O gráfico abaixo nos permite visualizar os resultados da primeira pesquisa de opinião sobre a classe Ecaflip: 
Em vermelho, vocês podem observar a visão ideal dos jogadores para cada função da classe. Já o perfil azul apresenta a visão atual e a percepção dela no jogo.
Assim como a maioria das classes, o Ecaflip possui dois perfis semelhantes (mas não idênticos): a classe tal como ela é hoje atende às expectativas dos jogadores.
Porém, notamos que vocês enxergam a classe como visivelmente mais poderosa do que vocês gostariam.
Esta informação faz parte dos elementos que levaremos em consideração na hora de equilibrar as classes. Os comentários de vocês também nos ajudarão a relativizar o diagrama trazendo uma visão mais concreta e mais próxima da realidade do jogo.
Também gostaríamos de relembrar que, para atenuar as discrepâncias de percepção, a neutralização ou a melhoria não são as únicas ferramentas de que dispomos.
Vocês podem consultar o quadro comparativo das classes no assunto principal.
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- Dommages: Danos
- Survie (soin, protection et tanking): Sobrevivência (cura, proteção e tanque)
- Amélioration: Aperfeiçoamento
- Placement: Posicionamento
- Entrave: Entrave
- Vision actuelle: Visão atual
- Vision idéale: Visão ideal
Em vermelho, vocês podem observar a visão ideal dos jogadores para cada função da classe. Já o perfil azul apresenta a visão atual e a percepção dela no jogo.
Assim como a maioria das classes, o Ecaflip possui dois perfis semelhantes (mas não idênticos): a classe tal como ela é hoje atende às expectativas dos jogadores.
Porém, notamos que vocês enxergam a classe como visivelmente mais poderosa do que vocês gostariam.
Esta informação faz parte dos elementos que levaremos em consideração na hora de equilibrar as classes. Os comentários de vocês também nos ajudarão a relativizar o diagrama trazendo uma visão mais concreta e mais próxima da realidade do jogo.
Também gostaríamos de relembrar que, para atenuar as discrepâncias de percepção, a neutralização ou a melhoria não são as únicas ferramentas de que dispomos.
Vocês podem consultar o quadro comparativo das classes no assunto principal.
Na época que o gato podia hitar ou curar, em que a sorte de ecaflip poderia matar ou curar, em que o CC fazia "Toda" a diferença, em que o odor podia super tunar, ou ferrar de vez o time, e o Rekop? Ahhh quanto tempo não o vejo.
Falta para todas as classes uma volta às raízes.
Ecaflip, sacrier, zonal, tá todo mundo roubando o papel do iop.
Quanto a mobilidade,eu não vejo tanto problema assim,o eca sempre teve uma boa mobilidade. Já as curas estão absurdas demais,tanto que a invocação de cura chega a ser superior à invocção de cura do ENIRIPSA (que deveria ser a classe com a maior cura média por turno no jogo,mas aí a gente deixa isso pro tópico do eni).
Eu concordo que retirar parte da aleatoriedade do ecaflip é necessária pra que ele seja um personagem confiável para combate,principalmente para as pessoas que jogam em servidores épicos e heróicos(como é o meu caso). E a sacada que tiveram ao colocar os efeitos como karma( um turno positivo,outro negativo,e vice-versa) foi muito boa pq ainda permite ao jogador ter aquela sensação de azar,e acho que devia ser mais explorada também,como o Pontinha-Amarela disse acima.
Considerando que as habilidades tem que atuar bem tanto para jogadores de níveis alto e baixo,ricos ou pobres de kamas,eu diria que 15% parece pouco para o custo da skill. Eu aumentaria para 30% a taxa de crítico,pelo menos,considerando oque você disse sobre as taxas base de crítico das habilidades do Eca,e só aumentaria o custo de PA da habilidade se houvesse um bônus que justificasse esse aumento,já que julgo que um aumento de 30% de crítico por 2 turnos( do uso e próximo) não justifica o uso de 2 PA.
A ideia de nerfar o Trevo é justamente para impossibilitar que o Eca fique escolhendo o elemento em que vai bater com a skill,pois isso dá liberdade demais nas suas ações e causa uma dependência extrema em cima da habilidade, mas o Trevo também não pode ser inutilizado. E sem um aumento tão drástico de crítico,não há muita necessidade na diminuição do dano de arma,já que abre menos brechas pra exploits.
O que poderia ser feito também é aumentar a taxa em 50% ou 60%,mas explorando a mecânica "karma",de dar num turno e retirar em outro,o que possibilitaria que a habilidade ainda pudesse ser utilizada ao custo de 1 PA com 1 turno de espera entre os lançamentos (assim o eca não pode escapar do revés de ter utilizado a habilidade,assim como acontece com Odor e Salto do Felino). Isso possibilitaria que se atingisse 75% ou 85% de crítico nas habilidades de danos elementais alternados por crítico sem precisar de um set de críticos,enquanto no turno seguinte,em contrapartida , ainda seria possível atingir taxas de crítico de 15% ou 5% no turno seguinte,considerando um set com 40 de crítico. Essa medida tornaria importante novamente o Eca controlasse a quantidade de críticos do seu set para poder se beneficiar tanto do aumento quanto da diminuição dos críticos.
Considerando a mesma taxa acima(50% ou 60%),acho que não geraria tanto problema assim com o uso das armas também,considerando o atual limite de uso das armas,mesmo entre as adagas,com maior taxa crítica base( de 30% se não me engano),que seriam as mais beneficiadas.
Esse aumento de crítico significaria para algumas builds a possibilidade de alcançar alguma vantagem no corpo se utilizando das armas, mas sempre tendo que tomar cuidado com o revés de suas ações no turno seguinte.
Boa noite!
Amigo, vamos por partes, como diria um grande pirata:
>> É possível combinar um set mais do que 40% de acerto crítico, e caso você não saiba, há feitiços com uma taxa que varia entre 5% a 25%, algumas delas já atingem 25% de GC naturalmente. Desta forma, concluímos que a revisão com base em 15% de acerto crítico já beneficiaria boa parte das habilidades, em que mesmo com um total de 50% da chance de golpe crítico já torna possível infligir sucessíveis danos críticos. Quero dizer, com efeito, que um set de 40% juntando com uma skill de 25% de probabilidade crítica mais outro 15% do feitiço já alcançaria 80% de GC, ou ainda, 4/5 possibilidades de golpes críticos sucessiveis. É uma média bem acima do que qualquer outra raça. Considerando, ainda, que hoje em dia o elemento "Agilidade"/AR não oferece mais a taxa de Golpe Crítico, apenas evasão/bloqueio como características secundárias.
>> Ainda com relação ao Trevo, a alternância de estado crítico para a potencialização do dano por arma já é bem vinda, até porque o Trevo de hoje já reduz 20% de dano da arma independentemente de ser 100% crítico ou contrário. Com a sugestão que eu dei, 10% de dano extra para uso de qualquer arma seria tão bem vinda quanto o caso do Glifo Fulminante, que já hita "adoidado" 20% no corpo a corpo e é spammável. E de quebra, o aumento de dano por arma ainda possibilitará o provável acerto crítico no próximo lançamento, visto que reduziu 15% mas não em sua totalidade como atualmente é esquematizado.
>> Além disso, por causa do parágrafo anterior, urge a necessidade de aumentar o custo em 1 AP, ou seja, o total de 2 AP, pois além do aumento de dano em si que já é muito alto - em tempo: não estamos falando de um efeito medíocre igual Arcanino do Kilorf -, também estamos falando de outro efeito cuja a taxa de acerto crítico é 50% mais alta que o próprio Dofus Turquesa, que em essência deveria ser 100%, mas pela lógica do equilibrio segundo a Ankama (e com razão), 10% já é um número expressivo! Além disso, tal efeito do dano da arma poderia estender até para efeitos de cura ou mesmo na retirada de AP, mas para o último caso, seria um pouco provável a Ankama implementar tal ideia.
>> E por fim, não menos importante, o que você está propondo em réplica à minha sugestão já era uma possível implementação de uns tempos atrás, mas que a Ankama voltou com o pé atrás porque concluíram que não ajudaria a classe em nada que, não obstante, já está viciada em usar o Trevo a toda a hora com um custo irrisório em AP e para piorar, nada para a raça felina faz sentido sem o uso exacerbado do Trevo. Lembro muito bem que o Trevo passou por várias modificações, inclusive pouco antes da grande atualização envolvendo as variantes, o Trevo já oferecia, se não me engano, uma quantia de dano fixo, e pouco depois, oferecendo bônus de cura que já era muito alto para aquela época, depois o Trevo tinha o mesmo fundamento que o seu que era turno par com GC e turno ímpar sem GC, e agora o Trevo está muito diferente, em que o jogo lhe dá opção para você continuar o golpe crítico (para isso reativando o uso desta skill com um custo ridículo de AP) ou se vai ficar em estado normal, sem crítico. Para esse caso, cadê a lógica?
Por isso, da mesma maneira que você falou sobre evitar o extremismo de uma habilidade (se usa muito ou se usa pouco), tem que encontrar o equilíbrio em que o jogador compreenda o papel da classe no jogo e então, torna-se imperioso aumentar o custo em AP com uma taxa de golpe crítico razoável, porém, com incremento de dano em turno inverso, de modo que ela não deixe de ser atraente por o seu propósito inteligente.
Mas, claro... o maior veredicto para não só a habilidade em questão como boa parte dos feitiços da raça felina mudarem dependerá da opinião popular, que já tá sendo levantada em outras comunidades. É esperar para ver como se dará a transição dos felinos...
--- EDIT ----
Também gostaria de propor uma mudança em alguns feitiços, dos quais:
1) Salto Felino: reduzir o acúmulo de efeito de 3 (três) para 2 (dois), ou seja, dois passos por turno, em vista que há meios de se locomover com outros feitiços (garra ceangal e Amortecimento em direção contrária).
2) Reduzir o dano base de Desventura, de 38~42 para 35~39. O dano em si já é alto e spammável. Caso for manter o dano base, restringir o uso/aplicação de 2 para 1 por turno.
3) Aumentar dano base da Ousadia, visto que o Blefe tem dano base um pouco parecido com o da Ousadia, com o agravante de ter alcance fixo e razoável além do custo AP moderado e com aplicação de três vezes ao turno; para esse caso, seria interessante aumentar o dano base um pouco acima de 40, que justifique o seu uso por AP.
4) Implementar um efeito adicional ao Corolário, como por exemplo, a redução de dano ou resistência do alvo em quantidade simbólica (tipo -10% para dano ou resistência), porém, reduzindo a erosão de 40% para 20%, para equilibrar a balança - pois a erosão naturalmente já provoca 10%, adicionar outros 40% seria atingir o pico que é justamente 40% de erosão. Para isso, reduz o custo de 4 AP para 3 AP, de modo que justifique seu uso em vez da Repercussão.
5) Há jogadores que abusam da lambideia que inicialmente retiraram PM do alvo afetado, para no próximo turno abusarem mais uma vez a retirada. O certo seria desativar o efeito suplementar de retirada e o alvo visado receber um movimento a mais. Daí só no próximo turno, é que a Lambideia volte a retirar PM e assim sucessivamente.
E o motivo de manter em 50% seria justamente pra se QUASE garantir um elemento num turno e QUASE garantir o outro no outro,dependendo da quantidade de crítico do Eca. Esse aumento de crítico ja melhora a capacidade de qualquer arma,e não afeta o dano dessas habilidade que mudam de elemento,pois o crítico destas não aumentam o dano,só mudam o elemento,e utilizar uma habilidade que só dá dano do elemento desejado no crítico requer as vezes a segurança de que o elemento vai aparecer. E na proposta,com um grande aumento de crítico,gerando então a necessidade também do Eca utilizar com mais frequência também habilidades que causem dano do elemento desejado se utilizando de taxas de crítico baixas.
Sobre o ponto do aumento de dano de arma,julgo desnecessário. O aumento do crítico na taxa descrita por mim seria grande o suficiente pra cobrir os ganhos de dano médio por turno com armas,por conta de uma alta taxa de crítico,tornando desnecessário o aumento de dano de armas. Então considerando isso e um tempo de espera entre os trevos aumentado,não faria sentido precisar aumentar o custo de PA,até pq pouca diferença faria 1 PA a mais ou a menos pois o Eca tem habilidades elementares de diferentes custos de PA e isso pouco afetaria no seu gameplay (logicamente,exceto pela substituição de uma habilidade elementar por outra), mas ter que esperar X turnos pra usar trevo de novo afetaria,o Eca teria que jogar de forma mais inteligente sobre quando utilizar o trevo.
Voltar uma única habilidade a um estado anterior não é ruim. O Eca inteiro mudou e uma versão antiga do trevo parece ter mais sinergia com as habilidades elementais atuais do que como está agora,devido a esse estilo de habilidade de elementos alternados que requer alguma segurança no crítico pra se soltar.
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Sobre o Salto do Felino,CONCORDO PLENAMENTE! Já espero essa mudança a tempos,mas mais por conta do odor,cujo efeito no segundo turno é totalmente anulado se o eca utiliza o Salto do Felino 3x. Mas ótimo ponto considerando as habilidades de efeitos de locomoção.
Em vermelho, vocês podem observar a visão ideal dos jogadores para cada função da classe. Já o perfil azul apresenta a visão atual e a percepção dela no jogo.
Assim como a maioria das classes, o Ecaflip possui dois perfis semelhantes (mas não idênticos): a classe tal como ela é hoje atende às expectativas dos jogadores.
Porém, notamos que vocês enxergam a classe como visivelmente mais poderosa do que vocês gostariam.
Esta informação faz parte dos elementos que levaremos em consideração na hora de equilibrar as classes. Os comentários de vocês também nos ajudarão a relativizar o diagrama trazendo uma visão mais concreta e mais próxima da realidade do jogo.
Também gostaríamos de relembrar que, para atenuar as discrepâncias de percepção, a neutralização ou a melhoria não são as únicas ferramentas de que dispomos.
Vocês podem consultar o quadro comparativo das classes no assunto principal.
ASS: Milhoroxo, o único eca de int do jogo.