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Aaah... quante cose sono accadute in 20 anni...
Ricordi quando dimenticasti tutte le regole, perché DOFUS si reinventava?

Era il periodo di Temporis IV: l'Ascesa dei Pergamanti.

Per questa nuova edizione, ti dovrai ricordare di quelle regole, appunto.
Su, un piccolo sforzo! Non è accaduto 20 anni fa!

Temporis VI

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No, non è il ritorno dei Multiman o del
Cavaliere di Astrub, ma si tratta di personaggi dagli
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Spilorcio

Spilorcio

Gli Anutrof ottengono 2 kama di combattimento a ogni turno (max: 10). Possono spenderli come preferiscono per intralciare i loro nemici. Il guadagno di kama passa a 4 per turno al di sotto del 50% dei PV.
Oracolo

Oracolo

Gli Xelor ottengono +1 PA (infinito). Ottengono un secondo PA (infinito) se iniziano un turno con meno del 40% dei loro PV.
Fortunato

Fortunato

Le possibilità di Colpo Critico degli Ecaflip sono naturalmente aumentate. Quando eseguono un Colpo Critico, ottengono 50 Potenza (2 turni).
Gioventù

Gioventù

Gli Aniripsa riottengono fino al 21% dei loro PV all'inizio di ogni turno:
• 7% senza condizioni.
• 7% se hanno subito danni nemici durante il turno.
• 7% se hanno meno del 50% dei loro PV.
Se iniziano il loro turno affetti dallo stato Incurabile, gli Aniripsa perdono lo stato e subiscono invece un malus del 50% alle cure (1 turno non riducibile).
Spadista

Spadista

Gli Yop ottengono uno scudo e un aumento dei danni quando finiscono il loro turno in corpo a corpo con un nemico. L'effetto è aumentato la prima volta o se non è stato attivato nel turno precedente.
Distante

Distante

All'inizio del loro turno, gli Ocra vengono affetti dallo stato Incontrastabile e ottengono 2 PM (1 turno) se hanno subito un attacco nemico in corpo a corpo dall'ultimo turno. Altrimenti, ottengono +1 Portata (infinito, cumulabile 8 volte).
Infezione

Infezione

Alla fine del turno di un Sadida, le entità affette dallo stato Infetto si infliggono da sole il 100% degli ultimi danni che hanno subito, poi 1 danno Neutro. Perdono lo stato Infetto. I nemici che attaccano un Sadida vengono affetti dallo stato Infetto.
Castigo

Castigo

I Sàcrido ottengono dei bonus quando subiscono dei danni nemici. +1 PM (1 turno) a distanza, +1 PA (1 turno) in mischia, cumulabili 4 volte ciascuno.
Botti

Botti

I Pandawa maneggiano delle botti magiche. Le botti diventano delle rune al di fuori dei turni di gioco dei Pandawa (max. 10 rune). Se un'entità si trova sulla runa nel momento della comparsa della botte, viene affetta dallo stato Ubriaco e quest'ultima scompare.
Le botti sono invulnerabili ai danni alleati e infliggono l'80% dei danni subiti ai nemici a 2 caselle attorno a loro.
I Pandawa vengono affetti dallo stato Ubriaco (1 turno) all'inizio di ogni turno.
Bomba

Bomba

I Ladrurbi si trasformano in bomba alla fine del loro turno. Nel turno successivo, possono detonare per causare danni attorno a sé. I danni aumentano ogni volta in cui la bomba subisce dei danni nemici (max. 10 volte).
Danzal in Maschera

Danzal in Maschera

Ogni turno, i Danzal possono scegliere quale maschera indossare e usufruire così di un bonus. Quest'azione viene restituita finché cambiano maschera a ogni turno.
Quadramentale

Quadramentale

Tentare di causare danni in un elemento e poi in un altro crea una combinazione elementale di questi due elementi. Realizzare una combinazione fa ottenere lo stato Esaltato per il turno in corso e 9-25 Potenza (in base al livello) per il resto del combattimento. L'elemento Neutro non conta.
Lo stato Esaltato non è cumulabile e conferisce +2 PA e 20-100 Potenza (in base al livello).
Intimidazione

Intimidazione

Gli Uginak riducono del 25% i danni dei nemici a contatto dei quali finiscono il turno e applicano loro lo stato Preda. Per ogni nemico già affetto dallo stato Preda, gli Uginak ottengono di nuovo l'8% dei loro PV. Lo stato Preda dura poco più di un turno e termina all'inizio del turno del nemico.

Glifo

Glifo

Posa un glifo di inizio turno che causa danni ai nemici nell'ultimo elemento d'attacco del lanciatore, o eventualmente Neutro.

Il lanciatore ottiene uno scudo se attiva il glifo.
Fuoco Sacrificale

Fuoco Sacrificale

L'evocazione di pergamanzia selezionata distribuisce metà dei suoi PV al suo evocatore e il resto al lanciatore. L'evocazione muore.
Smorzamento

Smorzamento

Tutti saltano il proprio prossimo turno.

Costa 10 kama di combattimento.
Doppio

Doppio

Evoca un Doppio controllabile che ha le stesse caratteristiche dell'evocatore.Non attacca e muore dopo aver giocato 3 turni cambiando di posto con il suo evocatore. Un alleato che attacca il Doppio si cura del 50% dei danni inflitti.
Risparmio Temporale

Risparmio Temporale

Il lanciatore o l'alleato selezionato ottiene 1 PA (1 turno) all'inizio del suo turno successivo e del turno dopo.
Fortunanza

Fortunanza

Il lanciatore ottiene in maniera casuale Potenza, uno scudo o dei PM.
Eco di Gioventù

Eco di Gioventù

Il lanciatore cura il bersaglio della stessa percentuale di PV curata da Gioventù all'inizio del turno. Le cure effettivamente ricevute dal lanciatore non influiscono sull'effetto di questo incantesimo.
Destrezza

Destrezza

Il lanciatore si avvicina al bersaglio. Il costo dell'incantesimo è restituito nei turni in cui gli effetti di Spadista sono aumentati.
Antidoto

Antidoto

Rimuove lo stato Infetto dal nemico selezionato.
Indulgenza

Indulgenza

Il lanciatore ottiene di nuovo una parte dei suoi PV.
Botte

Botte

Evoca una Botte Magica.
Esplocura

Esplocura

Il lanciatore-bomba esplode per curare gli alleati, poi ritorna se stesso. Il lanciatore ottiene di nuovo 1 PA.
Maschera dello Psicopatico

Maschera dello Psicopatico

Il lanciatore riveste la Maschera dello Psicopatico e ottiene Potenza. Il costo dell'incantesimo è restituito se la maschera è diversa da quella del turno precedente.
Disassemblamento

Disassemblamento

Distrugge una Torretta per conferire uno scudo ad area intorno al lanciatore.
Portale

Portale

Posiziona un portale.
Quando più portali sono attivi, permettono il teletrasporto o il lancio di incantesimi.
I danni e le cure degli incantesimi proiettati sono aumentati dai portali.
I nemici (tranne le evocazioni) non possono più passare attraverso un portale nel primo turno di gioco.
Neutralizzazione

Neutralizzazione

Reinizializza le combinazioni elementali e i loro effetti. Cura del 10% dei PV + 9% per ogni combinazione elementale creata.

L'intervallo tra due lanci di questo incantesimo è ridotto di 1 turno ogni volta in cui il lanciatore tenta di causare danni Neutro.
Venagione

Venagione

Il lanciatore ottiene 3 PM se non è presente alcun nemico a 3 caselle o meno. Rivela i nemici invisibili nell'area.

L'incantesimo può essere rilanciato dopo aver subito dei danni da mischia nemici.

Isolazione

Isolazione

Tutti gli alleati ottengono uno scudo durante il turno successivo del nemico selezionato.
Volo

Volo

Il lanciatore cambia di posto con un'evocazione di pergamanzia alleata.
Tassa

Tassa

Sottrae 2 PM per 1 turno. L'effetto non può essere rimosso né schivato.

Costa 3 kama di combattimento.
Infinisibilità

Infinisibilità

Allinea i chakra del lanciatore e dell'alleato selezionato. Per 2 turni il lanciatore diventa invisibile e il bersaglio riduce del 50% i danni subiti. In compenso, il bersaglio causa al lanciatore il 50% dei danni che gli sono causati. Se uno dei due muore, se il lanciatore rilancia l'incantesimo o se lui stesso diventa bersaglio dell'incantesimo, l'effetto viene dissipato. Infinisibilità: questa invisibilità speciale non viene persa quando il lanciatore causa danni, ma attenzione, come gli Etram esperti già sanno, la posizione di un invisibile viene rivelata alla squadra avversaria ogni volta in cui quest'ultimo lancia un incantesimo o utilizza un'arma.
Radice Avvelenata

Radice Avvelenata

Infetta il nemico selezionato.
Ubriachezza

Ubriachezza

Su una Botte Magica, cambia di posto con l'entità affetta dallo stato Ubriaco più vicina in un raggio di 4 caselle e rimuove lo stato.

Su un'altra entità, applica lo stato Ubriaco (1 turno).
Esplosione

Esplosione

Il lanciatore-bomba esplode per causare danni, poi ritorna se stesso. Il lanciatore ottiene di nuovo 1 PA.

I danni aumentano ogni volta in cui la bomba subisce dei danni nemici (max. 10 volte).
Maschera del Vile

Maschera del Vile

Il lanciatore riveste la Maschera del Vile e ottiene PM. Il costo dell'incantesimo è restituito se la maschera è diversa da quella del turno precedente.
Torretta

Torretta

Evoca una Torretta. Quando due torrette sono allineate, creano un marchio a terra che conferisce PM agli alleati e li toglie ai nemici.
Neutrale

Neutrale

Disattiva un Portale per 1 turno.

Addestramento

Addestramento

Il lanciatore aumenta la Vitalità di un'evocazione di pergamanzia alleata e le trasmette il 50% della sua Potenza (il 100% se si tratta della propria evocazione). Se l'evocazione muore durante la durata dell'incantesimo (2 turni), il lanciatore ottiene 2 PA.
Interessi

Interessi

Sottrae 2 PA per 1 turno. L'effetto non può essere rimosso né schivato.

Costa 3 kama di combattimento.
Soffisplosione

Soffisplosione

Il lanciatore-bomba esplode per respingere le entità a corpo a corpo con lui, poi ritorna se stesso. Il lanciatore ottiene di nuovo 1 PA.
Maschera dell'Intrepido

Maschera dell'Intrepido

Il lanciatore riveste la Maschera dell'Intrepido e ottiene uno scudo. Il costo dell'incantesimo è restituito se la maschera è diversa da quella del turno precedente.
Aggiornamento

Aggiornamento

Cambia di posto con una Torretta del lanciatore.

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