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Olá, eu gostaria de aproveitar a colheita de feedback para sugerir alteração na animação da habilidade Sarça. A animação anterior à atual era muito mais bonita e nítida
O intervalo de relançamento da magia agora é compartilhado entre todos os Sadida da mesma equipe.
O balanceamento para esse feitiço era necessário. O feitiço tinha pouca restrição para a facilidade que os sadidas tinham de infectar. Entretanto, achei um pouco exagerado nerfá-lo três vezes: o alcance, a linha de visão e ainda apenas ser lançado em linha reta.
Bastava reduzir o alcance e precisar de linha de visão. O feitiço se tornou uma cópia do Contágio.
Transplante:
Não pode ser iniciado no primeiro turno.
O intervalo de estímulo é aumentado: 2 voltas → 3 voltas.
Balanceamento necessário devido a facilidade de spam de árvores a curto prazo.
Sarças Múltiplas:
Não afeta mais as invocações do ativador.
Uma boa modificação, mas a magia se tornou obsoleta. Sua variante é muito mais perigosa e eficaz em todas as lutas (PvP e PvM).
Essa magia precisa de uma modificação total.
Vento Envenenado:
A árvore invocada não é mais frondosa.
Modificação justa. Era um combo poderoso com transplante para o spam de árvores.
Altruísmo Vegetal:
O bônus de PM para o lançador é removido.
Efeito Adicionado: Agora cura o lançador em 12% de sua vitalidade máxima.
Modificação boa. O bônus de PMs para os sadidas eram raramente interessantes com esse feitiço, já que a Inflável faz esse papel. Além do mais, curas são sempre bem vindas.
Sarças Agressivas:
Efeito extra: se o alvo for um inimigo, o lançador ganhará 1PM. Também funciona em alvos infectados.
Modificação boa para a via elementar terra. Porém, não vejo necessidade de melhorar uma magia que já era poderosa.
Sarça Inconveniente:
Efeito extra: Remove 2 MPs dos inimigos na área de efeito.
Modificação boa, mas essa magia possui muito mais restrições para o lançamento do que sua variante, que se tornou ainda melhor com o bônus de PM.
Esse feitiço também precisa ser completamente revisto.
Louca e Louca Transmutada:
A duração do estado Infectado é reduzida: Infinito → 2 turnos.
Modificação necessária e compreensível.
Bloqueadora e Bloqueadora Transmutada:
O número de MPs da invocação é aumentado: 4 → 5
As resistências elementares das invocações são aumentadas: 12%, 16%, 20% → 20%, 25%, 30% nos níveis 1, 2, 3.
Uma modificação muito boa, mas não totalmente satisfatória. A boneca fica totalmente fora de sua principal função: Bloquear.
Minha sugestão é que apliquem um bônus de 10 em bloqueio para cada turno que ela sobreviver, com um acúmulo máximo de 3 turnos. Isso faria a boneca um problema para os adversários.
Outra proposta seria adicionar um feitiço para a Bloqueadora que tire fuga dos alvos ao redor; ou então, ela roubar bloqueio.
Existem diversas possibilidades para tornar essa boneca realmente interessante para sua função.
Sacrificada e Sacrificada Transmutada:
Efeito adicionado: A invocação agora aplica o estado Infectado ao seu alvo.
Uma invocação que já era bem perigosa se tornou ainda mais poderosa. Mais uma forma de aplicar o estado infectado, por que não?
Maldição Vodu:
O dano do veneno agora pode ser desencadeado apenas 3 vezes por turno.
Nerf necessário. O feitiço se tornou abusivo em combinação com feitiços de outras classes.
Em um modo geral, gostei das modificações propostas para a classe. Porém, sinto bastante falta de feitiços que poderiam ser melhores utilizados, mas que não são nada viáveis, pois suas variantes são bem superiores, tanto no PvP quanto no PvM.
Exemplos: Sarças Múltiplas (Variante: Força da Natureza), Sarça Inconveniente (Variante: Sarças Agressivas), Árvore da Vida (Variante: Harmonia) e Incêndio (Variante: Maldição Vodu).
Os sadidas já tem menos diversidade em relação a variantes do que as demais classes por conta de suas bonecas que tem exatamente as mesmas funções e características, mudando apenas o modo como são invocadas e custo de PAs para isso; assim com a Árvore e Árvore Frondosa. E é por esse motivo que é frustrante ter tantos feitiços que são completamente inutilizáveis.
Poderiam, por exemplo, reforçar a via elemental Fogo, que é extremamente inferior em comparação com as outras para mono elemento. No caso, feitiços de dano direto que aproveitem da principal característica dos Sadidas: O estado infectado.
Já que a Ankama abriu esse espaço para os jogadores opinarem, estou com algumas idéias para modificações em cada feitiço obsoleto dos Sadidas, e assim que terminar, posto aqui.
Se você leu até aqui, parabéns, você é um guerreiro. Obrigado.
Olá, bonequinhos! Concordo com quase tudo que o Miriad comentou, por isso não vou repetir o que ele disse, mas vou colocar pontos extras e observações que creio serem pertinentes para o melhor funcionamento da raça.
Primeiro de tudo, o principal problema atual da classe é o abuso de times inteiramente formados por sadidas devido à facilidade de propagar a infecção e o estado infectado ser compartilhado entre os sads.
A primeira providência a ser tomada antes de qualquer buff ou nerf é eliminar o estado infectado entre sadidas e cortar essa mamata.
Segundo: temos sérios problemas com distribuição de magias. Sadida é uma classe que é impelida a jogar com a build de força não por ser a mais forte, mas sim porque usar outro elemento é inviável em diversos cenários de jogo.
Para começar a build de agilidade só é possível depois do lvl 145 ou 150 por meio de variantes. A build de inteligência é praticamente inexistente simplesmente por que o jogador não tem ataques diretos FORTES e a build de chance tem efetivamente 2 magias enquanto que a via de terra tem as melhores magias no quesito de custo em AP, alcance e dano.
Transplante & Vento envenenado: É apenas RIDÍCULO que eles mexeram nas magias, mas a quantidade de árvores que um sadida consegue por em campo em 3 turnos CONTINUOU O MESMO, não resultando em mudança alguma no poder da Força da Natureza.
Sarças Múltiplas: Ela é útil em Protozorror para criar glifos e para farmar carnes para upar caçador nos mobs lvl baixo. Só hahahaha
Altruísmo vegetal: Eles fizeram essa mudança para incentivar que o próprio sadida elimine as próprias árvores atraído pela cura, bom truque.
Sarça incoveniente: Um lixo de magia desse. Sadida de terra joga com árvores recuadas. É burrice colocar as árvores no meio do campo por 3 motivos:
Precisamos de árvores para aumentar o dano da magia mais forte do kit;
O inimigo mata as árvores OU
O inimigo se protege da nossa magia mais forte por conta das árvores estarem na nossa visão.
A idéia pode até ser boa para Sadidas de retirada, mas a Build de agilidade é mais eficaz e mais barata para desempenhar esse papel do que invocar uma árvore no meio do campo e esperar algum dia um inimigo chegar perto dela pra descansar.
Loka: Como se fosse possível ela viver mais que 2 turnos. Mas está bem.
Block: Dentre as invocações do gênero ela é a mais fraca. Até o Baú do Enutrof tem mais trava e ainda bate #risos. O único diferencial que é muito raro de ver é o especial dela de ficar imune. Qual o sentido de dar mais resistência pra uma invocação que pode ficar imune? POR OUTRO LADO é um bom buff pra Harmonia, que compartilha danos com as bonecas (já me salvou bastante).
Sacrificada: Olha, disseram uma vez que ela não ia focar mais alvo invulnerável, que não ia morrer se ela tentasse atacar um alvo invisível e que ela teria prioridade em atacar inimigos e não invocações. Não aconteceu. Façam essa mudança antes, depois vocês brincam de dar infectado com ela.
Agora algumas ideias de ouro pra Ankama, hein! Anota aí, Lyafar, manda tudo pelo whats da Briss:
Matagal envenenado: Não é linear e causa danos fogo
Incêndio Florestal: Causa danos água nos inimigos, cura aliados com base na inteligência do sadida.
Olá, eu gostaria de aproveitar a colheita de feedback para sugerir alteração na animação da habilidade Sarça. A animação anterior à atual era muito mais bonita e nítida
-
Inoculação:
- O alcance é reduzido: infinito → 8
- O feitiço agora requer uma linha de visão.
- É lançado apenas em linha reta.
- O intervalo de relançamento da magia agora é compartilhado entre todos os Sadida da mesma equipe.
O balanceamento para esse feitiço era necessário. O feitiço tinha pouca restrição para a facilidade que os sadidas tinham de infectar. Entretanto, achei um pouco exagerado nerfá-lo três vezes: o alcance, a linha de visão e ainda apenas ser lançado em linha reta.Bastava reduzir o alcance e precisar de linha de visão. O feitiço se tornou uma cópia do Contágio.
-
Transplante:
- Não pode ser iniciado no primeiro turno.
- O intervalo de estímulo é aumentado: 2 voltas → 3 voltas.
Balanceamento necessário devido a facilidade de spam de árvores a curto prazo.-
Sarças Múltiplas:
- Não afeta mais as invocações do ativador.
Uma boa modificação, mas a magia se tornou obsoleta. Sua variante é muito mais perigosa e eficaz em todas as lutas (PvP e PvM).Essa magia precisa de uma modificação total.
-
Vento Envenenado:
- A árvore invocada não é mais frondosa.
Modificação justa. Era um combo poderoso com transplante para o spam de árvores.-
Altruísmo Vegetal:
- O bônus de PM para o lançador é removido.
- Efeito Adicionado: Agora cura o lançador em 12% de sua vitalidade máxima.
Modificação boa. O bônus de PMs para os sadidas eram raramente interessantes com esse feitiço, já que a Inflável faz esse papel. Além do mais, curas são sempre bem vindas.-
Sarças Agressivas:
- Efeito extra: se o alvo for um inimigo, o lançador ganhará 1PM. Também funciona em alvos infectados.
Modificação boa para a via elementar terra. Porém, não vejo necessidade de melhorar uma magia que já era poderosa.-
Sarça Inconveniente:
- Efeito extra: Remove 2 MPs dos inimigos na área de efeito.
Modificação boa, mas essa magia possui muito mais restrições para o lançamento do que sua variante, que se tornou ainda melhor com o bônus de PM.Esse feitiço também precisa ser completamente revisto.
-
Louca e Louca Transmutada:
- A duração do estado Infectado é reduzida: Infinito → 2 turnos.
Modificação necessária e compreensível.-
Bloqueadora e Bloqueadora Transmutada:
- O número de MPs da invocação é aumentado: 4 → 5
- As resistências elementares das invocações são aumentadas: 12%, 16%, 20% → 20%, 25%, 30% nos níveis 1, 2, 3.
Uma modificação muito boa, mas não totalmente satisfatória. A boneca fica totalmente fora de sua principal função: Bloquear.Minha sugestão é que apliquem um bônus de 10 em bloqueio para cada turno que ela sobreviver, com um acúmulo máximo de 3 turnos. Isso faria a boneca um problema para os adversários.
Outra proposta seria adicionar um feitiço para a Bloqueadora que tire fuga dos alvos ao redor; ou então, ela roubar bloqueio.
Existem diversas possibilidades para tornar essa boneca realmente interessante para sua função.
-
Sacrificada e Sacrificada Transmutada:
- Efeito adicionado: A invocação agora aplica o estado Infectado ao seu alvo.
Uma invocação que já era bem perigosa se tornou ainda mais poderosa. Mais uma forma de aplicar o estado infectado, por que não?-
Maldição Vodu:
- O dano do veneno agora pode ser desencadeado apenas 3 vezes por turno.
Nerf necessário. O feitiço se tornou abusivo em combinação com feitiços de outras classes.Em um modo geral, gostei das modificações propostas para a classe. Porém, sinto bastante falta de feitiços que poderiam ser melhores utilizados, mas que não são nada viáveis, pois suas variantes são bem superiores, tanto no PvP quanto no PvM.
Exemplos: Sarças Múltiplas (Variante: Força da Natureza), Sarça Inconveniente (Variante: Sarças Agressivas), Árvore da Vida (Variante: Harmonia) e Incêndio (Variante: Maldição Vodu).
Os sadidas já tem menos diversidade em relação a variantes do que as demais classes por conta de suas bonecas que tem exatamente as mesmas funções e características, mudando apenas o modo como são invocadas e custo de PAs para isso; assim com a Árvore e Árvore Frondosa. E é por esse motivo que é frustrante ter tantos feitiços que são completamente inutilizáveis.
Poderiam, por exemplo, reforçar a via elemental Fogo, que é extremamente inferior em comparação com as outras para mono elemento. No caso, feitiços de dano direto que aproveitem da principal característica dos Sadidas: O estado infectado.
Já que a Ankama abriu esse espaço para os jogadores opinarem, estou com algumas idéias para modificações em cada feitiço obsoleto dos Sadidas, e assim que terminar, posto aqui.
Se você leu até aqui, parabéns, você é um guerreiro. Obrigado.
Olá, bonequinhos! Concordo com quase tudo que o Miriad comentou, por isso não vou repetir o que ele disse, mas vou colocar pontos extras e observações que creio serem pertinentes para o melhor funcionamento da raça.
Primeiro de tudo, o principal problema atual da classe é o abuso de times inteiramente formados por sadidas devido à facilidade de propagar a infecção e o estado infectado ser compartilhado entre os sads.
A primeira providência a ser tomada antes de qualquer buff ou nerf é eliminar o estado infectado entre sadidas e cortar essa mamata.
Segundo: temos sérios problemas com distribuição de magias. Sadida é uma classe que é impelida a jogar com a build de força não por ser a mais forte, mas sim porque usar outro elemento é inviável em diversos cenários de jogo.
Para começar a build de agilidade só é possível depois do lvl 145 ou 150 por meio de variantes. A build de inteligência é praticamente inexistente simplesmente por que o jogador não tem ataques diretos FORTES e a build de chance tem efetivamente 2 magias enquanto que a via de terra tem as melhores magias no quesito de custo em AP, alcance e dano.
-
Transplante & Vento envenenado: É apenas RIDÍCULO que eles mexeram nas magias, mas a quantidade de árvores que um sadida consegue por em campo em 3 turnos CONTINUOU O MESMO, não resultando em mudança alguma no poder da Força da Natureza.
-
Sarças Múltiplas: Ela é útil em Protozorror para criar glifos e para farmar carnes para upar caçador nos mobs lvl baixo. Só hahahaha
-
Altruísmo vegetal: Eles fizeram essa mudança para incentivar que o próprio sadida elimine as próprias árvores atraído pela cura, bom truque.
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Sarça incoveniente: Um lixo de magia desse. Sadida de terra joga com árvores recuadas. É burrice colocar as árvores no meio do campo por 3 motivos:
- Precisamos de árvores para aumentar o dano da magia mais forte do kit;
- O inimigo mata as árvores OU
- O inimigo se protege da nossa magia mais forte por conta das árvores estarem na nossa visão.
A idéia pode até ser boa para Sadidas de retirada, mas a Build de agilidade é mais eficaz e mais barata para desempenhar esse papel do que invocar uma árvore no meio do campo e esperar algum dia um inimigo chegar perto dela pra descansar.Agora algumas ideias de ouro pra Ankama, hein! Anota aí, Lyafar, manda tudo pelo whats da Briss:
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Matagal envenenado: Não é linear e causa danos fogo
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Incêndio Florestal: Causa danos água nos inimigos, cura aliados com base na inteligência do sadida.
Pela atenção, obrigada.
Concordo com os 2 posts acima