 27 a 29 (32 a 35 in CC).
      • Livello 122: 23 a 25 (28 a 30 in CC).
      • Livello 55: 17 a 19 (21 a 23 in CC).
 
  • Mitraglia:
    • Danni:
      • Livello 165: 33 a 37 (40 a 44 in CC).
 
  • Moschetto:
    • Danni:
      • Livello 75: 15 a 17 (18 a 20 in CC).
      • Livello 142: 19 a 21 (23 a 25 in CC).
 
  • Archibugio:
    • Danni:
      • Livello 185: 35 a 39 (42 a 47 in CC).
 
  • Spingarda:
    • Danni:
      • Livello 147: 35 a 39 (42 a 47 in CC).
      • Livello 80: 28 a 31 (34 a 38 in CC).
 
  • Shrapnel:
    • Danni:
      • Livello 190: 17 a 19 (20 a 23 in CC).
 
  • Bombarda:
    • Danni:
      • Livello 152: 29 a 33 (35 a 40 in CC).
      • Livello 85: 23 a 27 (28 a 32 in CC).
 
  • Piombamento:
    • Funzionamento: l'incantesimo ora possiede dei danni critici e quindi delle possibilità di effettuare un Colpo Critico.
    • Condizioni di lancio:
      • Critico: / → 15%.
    • Danni:
      • Livello 195: 40 a 45 (48 a 54 in CC).

SÀCRIDO

Durante la patch precedente, avevamo già ridotto i danni di quasi tutti gli incantesimi del Sàcrido. Nonostante queste modifiche, i danni sono ancora troppo elevati e il tanking troppo importante, l'insieme è collegato alla meccanica della Sofferenza. Vogliamo mantenere questa meccanica al centro del gameplay Sàcrido, ma dato che attualmente è troppo potente, vogliamo rivedere al ribasso i bonus apportati, riducendo i bonus ai danni e alle riduzione al 40% invece che al 50%. Troverete il dettaglio più in basso.
Abbiamo anche rivisto il funzionamento degli incantesimi che applicano un malus di Vitalità quando colpiscono il lanciatore. Il primo malus applicato sul Sàcrido resterà lo stesso per tutta la durata dell'effetto. Se il lanciatore rilancia l'incantesimo durante questa durata, il malus resterà immutato e si prolungherà. Per avere un malus più debole, bisognerà aspettare la fine dell'effetto e rilanciare l'incantesimo.

  • = a 100% → Sofferenza 0: Danni subiti x 100% + Danni causati x 100%.
  • < del 100% → Sofferenza 1: Danni subiti x 99% + Danni causati x 101%.
  • < del 90% → Sofferenza 2: Danni subiti x 96% + Danni causati x 104%.
  • < dell'80% → Sofferenza 3: Danni subiti x 92% + Danni causati x 108%.
  • < del 70% → Sofferenza 4: Danni subiti x 86% + Danni causati x 114%.
  • < del 60% → Sofferenza 5: Danni subiti x 80% + Danni causati x 120%.
  • < del 50% → Sofferenza 6: Danni subiti x 74% + Danni causati x 126%.
  • < del 40% → Sofferenza 7: Danni subiti x 68% + Danni causati x 132%.
  • < del 30% → Sofferenza 8: Danni subiti x 64% + Danni causati x 136%.
  • < del 20% → Sofferenza 9: Danni subiti x 62% + Danni causati x 138%.
  • < del 10% → Sofferenza 10: Danni subiti x 60% + Danni causati x 140%.

Gli incantesimi elencati qui sotto hanno subito qualche modifica:

  • Nervosismo:
    • Funzionamento:
      • Il bonus ai danni è stato aumentato: 10 → 15.
      • Se l'incantesimo viene rilanciato prima della fine dei suoi effetti, il malus PV del lancio precedente non viene sostituito dal malus del secondo lancio.
      • Il bonus ai danni e il malus ai PV vengono applicati solo se l'incantesimo è lanciato a 0 PO.
 
  • Scatenamento:
    • Funzionamento:
      • Se l'incantesimo viene rilanciato prima della fine dei suoi effetti, il malus PV del lancio precedente non viene sostituito dal malus del secondo lancio.
      • Il bonus ai danni e il malus ai PV vengono applicati solo se l'incantesimo è lanciato a 0 PO.
 
  • Desolazione:
    • Condizioni di lancio:
      • N° di lanci per turno: 2 / 2 → 1 / 2.
 
  • Bagno di Sangue:
    • Condizioni di lancio:
      • N° di lanci per turno: 2 / 2 / 2 → 1 / 1 / 2.
 
  • Dolore Cocente:
    • Funzionamento:
      • Il bonus ai danni è stato aumentato: 10 → 15.
      • Se l'incantesimo viene rilanciato prima della fine dei suoi effetti, il malus PV del lancio precedente non viene sostituito dal malus del secondo lancio.
      • Il bonus ai danni e il malus ai PV vengono applicati solo se l'incantesimo è lanciato a 0 PO.
 
  • Immolazione:
    • Funzionamento:
      • Se l'incantesimo viene rilanciato prima della fine dei suoi effetti, il malus PV del lancio precedente non viene sostituito dal malus del secondo lancio.
      • Il bonus ai danni e il malus ai PV vengono applicati solo se l'incantesimo è lanciato a 0 PO.
 
  • Trasposizione:
    • Condizioni di lancio:
      • Intervallo tra due lanci: 2 / 2 / 2 → 3 / 3 / 3.
 
  • Rituale di Jashin:
    • Condizioni di lancio:
      • Intervallo di rilancio condiviso: / → 4.
 
  • Decimazione:
    • Funzionamento:
      • La durata del bonus ai danni e al malus di Vitalità è ridotta: 3 → 2 turni.
      • Se l'incantesimo viene rilanciato prima della fine dei suoi effetti, il malus PV del lancio precedente non viene sostituito dal malus del secondo lancio.
 
  • Intaglio:
    • Funzionamento:
      • La durata del bonus ai danni e al malus di Vitalità è ridotta: 3 → 2 turni.
      • Se l'incantesimo viene rilanciato prima della fine dei suoi effetti, il malus PV del lancio precedente non viene sostituito dal malus del secondo lancio.
 
  • Furia:
    • Funzionamento:
      • La durata del bonus ai danni e al malus di Vitalità è ridotta: 3 → 2 turni.
      • Se l'incantesimo viene rilanciato prima della fine dei suoi effetti, il malus PV del lancio precedente non viene sostituito dal malus del secondo lancio.
 
  • Carneficina:
    • Funzionamento:
      • La durata del bonus ai danni e al malus di Vitalità è ridotta: 3 → 2 turni.
      • Se l'incantesimo viene rilanciato prima della fine dei suoi effetti, il malus PV del lancio precedente non viene sostituito dal malus del secondo lancio.
 
  • Penitenza:
    • Funzionamento: lo scambio di posto non può più essere effettuato se il lanciatore o il suo bersaglio sono affetti dallo stato Pesantezza.

Etram

Dopo l'ultima fase di riequilibrio sulla classe Etram e i vostri numerosi commenti, abbiamo deciso di continuare con la riflessione sulla classe.

Abbiamo capito che le modifiche effettuate sulla classe nella 2.52 non vi convenivano, e in effetti i risultati ottenuti non permettono agli Etram di giocare tutti i suoi privilegi come facevano prima. Nella versione 2.51, la classe aveva debolezze importanti che erano controbilanciate da privilegi importanti, ma le modifiche effettuate durante l'ultimo aggiornamento non hanno migliorato la classe nel senso desiderato: i "privilegi" sono stati ridotti, ma le debolezze non sono state sufficientemente compensate e abbiamo notato una riduzione importante della fattibilità degli Etram. Le modifiche effettuate sulla maggior parte degli incantesimi dovrebbero permettere alla classe di ridurre gli scarti ed essere più omogenea.

Ecco le principali modifiche che sono state apportate:

  • dare maggior strumenti per giocare in squadra;
  • migliorare le interazioni con Doppio e Complottatore;
  • rivalorizzare il ruolo di erosore;
  • migliorare la Schivata (per una migliore durata di vita).
È stato fatto anche in lavoro di ristrutturazione globale delle vie elementali, per equilibrare e differenziarle fra loro, dato che alcuni incantesimi erano talvolta incoerenti con la loro via.
 
  • Trappola Avvelenata:
    • Incantesimo eliminato.
  • Trappola Vicina:
    • Incantesimo eliminato.
  • Fregatura:
    • Vecchio nome: Dissimulazione.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 4 / 4 / 5 → 4 / 5 / 6.
      • Portata modificabile: sì → no.
  • Trappola Subdola:
    • Diventa la variante di Trappola di Deriva.
  • Trappola di Deriva:
    • Diventa la variante di Trappola Subdola.
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Funzionamento: posa una trappola che spinge di 2 caselle. Causa danni Fuoco ai nemici.
    • Condizioni di lancio:
      • N° di lanci per turno: 0 → 0 / 1.
      • Intervallo tra due lanci: 2 → 2 / 0.
    • Danni:
      • Livello 100: 13 a 15.
      • Livello 167: 17 a 19.
  • Invisibilità:
    • Funzionamento: l'Invisibilità può essere lanciata su un alleato.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 0 / 0 / 0 → 4 / 5 / 6.
  • Trappola Insidiosa:
    • Diventa la variante di Imbroglio.
  • Imbroglio:
    • Diventa la variante di Trappola Insidiosa.
    • Ranghi: 3 → 2.
    • Funzionamento:
      • causa danni Aria e ruba Agilità.
        • Ruba 60 (80 in CC) / 100 Agilità (120 in CC) (3 turni).
      • Condizioni di lancio:
        • Cumulo massimo: / → 2.
  • Tagliagole:
    • Funzionamento:
      • la durata del bonus è aumentata a 2 turni, come previsto inizialmente.
    • Condizioni di lancio:
      • Cumulo massimo: infinito → 1.
  • Doppio:
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 2 / 2 / 2 → 2 / 2 / 3.
  • Complottatore:
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 2 / 2 → 2 / 3.
  • Trappola Fangosa:
    • Funzionamento: posa una trappola che causa danni Acqua. Se un alleato attiva la trappola, non subisce danni. Gli alleati vicini alla trappola sono curati del 50% dei danni causati al bersaglio nemico che l'attiva.
 
  • Ladrocinio:
    • Funzionamento: la durata del furto di Fortuna è aumentata: 2 → 3 turni.
  • Trappola di Massa:
    • Funzionamento: se un alleato attiva la trappola, non subisce danni.
  • Estorsione:
    • Vecchio nome: Tranello.
    • Funzionamento:
      • causa danni Terra e ruba Forza.
        • Ruba 100 Forza (120 in CC) (3 turni).
      • Condizioni di lancio:
        • Portata massima: 1 → 3.
        • Lancio in linea: sì → no.
        • Linea di Tiro: no → sì.
        • N° di lanci per turno: 3 → 2.
        • N° di lanci per bersaglio: 2 → infinito.
        • Cumulo massimo: 2.
  • Agguato:
    • Condizioni di lancio:
      • Portata modificabile: no → sì.
  • Trappola Funesta:
    • Diventa la variante di Epidemia.
    • Ranghi: 1 → 3.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 6 → 4 / 5 / 6.
    • Danni:
      • Livello 35: 18 a 20.
      • Livello 102: 23 a 26.
      • Livello 169: 28 a 32.
  • Epidemia:
    • Diventa la variante di Trappola Funesta.
    • Funzionamento: Epidemia può essere lanciato sul Doppio e sul Complottatore.
  • Trappola a Frammentazione:
    • Diventa la variante di Finta.
    • Ranghi: 1 → 3.
    • Funzionamento:
      • se un alleato attiva la trappola, non subisce danni.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 6 → 4 / 5 / 6.
    • Danni:
      • Centro:
        • Livello 40: 11 a 14.
        • Livello 107: 14 a 18.
        • Livello 174: 18 a 22.
      • Cerchio 1:
        • Livello 40: 21 a 23.
        • Livello 107: 27 a 30.
        • Livello 174: 33 a 37.
      • Cerchio 2:
        • Livello 40: 27 a 30.
        • Livello 107: 35 a 38.
        • Livello 174: 43 a 47.
      • Cerchio 3:
        • Livello 40: 37 a 39.
        • Livello 107: 47 a 50.
        • Livello 174: 58 a 62.
  • Finta:
    • Diventa la variante di Trappola a Frammentazione.
    • Ranghi: 2 → 1.
    • Funzionamento:
      • non attira più i bersagli.
        • Ruba 80 Intelligenza (100 in CC) (3 turni).
    • Condizioni di lancio:
      • Area di effetto: Croce 3 centro vuoto → Anello 2.
      • Portata massima: 0 → 3.
      • Linea di Tiro: no → sì.
  • Trappola Paralizzante:
    • Diventa la variante di Fossa Comune.
 
  • Fossa Comune:
    • Diventa la variante di Trappola Paralizzante.
 
  • Sviamento:
    • Diventa la variante di Iniezione Tossica.
    • Funzionamento: l'incantesimo non infligge più danni Terra e non ruba più né Agilità né Forza. La durata del malus di Erosione è ridotta a 2 turni.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 0 / 0 / 0 → 3 / 4 / 5.
      • Linea di Tiro: no → sì.
    • Danni:
      • Livello 50: 20 a 23 (24 a 27 in CC).
      • Livello 117: 27 a 31 (33 a 37 in CC).
      • Livello 184: 32 a 36 (38 a 43 in CC).
  • Iniezione Tossica:
    • Diventa la variante di Sviamento.
 
  • Trappola Repulsiva:
    • Diventa la variante di Iella.
 
  • Iella:
    • Diventa la variante di Trappola Repulsiva.
    • Ranghi: 2 → 1.
    • Funzionamento:
      • ruba PV (acqua) e minimizza gli effetti aleatori del bersaglio per 1 turno.
    • Condizioni di lancio:
      • N° di lanci per turno: 3 → 1.
      • N° di lanci per bersaglio: 2 → 1.
      • Intervallo tra due lanci: / → 2.
      • Cumulo massimo: 1 → /.
    • Danni:
      • Livello 165: 38 a 42 (46 a 50 in CC).
  • Concentrazione del Chakra:
    • Diventa la variante di Espediente.
    • Funzionamento: ruba PV nel miglior elemento di attacco del lanciatore ogni volta in cui il bersaglio attiva una trappola.
    • Danni:
      • Livello 65: 13.
      • Livello 131: 13.
      • Livello 198: 13.
  • Espediente:
    • NUOVO INCANTESIMO!
    • Diventa la variante di Concentrazione del Chakra.
    • Ranghi: 1.
    • Funzionamento: aumenta la Fuga e i danni del bersaglio.
      • 30 Danni (2 turni) (40 in CC).
      • 30 Fuga (2 turni) (40 in CC).
    • Condizioni di lancio:
      • Area di effetto: monobiettivo.
      • Costo in PA: 2.
      • Portata massima: 6.
      • Portata minima: 0.
      • Portata modificabile: sì.
      • Lancio in linea: no.
      • Linea di Tiro: no.
      • N° di lanci per turno: 2.
      • N° di lanci per bersaglio: 1.
      • Critico: 25%.
      • Cumulo massimo: 1.
  • Saccheggio:
    • Diventa la variante di Calamità.
 
  • Calamità:
    • Diventa la variante di Saccheggio.
    • Funzionamento: non colpisce più gli alleati.
  • Trappola Scellerata:
    • Vecchio nome: Trappola Perfida.
    • Diventa la variante di Perquisizione.
    • Funzionamento: posa una trappola a casella singola che attira ad area. Causa danni Acqua ai nemici.
    • Danni:
      • Livello 75: 13 a 15.
      • Livello 142: 17 a 19.
  • Perquisizione:
    • Diventa la variante di Trappola Scellerata.
 
  • Attacco Mortale:
    • Diventa la variante di Effrazione.
    • Funzionamento: causa danni Terra. I danni sono aumentati sui bersagli che hanno meno del 25% dei loro PV.
      • Livello 147: 25% dei danni Terra supplementari.
      • Livello 80: 25% dei danni Terra supplementari.
    • Danni:
      • Livello 80:
        • 35 a 39 (41 a 46 in CC).
        • 43 a 48 (51 a 57 in CC) su un bersaglio che ha meno del 25% dei suoi PV.
      • Livello 147:
        • 43 a 48 (52 a 58 in CC).
        • 54 a 60 (65 a 72 in CC) su un bersaglio che ha meno del 25% dei suoi PV.
  • Effrazione:
    • NUOVO INCANTESIMO!
    • Diventa la variante di Attacco Mortale.
    • Ranghi: 1.
    • Funzionamento: causa danni Fuoco e riduce le resistenze ai danni da Spinta.
      • -50 Resistenze Spinta (2 turni) (60 in CC).
    • Condizioni di lancio:
      • Area di effetto: monobiettivo.
      • Costo in PA: 4.
      • Portata massima: 1.
      • Portata minima: 4.
      • Portata modificabile: no.
      • Lancio in linea: no.
      • Linea di Tiro: sì.
      • N° di lanci per turno: 2.
      • N° di lanci per bersaglio: 1.
      • Critico: 15%.
      • Cumulo massimo: 2.
    • Danni:
      • Livello 190: 31 a 35 (37 a 42 in CC).
  • Trappola Mortale:
    • Funzionamento: causa danni Terra. I danni sono aumentati sui bersagli che hanno meno del 25% dei loro PV.
      • Livello 152: 25% dei danni Terra supplementari.
      • Livello 85: 25% dei danni Terra supplementari.
    • Danni:
      • Livello 85:
        • 31 a 35.
        • 39 a 44 su un bersaglio che ha meno del 25% dei suoi PV.
      • Livello 152:
        • 39 a 43.
        • 49 a 54 su un bersaglio che ha meno del 25% dei suoi PV.
  • Voltafaccia:
    • Funzionamento: per 1 turno l'alleato selezionato schiva gli attacchi ricevuti in mischia allontanandosi di 2 caselle dal suo attaccante e diventa invisibile per 1 turno. Se non può arretrare, subisce normalmente i danni.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 0 → 5 / 6.
      • Linea di Tiro: no → sì.
  • Marchio Mortuario:
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 3 → 8.

Steamer

  • Filibusta:
    • Danni:
      • Livello 1: 13 a 15 (16 a 18 in CC).
      • Livello 66: 17 a 20 (21 a 23 in CC).
      • Livello 132: 22 a 25 (26 a 30 in CC).
 
  • Scarpembaggio:
    • Danni:
      • Livello 95: 38 a 43 (45 a 52 in CC).
      • Livello 162: 47 a 54 (56 a 65 in CC).
 
  • Ancoramento:
    • Danni:
      • Livello 1: 14 a 16 (17 a 19 in CC).
      • Livello 67: 19 a 21 (22 a 25 in CC).
      • Livello 133: 24 a 27 (29 a 32 in CC).
 
  • Ammaraggio:
    • Danni:
      • Livello 100: 14 a 17 (16 a 20 in CC).
      • Livello 167: 17 a 21 (20 a 25 in CC).
 
  • Arpionatrice:
    • Danni:
      • Boomfu / Boomac / Boomte / Boomar:
        • Evoluzione 1:
          • Livello 1: 11 a 14 (14 a 16 in CC).
          • Livello 68: 15 a 18 (18 a 21 in CC).
          • Livello 134: 19 a 23 (23 a 28 in CC).
        • Evoluzione 2:
          • Livello 1: 14 a 16 (17 a 19 in CC).
          • Livello 68: 19 a 21 (22 a 25 in CC).
          • Livello 134: 24 a 27 (29 a 32 in CC).
        • Evoluzione 3:
          • Livello 1: 18 a 20 (21 a 24 in CC).
          • Livello 68: 23 a 27 (28 a 32 in CC).
          • Livello 134: 30 a 34 (36 a 41 in CC).
      • Boomboom:
        • Danni:
          • Livello 65: 28 a 32 (34 a 39 in CC).
          • Livello 131: 34 a 39 (41 a 46 in CC).
          • Livello 198: 38 a 43 (46 a 52 in CC).
 
  • Peschereccio:
    • Peschegiornata!:
      • Funzionamento:
        • Livello 105: -3 PM per 1 turno (-4 PM in CC).
        • Livello 172: -4 PM per 1 turno (-5 PM in CC).
 
  • Corrente:
    • Danni:
      • Livello 6: 14 a 16 (16 a 19 in CC).
      • Livello 71: 19 a 22 (22 a 26 in CC).
      • Livello 138: 23 a 27 (28 a 32 in CC).
 
  • Armattano:
    • Danni:
      • Livello 115: 24 a 27 (29 a 33 in CC).
      • Livello 182: 28 a 32 (34 a 38 in CC).
 
  • Guardiana:
    • Cure:
      • Intervento:
        • Livello 20: 14% dei PV del bersaglio (16% in CC).
        • Livello 87: 17% dei PV del bersaglio (19% in CC).
        • Livello 154: 20% dei PV del bersaglio (22% in CC).
 
  • Trivella:
    • Danni:
      • Trivellazione:
        • Evoluzione 1: Livello 197: 26 a 30 (31 a 36 in CC).
        • Evoluzione 2: Livello 197: 36 a 40 (43 a 48 in CC).
        • Evoluzione 3: Livello 197: 46 a 50 (55 a 60 in CC).
      • Scavo:
        • Danni:
          • Livello 130: 40 a 44 (48 a 53 in CC).
          • Livello 197: 45 a 49 (54 a 59 in CC).
 
  • Risacca:
    • Danni:
      • Livello 25: 13 a 16 (16 a 19 in CC).
      • Livello 92: 17 a 20 (20 a 24 in CC).
      • Livello 159: 21 a 25 (25 a 30 in CC).
 
  • Salnitro:
    • Danni:
      • Livello 135: 30 a 34 (36 a 41 in CC).
 
  • Marea:
    • Danni:
      • Livello 30: 18 a 20 (21 a 24 in CC).
      • Livello 97: 23 a 26 (27 a 31 in CC).
      • Livello 164: 28 a 32 (34 a 38 in CC).
 
  • Corrosione:
    • Danni:
      • Livello 140: 34 a 38 (41 a 46 in CC).
 
  • Vapore:
    • Danni:
      • Livello 35: 20 a 22 (23 a 27 in CC).
      • Livello 102: 25 a 28 (30 a 34 in CC).
      • Livello 169: 31 a 35 (37 a 42 in CC).
 
  • Valvola:
    • Danni:
      • Livello 145: 18 a 21 (22 a 25 in CC).
 
  • Sovratensione:
    • Condizioni di lancio:
      • Intervallo di rilancio iniziale: / → 2.
 
  • Batiscafo:
    • Decompressione:
      • Funzionamento:
        • Bonus PA:
          • Livello 155: 2 PA per 2 turni (3 PA in CC).
        • Ottenimento di scudo:
          • Livello 155: 250% del livello del lanciatore, per 2 turni (350% in CC).
 
  • Cannocchiale:
    • Danni:
      • Livello 50: 20 a 22 (23 a 27 in CC).
      • Livello 117: 26 a 30 (32 a 36 in CC).
      • Livello 184: 31 a 35 (37 a 42 in CC).
 
  • Periscopio:
    • Danni:
      • Livello 160: 30 a 34 (36 a 41 in CC).
 
  • Soccorso:
    • Cure:
      • Livello 55: 19 a 22 (23 a 26 in CC).
      • Livello 122: 25 a 29 (30 a 35 in CC).
      • Livello 189: 29 a 33 (35 a 40 in CC).
 
  • Salvataggio:
    • Cure:
      • Livello 165: 19 a 21 (23 a 25 in CC).
 
  • Siluro:
    • Danni:
      • Livello 60: 18 a 21 (22 a 25 in CC).
      • Livello 127: 22 a 26 (27 a 31 in CC).
      • Livello 194: 25 a 29 (30 a 35 in CC).
 
  • Cortocircuito:
    • Danni:
      • Livello 170: 38 a 42 (46 a 50 in CC).
 
  • Imboscata:
    • Danni:
      • Livello 65: 7 a 9 (9 a 11 in CC).
      • Livello 131: 9 a 11 (11 a 13 in CC).
      • Livello 198: 10 a 12 (12 a 14 in CC).
  • Schiuma:
    • Danni:
      • Livello 80: 29 a 34 (35 a 40 in CC).
      • Livello 147: 36 a 42 (43 a 50 in CC).
 
  • Nautilo:
    • Danni:
      • Livello 190: 23 a 27 (28 a 32 in CC).
 
  • Fiocina:
    • Danni:
      • Livello 85: 25 a 28 (30 a 34 in CC).
      • Livello 152: 31 a 35 (37 a 42 in CC).
 
  • Ispezione:
    • Danni:
      • Livello 195: 30 a 34 (36 a 41 in CC).
 

Revisione dei bonus delle torrette sullo Steamer

Torretta

Bonus

Evoluzione

Rango 1

Rango 2

Rango 3

Arpionatrice

Potenza

II

150 → 30

150 → 60

150 → 120

III

200 → 60

200 → 120

200 → 200

Trivella

Danni

II

25 → 15

25 → 20

/

III

25 → 20

25 → 25

/

Tattica

Portata

II

2 → 1

2 → 1

2 → 2

III

3 → 2

3 → 2

3 → 3

Peschereccio

Sottrazione PM / Contrasto

II

15 → 20

15 → 25

/

III

20 → 25

20 → 30

/

Guardiana

Vitalità

II

10 → 6

10 → 9

10 → 12

III

15 → 9

15 → 12

15 → 15

Batiscafo

Scudo

II

100 → 70

100 → 80

100 → 90

III

100 → 80

100 → 90

100 → 100

 
 

Xelor

  • Lancetta:
    • Danni (attivato quando il bersaglio viene affetto dallo stato Telefrag):
      • Livello 1: 4 a 5.
      • Livello 67: 6 a 7.
      • Livello 133: 8 a 19.