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Nerf sacrier anunciado
Por mestre-zanpaktou - EX-ASSINANTE - 16 Março 2017 - 19:55:47A grande modificação tem ligação com os castigos, eles não iram ter mais bônus que vão de acordo com a vitalidade do sacrier, o seu bônus vai aumentar de acordo com o passar dos turnos. Ou seja, quanto mais turnos você passar usando o castigo, mais o bônus aumentará. Isso fará com que os sacriers que mudam de castigo todo turno apenas utilize parcialmente dos bônus e um sacrier que utiliza um tipo de castigo durante muitos turnos poderá aproveitar do benefício plenamente.O bônus será aumentado em 3 turnos, primeiro turno terá um bônus fraco, o segundo um bônus médio e o terceiro o bônus máximo e esse bônus será conservado até o momento que o sacrier resolver trocar de castigo.
- Será impossível usar um mesmo castigo, no turno que o jogador se encontra.
- Os debuffs dos castigos vão ser apagados.
- Os bônus são vistos novamente.
- Castigo do esfolado: Aumentará apenas os danos dos feitiços: 10/25/50% (primeiro turno, segundo turno, terceiro turno)
-
Castigo do viajante: Não desativa mais as linhas de visão de alguns feitiços, doa 1 até 2 pm's de acordo com turno e reduzirá os danos recebidos a distância de 10/20/30%. A partir do terceiro turno ele dá o estado imbloqueavel.
- Primeiro turno: 1 pm/10% de danos reduzidos a distância.
- Segundo turno: 2 pm/20% de danos reduzidos a distância.
- Terceiro turno: 2 pm/30% de danos reduzidos a distância/ estado imbloqueavel.
- Castigo do sobrevivente: O castigo do sobrevivente não aumentar mais vitalidade, mas da um bônus de bloqueio: 10/25/40. E uma redução dos danos recebidos no combate corpo a corpo: 10/25/40%.
- Primeiro turno: 10 bônus de bloqueio/ 10% de redução dos danos corpo a corpo.
- Segundo turno: 25 bônus de bloqueio/ 25% de redução dos danos corpo a corpo.
- Terceiro turno: 40 bônus de bloqueio/ 40% de redução dos danos corpo a corpo.
Além disso alguns feitiços do sacrier só serão lançados se o sacrier tiver em certos castigos. Não está ainda no ponto de ser igual ao zobal ou pandawa. Será apenas um feitiço por castigo.
- O castigo do sobrevivente fará com que ele possa lançar, convalescência.
- Convalescência será revisto: 1 lançamento por turno, ele reduz os danos ocasionados e cura melhor se o sacrier tiver abaixo de 50% da sua vida.
- O castigo do esfolado fará com que ele possa lançar, punição.
- Punição a parti de agora aplicará um estado gravidade.
- O castigo do viajante fará com que ele possa lançar, transposição.
- Transposição não necessita mais linhas de visão.
Nós também revisamos alguns feitiços de dano afim de deixar mais coerente, alguns perderam uma parte dos efeitos que eram bastante anedótico. Por exemplo, algum será no ramo dos castigos.
-
Fulgurância:
- O bônus de fuga será apagado se o lançador tiver abaixo de 50% de vida.
- O aumento do dano recebido será deletado. Esse bônus também era incoerente em relação as capacidades do sacrier, que tinha ao mesmo tempo a possibilidade de aumentar o seu e de todo o seu time por meio de um feitiço de mobilidade.
Posição segura: Os efeitos do feitiço passam em roubo de vida de base.
Projeção: Idem. (ou seja o mesmo).
Então todos os feitiços água roubam vida, qualquer que seja o castigo ser usado, isso deverá deixar os feitiços mais interessante em particular combinado com o castigo esfolado.
Banho de sangue: O efeito de cura se o lançador estiver abaixo de 50% da sua vida, será deletado.
Copular: O bônus de pm será substituído por um aumento de danos do feitiço durante 3 turnos, então quanto mais ele for usado, mais os danos é aumentado.
Sacrifício: Sacrifício tem o seu funcionamento antigo, uma zona de efeito de duas células, dois turnos de efeito e três turnos de intervalo para conjura. O seu alcance de agora em diante não modificável e necessitará de uma linha de visão.
Para concluir uns efeitos de feitiço, o funcionamento da espada voadora também é revisto novamente, não será o castigo no momento da invocação que determinará os efeitos da espada, mas o castigo em andamento. Ou seja, ela mudará o estado dela de acordo com o castigo que você estiver usando.
Os efeitos da espada de acordo com o castigo será revisto novamente:
- Sobrevivente: Redução de danos e aumenta o bloqueio.
- Viajante: bônus de pm, imbloquiavel e dois ataques por turno.
- Esfolado: Danos de zona e danos aumentados.
Além do mais a cura não será mais baseada nos danos que ela ocasiona mas será fixa de acordo com sua inteligência e bônus de cura (que não depende da características do seu invocador) para limitar as suas interações estranhas com alguns feitiços, por exemplo: Sorte de ecaflip ou alguns de intercepção de danos: Sacrifício, sacola animada. A gente vai se manter no entanto sobre curas similares as curas atualmente.
As características da espadas são revistadas, inclusive ela agora terá bloqueio de base, mais vitalidade e resistências que dependem agora dos castigos escolhidos.
Menos importantes, revimos os nomes de alguns feitiços.
Essas modificações irão ser revistas de acordo com seu feedback no dofus beta, então essa será a primeira base para as modificações.
Basicamente traduzido pelo: Eraser, eu só escrevi o que ele falou no vídeo.
Vídeo: Clique aqui
ou vá no canal dele: Eraser helioboros.
Comentar neste tópico
Sacrificio novamente depois de 3 turnos? #AMO
Tava nojento sacrificio todo turno... eu desbufava, e vinha sacrificio dnv
Ps: Criar esses tópico foi um saco.
Cara isso não faz sentido, sacri é pra ter mais vida que as outras raças. Tirou toda a essência da raça que ja não tava muito bom...
Banho de sangue: O efeito de cura se o lançador estiver abaixo de 50% da sua vida, será deletado.
Não esta errado essa descrição? Se o sacri tiver com menos de 50% dai sim que o player vai querer se curar, pela lógica. Não faz sentido tbm. Deveria ser ao contrario.
Enfim, isso foi mais um segundo revamp do que nerf. Mudaram toda a mecânica da raça. A questão é: sera que vai valer a pena ser Sacrier ainda? To preocupado.
Zanp, sabe se vai mudar algumas coisa nos danos das skills?
E no vídeo, em relação ao banho de sangue, está deletado. Pode ser que o Eraser ter falado errado. Mas ao que deu a entender, o Sacrier vai ter que se manter entre 50% a 60% de vitalidade (por causa da punição e das curas). Bom, tem que esperar o beta.
Obrigado pelo tópico
Todo mundo tem 5% de erosão de base amore.
Quase outro revamp esse nerf
li duas vezes e não vi nerf nenhum
Então sobre o comentário do colega acima, a resposta é simples. Os pontos de características do Sacrieur são focadas em vitalidade, naturalmente você vai ter muita vida base, sendo assim, suas skills podem focar em outros pontos que auxiliam na sobrevivência, não é apenas vitalidade que te faz ficar vivo, resistência é muito importante também, além do mais, olhe para a atualização "Redução de danos recebidos no combate corpo a copro: 10/25/40%"
Olhando para a descrição da skill ela ficou muito forte, redução de dano é muito babaca, faça uma build voltada a resistência e vitalidade (mais os elementos que você gosta de utilizar em combate) sucesso. Bom esse é o meu ponto de vista!! Ruim não ficou, como vejo diversos comentários, ele apenas ficou mais complexo e tático do que antes, que era apenas se bufar ir pra cima e tomar porrada e rezar para não morrer antes de usar a punição ou tomar debuff, agora tem os Castigos que te forçam a pensar e ter estratégia (do grego strategía em latim estrategia em francês stratégie ... os senhores estão anotando?) Enfim eu sou apaixonado pelo Sacrieur e ele no meu ponto de vista é a classe mais completa, pode agressivar, recuar, proteger, dar dano, dar vida não é dependente de summon