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Balanceamento do Osamodas - Fevereiro de 2020
Por [Ankama]DOFUS-Prod - ANKAMA - 11 Fevereiro 2020 - 18:00:52Olá, pessoal,
Hoje eu vou falar das mudanças de balanceamento do Osamodas que vão entrar logo, logo.
Para começar, um pouco de contexto...
Antes de mais nada, estamos bastante satisfeitos com as modificações de dezembro. Conseguimos dar uma freada em algumas estratégias negativas (recolocar muitas invocações no mesmo turno, o Osamodas máquina de bônus com Bênção Animal, bloqueio exagerado) e, ao mesmo tempo, valorizar o impacto da transformação, que é um aspecto importante do gameplay do Osamodas há alguns anos.
No final das contas, essas modificações se mostraram insuficientes para reduzir o abismo de poder que existe entre o Osamodas e a maioria das outras classes. Felizmente, aprendemos muito com o impacto dessas alterações e agora estamos mais seguros de onde mexer. A próxima atualização será muito mais incisiva.
Eis então, com 95% de probabilidade, as modificações que esperam por vocês:
Achamos que, atualmente, a força do Osamodas está nos combos das mecânicas e nas muitas ações por turno, e não na força bruta. Além disso, a resistência das invocações é crucial para o JcM.
Antigo funcionamento:
Novo funcionamento:
Vocês chegaram ao fim do post. Tentamos conservar ao máximo o que deixava a classe interessante e, ao mesmo tempo, trazer mais nuances.
Cordialmente,
Starbender ヾ(•ω•`)o
Hoje eu vou falar das mudanças de balanceamento do Osamodas que vão entrar logo, logo.
Para começar, um pouco de contexto...
Antes de mais nada, estamos bastante satisfeitos com as modificações de dezembro. Conseguimos dar uma freada em algumas estratégias negativas (recolocar muitas invocações no mesmo turno, o Osamodas máquina de bônus com Bênção Animal, bloqueio exagerado) e, ao mesmo tempo, valorizar o impacto da transformação, que é um aspecto importante do gameplay do Osamodas há alguns anos.
No final das contas, essas modificações se mostraram insuficientes para reduzir o abismo de poder que existe entre o Osamodas e a maioria das outras classes. Felizmente, aprendemos muito com o impacto dessas alterações e agora estamos mais seguros de onde mexer. A próxima atualização será muito mais incisiva.
Eis então, com 95% de probabilidade, as modificações que esperam por vocês:
Objetivos
Os principais objetivos que estabelecemos para este balanceamento são:- Não afetar negativamente a sobrevivência das invocações no JcM.
- Reduzir a capacidade da via de terra de diminuir a distância dos inimigos.
- Deixar a via de fogo um pouco menos garantida.
- Enfraquecer o Papatudo Castanho sem que ele perca seu lugar como invocação dominante da via de terra.
O que não vai mudar
- Não vamos reduzir os danos de base dos feitiços.
- Não vamos reduzir os danos de base dos feitiços das invocações.
- Não vamos reduzir a vida das invocações.
- Não vamos reduzir a resistência das invocações.
Achamos que, atualmente, a força do Osamodas está nos combos das mecânicas e nas muitas ações por turno, e não na força bruta. Além disso, a resistência das invocações é crucial para o JcM.
Transformação
Impusemos limites ao que é possível fazer otimizando muito a transformação para voltar a centrar o jogo do Osamodas no conjunto de feitiços. Na maioria das situações, essa mudança não deve ter um impacto significativo.Antigo funcionamento:
- Os bônus de transformação se acumulam até o infinito.
- A duração dos bônus de sua própria transformação não pode ser reduzida.
- Um Osamodas pode dar bônus a outro Osamodas.
Novo funcionamento:
- Os bônus de transformação se acumulam 2 vezes em cada elemento, podendo totalizar:
- 2 PM
- 19% de redução de danos (90% x 90%)
- 8% da vida curada em início de turno (16% quando abaixo de 30% dos pontos de vida)
- 20% de danos adicionais
- A duração dos bônus de sua própria transformação não pode ser reduzida. (inalterado)
- Um Osamodas não pode conceder bônus a outro jogador Osamodas.
Feitiços de classe
Coleira Espiritual
- A nova versão da Coleira Espiritual impede que o Osamodas tenha um impacto negativo nos aliados, mas a ausência de penalidade deixou o feitiço muito fácil de usar tanto no JcJ quanto no JcM.
- Para dinamizar a uso do feitiço e favorecer uma utilização precisa e rápida, revimos o funcionamento do feitiço e aumentamos sua frequência de utilização:
- Modificação:
- O jogador ressuscitado morre no fim de seu segundo turno.
- Custo em PA: 3 ⇒ 5
- Intervalos de relançamento: 7 ⇒ 5
- Tanto no JcJ quanto no JcM, essa nova versão obrigará a equipe que ressuscita a se preparar bem para aproveitar ao máximo a utilização do feitiço.
- No JcJ, ela também proporcionará mais oportunidades de reação à equipe adversária.
- De qualquer forma, ainda é possível ressuscitar um aliado para que ele realize uma ação importante, como uma Ira, um sacrifício ou uma Reconstituição. É esse espírito da Coleira Espiritual que julgamos importante conservar.
Transmissor
- Atualmente, a estratégia de visar uma de suas invocações para dar PA a outra proporciona muita flexibilidade e muito poder de ataque ao Osamodas.
- O objetivo dessa modificação é reduzir esse poder sem banir a prática.
- Modificação:
- Se o alvo for outra invocação, o intervalo de relançamento aumentará de 2 para 4 turnos.
Depenagem
- Não tem cabimento a Depenagem não funcionar como os outros feitiços semelhantes. É meio fácil demais colocar uma rede em uma única célula.
- Modificação:
- A marca não pode mais ser posta sobre si mesma nem sobre uma armadilha.
Onda Aquática
- Junto com Transmissor, Favoritismo e/ou Picada Motivante, a Onda Aquática forma uma combinação poderosa demais.
- Com essa mudança, o Osamodas deve continuar se beneficiando de um ganho de poder considerável, mas perde algumas sinergias significativas (em geral, as invocações favoritas são as últimas a jogar).
- Modificação:
- O aumento de dano vai decaindo a cada ataque: 25%, 20%, 15%, 10%, 5%.
Aquicultura
- A carga extra ganha com Aquicultura baixa o custo de uma carga para 2,5 PA e deve deixar o feitiço mais atrativo em certas situações.
- Modificação:
- Confere duas cargas invocadoras.
Invocações
Substituição das invocações
- Graças ao reposicionamento das invocações, o Osamodas nunca está realmente isolado delas, pois vemos o novo Osamodas como uma classe de invocadores que luta ao lado de suas invocações.
- Atualmente, no entanto, essa mecânica é muito mais usada para mandar as invocações para longe (leia-se: ofensivamente) do que para reunir o rebanho.
- Não consideramos essa mudança excessiva, pois o Osamodas já tem muitas ferramentas para se locomover e/ou deslocar as invocações com Rondada, Voo, Canino, Chicote, Chibata, Sopro do Dragão, Pilão Lanoso, Papatudo Melânico, Sapo Esverdeado e Tofu Dourado.
- Modificação:
- As invocações recolocadas perdem 100 PM durante 1 turno (como o Toelho do Eniripsa).
Papatudo Castanho
- Pastagem
- Essa nova versão do feitiço deve aumentar a capacidade do Papatudo Castanho de provocar o inimigo e, ao mesmo tempo, deixar sua utilização menos prevalente nas outras vias elementares que não dependem tanto do corpo a corpo.
- O intervalo de relançamento inicial de um turno vai garantir um turno de trégua para os adversários que conseguirem matar o Papatudo Castanho.
- Novo funcionamento:
- Concede um escudo aos aliados ao redor do lançador e do inimigo visado (requer um alvo).
- Quanto menos aliados para proteger, mais poderoso o efeito do escudo. Não afeta o lançador.
- Escudo (nível 200, 1 aliado): 665
- Escudo (nível 200, 2 aliados): 360 (máx. acumulado: 720)
- Escudo (nível 200, 3 aliados): 255 (máx. acumulado: 765)
- Escudo (nível 200, 4 aliados ou mais): 200 (máx. acumulado: 800+)
- Intervalo de relançamento inicial: 1 turno
- Zona de efeito: uma célula ao redor do Papatudo e/ou do inimigo, inclusive na diagonal.
- Lançamentos por turno: 1
Dragoneto Melânico
- Diagofogo
- O alcance do feitiço Diagofogo deixa a via de fogo em uma posição confortável demais, porque as distâncias na diagonal cobrem o dobro de terreno.
- Alcance máximo: 7 ⇒ 4
Dragoneto Albino
- Estas duas modificações devem expor o Dragoneto Albino e seu invocador a situações um pouco mais perigosas.
- Abrasamento do Dragão:
- Alcance máximo: 5 ⇒ 4
- Dragofogo Incandescente:
- A cura não afeta mais o lançador.
Vocês chegaram ao fim do post. Tentamos conservar ao máximo o que deixava a classe interessante e, ao mesmo tempo, trazer mais nuances.
Cordialmente,
Starbender ヾ(•ω•`)o
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Desde a primeira reformulação que o osa sofre nerf constante. Enquanto isso, classes como roublard, panda e cra permanecem intocadas e mandando no jogo. Roublard dá duas cóleras por turno, se cura, se buffa PA/PM/Danos, tem a melhor mobilidade do jogo e NINGUÉM faz nada.
Todos os nerfs no osa tem como foco PVP, a coisa mais FALIDA do jogo. Os desenvolvedores não tem a capacidade de balancar esse modo HORRÍVEL e querem arrumá-la acabando com as raças no pvm. Osamodas do PVM é apenas uma raça comum, mas por causa dos nerfs constantes está uma [email protected]#$%.
EU CONCORDO, ACABARAM COM A RAÇA.
Amigo, existem várias raças com mobilidade altíssimo é ninguém reclama de nada. Elio é forte e ninguém reclama, hupper é forte tem uma mobilidade surreal é ainda tem shield infinito com 1 ap se retira a runa de int, xelor tem mobilidade alta porém retiraram a essência do personagem que desde da criação do dofus o xelor era uma raça que visava a retirada de ap... Atualmente xelor de retirada é um lixo porq nerfaram a retirada de ap do feitiço"relógio"... Fazendo o personagem voltar apenas pro dano... Não que seja ruim mas retiraram a essência do personagem. Com essas atualizações que e esse nerfs que são direcionados ao personagem"osa" fica inviável jogar com a raça. Muita gente reclama que osa é forte mas ninguém percebe ou é muito ignorante ao ponto de não notar qhe sad faz praticamente a mesma coisa(invoca é tem mobilidade e entrave) é não vejo ninguém reclamando e não vejo nenhum nerf direcionado aos sad... Só nerfam osa , osa quase toda atualização... Namoral, jogar desse assim é impossível.
Amigo, eu entendo a dificuldade. Eu tbm era xelor, parei de jogar com xelor após o nerf xelor de chance. Criei um osa porque curtia a raça é como era jogabilidade entretanto esse nerf deixou a classe inviável de jogar. Eu fui jogar ontem kolo 1x1 é percebi que estava inviável jogar com a raça. Outro fato é que eu loguei meu outro char pra jogar 3x3 ...cai contra um osa é adivinha? O osa não conseguiu fazer absolutamente nada a partida inteira. A raça do jeito que está não está inviável jogar com ela, se a empresa não estivesse satisfeita com a raça haveria outras maneiras de nerfa a raça como à exemplo:reduzir as resis da invoc que são bem altas, reduzir o dano base das invoc é reduzir o bônus de transformação da raça na determinada invoc. Antigamente , antes do rework da raça , você poderia ser de agi e ter mobilidade com as invoc(os tofus) , mesmo que apenas usasse 1 vez o reposicionamento com o tofu isso já era o suficiente para lutar com outras raças no pvp .
Acho que deveria ser REVISADA essa classe para voltar seu foco as invocações, ou pelo menos melhorar esse novo pois esse sistema de limitações está horrivel, acho que deve ter sido a pior ideia já feita
E se quiserem fazer uma classe que se transforme em animal Deveria ser criada uma nova, um Druida de transformações, ou digam de uma vez que osamodas não é mais uma classe de invocadores
Parece que as classes estão perdendo suas essências, cada classe faz um pouco de tudo, e então assim no que deveriam ser os melhores naquilo são apenas mais ou menos(meu ponto de vista/minha opinião).
Fazer um personagem que precisa hitar para consguir invocar tira completamente a essencia do personagem e mecanicas basicas que o personagem deveria se propor.