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Melhorias para classe Ecaflip - 2019

Por [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 20 Fevereiro 2019 - 16:48:11
DevTracker AnkaTracker

Este tópico é destinado a reunir suas ideias e sugestões de melhorias para a classe Ecaflip em 2019.

Por favor, tenha em mente que nunca trabalhamos nas classes apenas para PvP ou apenas para PVM, nós sempre trabalhamos em ambos os aspectos de uma só vez
 

Primeira intervenção da Ankama

O gráfico abaixo nos permite visualizar os resultados da primeira pesquisa de opinião sobre a classe Ecaflip: 

  • Dommages: Danos
  • Survie (soin, protection et tanking): Sobrevivência (cura, proteção e tanque)
  • Amélioration: Aperfeiçoamento
  • Placement: Posicionamento
  • Entrave: Entrave
  • Vision actuelle: Visão atual
  • Vision idéale: Visão ideal

Em vermelho, vocês podem observar a visão ideal dos jogadores para cada função da classe. Já o perfil azul apresenta a visão atual e a percepção dela no jogo. 

Assim como a maioria das classes, o Ecaflip possui dois perfis semelhantes (mas não idênticos): a classe tal como ela é hoje atende às expectativas dos jogadores. 

Porém, notamos que vocês enxergam a classe como visivelmente mais poderosa do que vocês gostariam. 

Esta informação faz parte dos elementos que levaremos em consideração na hora de equilibrar as classes. Os comentários de vocês também nos ajudarão a relativizar o diagrama trazendo uma visão mais concreta e mais próxima da realidade do jogo.

Também gostaríamos de relembrar que, para atenuar as discrepâncias de percepção, a neutralização ou a melhoria não são as únicas ferramentas de que dispomos.

Vocês podem consultar o quadro comparativo das classes no assunto principal.
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Reações 13
Pontuação : 110

Danos, ok. Aprimoramento, ok. Curas.. ok.. sorte? Nenhuma, mesmo que "planejada". Todas as skills devem ser revistas, para dar esse ar de "sorte ou azar". Talvez com danos mais variaveis, ou mais efeito de "faca de dois gumes". Acho o trevo uma skill mal feita. Assim como roda da fortuna. O efeito de dois gumes pode ser bem simples, ganhou dano? Depois vai perder. Perdeu dano? Depois vai ganhar. Pm ap alcance. Seja la o efeito que for. Alias, de onde tiraram tanta mobilidade? Tirem a cura entao. Um bom exemplo de ecaflip novo: cara ou coroa = alem de bater, ou aumenta seu dmg ou diminui. Trevo = full critico no proximo turno, 0 critico no outro. Blefe = alem de bater, envenena igual ao rekop, n acumulavel entre si. Topkaj = a cada uso fica mais forte, o nao uso reinicia o buff. Etc etc etc. Ver pandawa rework

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Pontuação : 84

Tenho saudades da época que jogar de ecaflip dependeria aleatoriamente da sorte para vencer ou perder. 

Na época que o gato podia hitar ou curar, em que a sorte de ecaflip poderia matar ou curar, em que o CC fazia "Toda" a diferença, em que o odor podia super tunar, ou ferrar de vez o time, e o Rekop? Ahhh quanto tempo não o vejo.

Falta para todas as classes uma volta às raízes. 

​​​​​Ecaflip, sacrier, zonal, tá todo mundo roubando o papel do iop.

2 -2
Pontuação : 5548

Só jogar no Wakfu, que lá boa parte das características de 1.29 estão lá, inclusive a raça felina. smile 


 

0 -1
Pontuação : 49

acredito que a classe depender de sorte estragaria todo o caminho q vc fez até pegar lvl 200 e comprar itens para dps ir matar algum mob ou ir pvp, pois doq adiantou toda a caminhada se na luta eu uso uma skil e por causa da "sorte ou azar" eu perco a luta kkk. eu gosto do eca como esta, mas admito que ele tem muita cura, diminuir a cura (retirar uma ou 2 skil de cura) equilibraria ele, mas nao diminua o dano afinal ele é pra bater neh. e denovo sobre a sorte, nao deixem ele depender da sorte em partidas pf eu odiaria perde alguma partida por que tive azar (deveria perder pq errei em algo ou algum aliado meu errou dai sim) ou entao até perder uma partida ganha contra um eca pq ele teve sorte em alguma skil neh. pra mim esta boa só retire a cura (coloque algumas skils situacionais no lugar das curar, só n podem ser mt ops q dai desbalanceia tudo kk)

2 -1
Pontuação : 84

Pra mim,a maior decepção ao rever o eca quando voltei a jogar foi ver que a sorte foi TOTALMENTE deixada de lado no seu gameplay ,principalmente pela questão do trevo,que é uma skill feita nas coxas como mencionado acima. o fato do ecaflip poder garantir ou anular críticos a bel prazer já é problema o suficiente e simplesmente retira o motivo de ser ter habilidades que dão danos de elementos diferentes pra golpes normais e críticos(melhor seria aumentar logo o custo e dar as skills pros elementos separadamente,se for pra ser assim).
Quanto a mobilidade,eu não vejo tanto problema assim,o eca sempre teve uma boa mobilidade. Já as curas estão absurdas demais,tanto que a invocação de cura chega a ser superior à invocção de cura do ENIRIPSA (que deveria ser a classe com a maior cura média por turno no jogo,mas aí a gente deixa isso pro tópico do eni).
Eu concordo que retirar parte da aleatoriedade do ecaflip é necessária pra que ele seja um personagem confiável para combate,principalmente para as pessoas que jogam em servidores épicos e heróicos(como é o meu caso). E a sacada que tiveram ao colocar os efeitos como karma( um turno positivo,outro negativo,e vice-versa) foi muito boa pq ainda permite ao jogador ter aquela sensação de azar,e acho que devia ser mais explorada também,como o Pontinha-Amarela disse acima.

 

Tofu-Nerd|07/03/2019 - 11:35:29
Seria mais inteligente o Trevo dar 15% de acerto crítico, em vista que há possibilidade de montar um set com mais ou menos 40% de golpe crítico, fora as habilidades que algumas delas têm uma taxa razoável. 


Assim, a sugestão do novo fundamento do feitiço seria: o acerto crítico é potencializado em 15% com dano da arma reduzido em 10% e no turno seguinte, haverá uma proporção inversa na taxa de golpe crítico com dano da arma aumentado, ou seja, 15% a menos de golpe critico e 10% a mais para dano da arma. Daí fecha o ciclo do Trevo e teria de reutilizar o feitiço, pelo custo fixo 2 AP não reembolsável. 


Tal funcionamento do Trevo também será diferente a saber que: o feitiço será aleatório (se primeiro com Golpe Crítico ou dano aumentado por arma para no próximo turno funcionar inversamente) e ainda será "ás cegas", em que o adversário não poderá ver o efeito da raça felina. 


É uma revisão inteligente baseada na imprevisibilidade (ora terá feitiços com maior chance de golpe crítico, ora terá que apelar no uso da arma, mesmo àquelas com efeito de cura). 


Antes que alguem me crucifiquem sobre o bônus de dano por arma, o feca já tem um bônus de dano "absurdo" (20% de dano Corpo a Corpo) e nem por isso ninguém fala nada. 


   Considerando que as habilidades tem que atuar bem tanto para jogadores de níveis alto e baixo,ricos ou pobres de kamas,eu diria que 15% parece pouco para o custo da skill. Eu aumentaria para 30% a taxa de crítico,pelo menos,considerando oque você disse sobre as taxas base de crítico das habilidades do Eca,e só aumentaria o custo de PA da habilidade se houvesse um bônus que justificasse esse aumento,já que julgo que um aumento de 30% de crítico por 2 turnos( do uso e próximo) não justifica o uso de 2 PA.

   A ideia de nerfar o Trevo é justamente para impossibilitar que o Eca fique escolhendo o elemento em que vai bater com a skill,pois isso dá liberdade demais nas suas ações e causa uma dependência extrema em cima da habilidade, mas o Trevo também não pode ser inutilizado. E sem um aumento tão drástico de crítico,não há muita necessidade na diminuição do dano de arma,já que abre menos brechas pra exploits.

   O que poderia ser feito também é aumentar a taxa em 50% ou 60%,mas explorando a mecânica "karma",de dar num turno e retirar em outro,o que possibilitaria que a habilidade ainda pudesse ser utilizada ao custo de 1 PA com 1 turno de espera entre os lançamentos (assim o eca não pode escapar do revés de ter utilizado a habilidade,assim como acontece com Odor e Salto do Felino). Isso possibilitaria que se atingisse 75% ou 85% de crítico nas habilidades de danos elementais alternados por crítico sem precisar de um set de críticos,enquanto no turno seguinte,em contrapartida , ainda seria possível atingir taxas de crítico de 15% ou 5% no turno seguinte,considerando um set com 40 de crítico. Essa medida tornaria importante novamente o Eca controlasse a quantidade de críticos do seu set para poder se beneficiar tanto do aumento quanto da diminuição dos críticos.

   Considerando a mesma taxa acima(50% ou 60%),acho que não geraria tanto problema assim com o uso das armas também,considerando o atual limite de uso das armas,mesmo entre as adagas,com maior taxa crítica base( de 30% se não me engano),que seriam as mais beneficiadas.
   Esse aumento de crítico significaria para algumas builds a possibilidade de alcançar alguma vantagem no corpo se utilizando das armas, mas sempre tendo que tomar cuidado com o revés de suas ações no turno seguinte.
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Pontuação : 84

Mudaria o trevo pra um máximo de 50 ou 60% de crítico. Se eca quiser ter 100% de chance de bater em determinado elemento,ele que use set com críticos altos.

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Pontuação : 5548

 

AzAgOrG|07/03/2019 - 02:05:53

Tofu-Nerd|07/03/2019 - 11:35:29
Seria mais inteligente o Trevo dar 15% de acerto crítico, em vista que há possibilidade de montar um set com mais ou menos 40% de golpe crítico, fora as habilidades que algumas delas têm uma taxa razoável. 


Assim, a sugestão do novo fundamento do feitiço seria: o acerto crítico é potencializado em 15% com dano da arma reduzido em 10% e no turno seguinte, haverá uma proporção inversa na taxa de golpe crítico com dano da arma aumentado, ou seja, 15% a menos de golpe critico e 10% a mais para dano da arma. Daí fecha o ciclo do Trevo e teria de reutilizar o feitiço, pelo custo fixo 2 AP não reembolsável. 


Tal funcionamento do Trevo também será diferente a saber que: o feitiço será aleatório (se primeiro com Golpe Crítico ou dano aumentado por arma para no próximo turno funcionar inversamente) e ainda será "ás cegas", em que o adversário não poderá ver o efeito da raça felina. 


É uma revisão inteligente baseada na imprevisibilidade (ora terá feitiços com maior chance de golpe crítico, ora terá que apelar no uso da arma, mesmo àquelas com efeito de cura). 


Antes que alguem me crucifiquem sobre o bônus de dano por arma, o feca já tem um bônus de dano "absurdo" (20% de dano Corpo a Corpo) e nem por isso ninguém fala nada. 














   Considerando que as habilidades tem que atuar bem tanto para jogadores de níveis alto e baixo,ricos ou pobres de kamas,eu diria que 15% parece pouco para o custo da skill. Eu aumentaria para 30% a taxa de crítico,pelo menos,considerando oque você disse sobre as taxas base de crítico das habilidades do Eca,e só aumentaria o custo de PA da habilidade se houvesse um bônus que justificasse esse aumento,já que julgo que um aumento de 30% de crítico por 2 turnos( do uso e próximo) não justifica o uso de 2 PA.

   A ideia de nerfar o Trevo é justamente para impossibilitar que o Eca fique escolhendo o elemento em que vai bater com a skill,pois isso dá liberdade demais nas suas ações e causa uma dependência extrema em cima da habilidade, mas o Trevo também não pode ser inutilizado. E sem um aumento tão drástico de crítico,não há muita necessidade na diminuição do dano de arma,já que abre menos brechas pra exploits.

   O que poderia ser feito também é aumentar a taxa em 50% ou 60%,mas explorando a mecânica "karma",de dar num turno e retirar em outro,o que possibilitaria que a habilidade ainda pudesse ser utilizada ao custo de 1 PA com 1 turno de espera entre os lançamentos (assim o eca não pode escapar do revés de ter utilizado a habilidade,assim como acontece com Odor e Salto do Felino). Isso possibilitaria que se atingisse 75% ou 85% de crítico nas habilidades de danos elementais alternados por crítico sem precisar de um set de críticos,enquanto no turno seguinte,em contrapartida , ainda seria possível atingir taxas de crítico de 15% ou 5% no turno seguinte,considerando um set com 40 de crítico. Essa medida tornaria importante novamente o Eca controlasse a quantidade de críticos do seu set para poder se beneficiar tanto do aumento quanto da diminuição dos críticos.

   Considerando a mesma taxa acima(50% ou 60%),acho que não geraria tanto problema assim com o uso das armas também,considerando o atual limite de uso das armas,mesmo entre as adagas,com maior taxa crítica base( de 30% se não me engano),que seriam as mais beneficiadas.
   Esse aumento de crítico significaria para algumas builds a possibilidade de alcançar alguma vantagem no corpo se utilizando das armas, mas sempre tendo que tomar cuidado com o revés de suas ações no turno seguinte.




Boa noite! 

Amigo, vamos por partes, como diria um grande pirata: 


>>  É possível combinar um set mais do que 40% de acerto crítico, e caso você não saiba, há feitiços com uma taxa que varia entre 5% a 25%, algumas delas já atingem 25% de GC naturalmente. Desta forma, concluímos que a revisão com base em 15% de acerto crítico já beneficiaria boa parte das habilidades, em que mesmo com um total de 50% da chance de golpe crítico já torna possível infligir sucessíveis danos críticos. Quero dizer, com efeito, que um set de  40% juntando com uma skill de 25% de probabilidade crítica mais outro 15% do feitiço já alcançaria 80% de GC, ou ainda, 4/5 possibilidades de golpes críticos sucessiveis. É uma média bem acima do que qualquer outra raça. Considerando, ainda, que hoje em dia o elemento "Agilidade"/AR não oferece mais a taxa de Golpe Crítico, apenas evasão/bloqueio como características secundárias.

>> Ainda com relação ao Trevo, a alternância de estado crítico para a potencialização do dano por arma já é bem vinda, até porque o Trevo de hoje já reduz 20% de dano da arma independentemente de ser 100% crítico ou contrário. Com a sugestão que eu dei, 10% de dano extra para uso de qualquer arma seria tão bem vinda quanto o caso do Glifo Fulminante, que já hita "adoidado" 20% no corpo a corpo e é spammável. E de quebra, o aumento de dano por arma ainda possibilitará o provável acerto crítico no próximo lançamento, visto que reduziu 15% mas não em sua totalidade como atualmente é esquematizado.  

>> Além disso, por causa do parágrafo anterior, urge a necessidade de aumentar o custo em 1 AP, ou seja, o total de 2 AP, pois além do aumento de dano em si que já é muito alto - em tempo: não estamos falando de um efeito medíocre igual Arcanino do Kilorf -, também estamos falando de outro efeito cuja a taxa de acerto crítico é 50% mais alta que o próprio Dofus Turquesa, que em essência deveria ser 100%, mas pela lógica do equilibrio segundo a Ankama (e com razão), 10% já é um número expressivo! Além disso, tal efeito do dano da arma poderia estender até para efeitos de cura ou mesmo na retirada de AP, mas para o último caso, seria um pouco provável a Ankama implementar tal ideia. 

>> E por fim, não menos importante, o que você está propondo em réplica à minha sugestão já era uma possível implementação de uns tempos atrás, mas que a Ankama voltou com o pé atrás porque concluíram que não ajudaria a classe em nada que, não obstante, já está viciada em usar o Trevo a toda a hora com um custo irrisório em AP e para piorar, nada para a raça felina faz sentido sem o uso exacerbado do Trevo. Lembro muito bem que o Trevo passou por várias modificações, inclusive pouco antes da grande atualização envolvendo as variantes, o Trevo já oferecia, se não me engano, uma quantia de dano fixo, e pouco depois, oferecendo bônus de cura que já era muito alto para aquela época, depois o Trevo tinha o mesmo fundamento que o seu que era turno par com GC e turno ímpar sem GC,  e agora o Trevo está muito diferente, em que o jogo lhe dá opção  para você continuar o golpe crítico (para isso reativando o uso desta skill com um custo ridículo de AP) ou se vai ficar em estado normal, sem crítico. Para esse caso, cadê a lógica?


Por isso, da mesma maneira que você falou sobre evitar o extremismo de uma habilidade (se usa muito ou se usa pouco), tem que encontrar o equilíbrio em que o jogador compreenda o papel da classe no jogo e então, torna-se imperioso aumentar o custo em AP com uma taxa de golpe crítico razoável, porém, com incremento de dano em turno inverso, de modo que ela não deixe de ser atraente por o seu propósito inteligente. 




Mas, claro... o maior veredicto para não só a habilidade em questão como boa parte dos feitiços da raça felina mudarem dependerá da opinião popular, que já tá sendo levantada em outras comunidades. É esperar para ver como se dará a transição dos felinos... 

--- EDIT ----

Também gostaria de propor uma mudança em alguns feitiços, dos quais: 

1) Salto Felino: reduzir o acúmulo de efeito de 3 (três) para 2 (dois), ou seja, dois passos por turno, em vista que há meios de se locomover com outros feitiços (garra ceangal e Amortecimento em direção contrária). 

2) Reduzir o dano base de Desventura, de 38~42 para 35~39. O dano em si já é alto e spammável. Caso for manter o dano base, restringir o uso/aplicação de 2 para 1 por turno. 

3) Aumentar dano base da Ousadia, visto que o Blefe tem dano base um pouco parecido com o da Ousadia, com o agravante de ter alcance fixo e razoável além do custo AP moderado e com aplicação de três vezes ao turno; para esse caso, seria interessante aumentar o dano base um pouco acima de 40, que justifique o seu uso por AP. 

4) Implementar um efeito adicional ao Corolário, como por exemplo, a redução de dano ou resistência do alvo em quantidade simbólica (tipo -10% para dano ou resistência), porém, reduzindo a erosão de 40% para 20%, para equilibrar a balança - pois a erosão naturalmente já provoca 10%, adicionar outros 40% seria atingir o pico que é justamente 40% de erosão. Para isso, reduz o custo de 4 AP para 3 AP, de modo que justifique seu uso em vez da Repercussão. 

5) Há jogadores que abusam da lambideia que inicialmente retiraram PM do alvo afetado, para no próximo turno abusarem mais uma vez a retirada. O certo seria desativar o efeito suplementar de retirada e o alvo visado receber um movimento a mais. Daí só no próximo turno, é que a Lambideia volte a retirar PM e assim sucessivamente. 
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Pontuação : 84

   Estou ciente de todos esses detalhes meu caro,sem treta. Entre idas e vindas,jogo desde o ano 2.Independentemente das habilidades que mudam elemento no crítico terem o crítico base já em 25%,na minha proposta isso foi considerado sim,também usei suas informações sobre os sets de crítico como base,aliás.

   E o motivo de manter em 50% seria justamente pra se QUASE garantir um elemento num turno e QUASE garantir o outro no outro,dependendo da quantidade de crítico do Eca. Esse aumento de crítico ja melhora a capacidade de qualquer arma,e não afeta o dano dessas habilidade que mudam de elemento,pois o crítico destas não aumentam o dano,só mudam o elemento,e utilizar uma habilidade que só dá dano do elemento desejado no crítico requer as vezes a segurança de que o elemento vai aparecer. E na proposta,com um grande aumento de crítico,gerando então a necessidade também do Eca utilizar com mais frequência também habilidades que causem dano do elemento desejado se utilizando de taxas de crítico baixas.

   Sobre o ponto do aumento de dano de arma,julgo desnecessário. O aumento do crítico na taxa descrita por mim seria grande o suficiente pra cobrir os ganhos de dano médio por turno com armas,por conta de uma alta taxa de crítico,tornando desnecessário o aumento de dano de armas. Então considerando isso e um tempo de espera entre os trevos aumentado,não faria sentido precisar aumentar o custo de PA,até pq pouca diferença faria 1 PA a mais ou a menos pois o Eca tem habilidades elementares de diferentes custos de PA e isso pouco afetaria no seu gameplay (logicamente,exceto pela substituição de uma habilidade elementar por outra), mas ter que esperar X turnos pra usar trevo de novo afetaria,o Eca teria que jogar de forma mais inteligente sobre quando utilizar o trevo.

   Voltar uma única habilidade a um estado anterior não é ruim. O Eca inteiro mudou e uma versão antiga do trevo parece ter mais sinergia com as habilidades elementais  atuais do que como está agora,devido a esse estilo de habilidade de elementos alternados que requer alguma segurança no crítico pra se soltar.

----

   Sobre o Salto do Felino,CONCORDO PLENAMENTE! Já espero essa mudança a tempos,mas mais por conta do odor,cujo efeito no segundo turno é totalmente anulado se o eca utiliza o Salto do Felino 3x. Mas ótimo ponto considerando as habilidades de efeitos de locomoção.

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O gráfico abaixo nos permite visualizar os resultados da primeira pesquisa de opinião sobre a classe Ecaflip: 

  • Dommages: Danos
  • Survie (soin, protection et tanking): Sobrevivência (cura, proteção e tanque)
  • Amélioration: Aperfeiçoamento
  • Placement: Posicionamento
  • Entrave: Entrave
  • Vision actuelle: Visão atual
  • Vision idéale: Visão ideal

Em vermelho, vocês podem observar a visão ideal dos jogadores para cada função da classe. Já o perfil azul apresenta a visão atual e a percepção dela no jogo. 

Assim como a maioria das classes, o Ecaflip possui dois perfis semelhantes (mas não idênticos): a classe tal como ela é hoje atende às expectativas dos jogadores. 

Porém, notamos que vocês enxergam a classe como visivelmente mais poderosa do que vocês gostariam. 

Esta informação faz parte dos elementos que levaremos em consideração na hora de equilibrar as classes. Os comentários de vocês também nos ajudarão a relativizar o diagrama trazendo uma visão mais concreta e mais próxima da realidade do jogo.

Também gostaríamos de relembrar que, para atenuar as discrepâncias de percepção, a neutralização ou a melhoria não são as únicas ferramentas de que dispomos.

Vocês podem consultar o quadro comparativo das classes no assunto principal.
Pontuação : 67

Eu queria saber quais os planos de você pro eca de fogo e eca de agi, atualmente só existe eca de água ou de terra, o de fogo teoricamente é healer, mas n compensa, o heal é forte mas é limitado, vc é obrigado a usar uma arma de heal pq o trevo reduz o dano de arma e as skills de dano de fogo não hitam nada, ou aumenta o dano das skills um pouco ou melhora o heal, agi não tem o que comentar, a build morreu, não existe, é mais inviável do que tudo. Acho que uma das opções seria modificar algumas skills como estrela da sorte (ninguem usa) e dádiva, caso troque a dádiva pra uma skill de cura baseada em int não em %, poderia dar um burst na build, ou no mínimo trocar o topkaj com alguma skill de agi para dar um burstizinho nas duas builds sumidas.
ASS: Milhoroxo, o único eca de int do jogo.

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