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Propostas para uma possível reformulação do Sacrier. 

Por Lotus-Sutra - EX-ASSINANTE - 31 Julho 2017 - 19:22:55

O Sacrier é uma classe que não foi cuidadosamente revista entre a versão 2.0 e 2.39 onde a classe recebeu mudanças. Desde o início, muitas pessoas perceberam que a reformulação parecia ter sido um pouco "desleixada" (Eu tive o mesmo resentimento com os Osamodas, com o qual compartilha muitos defeitos: Build do fogo bugada por causa dos idolos, bonus de vitalidade, sprites de castigos divisórios, incoerências, antecedentes não respeitados, certos feitiços mudaram desde o BETA (atração e transposição inflingindo dano ao Sacrier) ou mesmo uma normalização de "Fogo = Dano ou Cura, Ar = Posicionamento, Água = Tanque". A remoção da build Terra também não foi muito aceita. E para superar tudo,  o sacrier tornou-se poderoso em PVP e quase desnecessário em PVM.

Felizmente, o Sacrier teve direito a uma segunda "reformulação" no 2.41 corrigindo sua superpotência (ele ainda é poderoso) mas deixando outros problemas aparentes e sem sequer corrigir os mais óbvios (ídolos aumentando o dano da auto-mutilação, normalização das estatísticas = modo de jogo, punições rígidas muito próximas das do osamodas, etc.

Apesar da abertura de uma mesa redonda, o estado do Sacrier não evoluiu realmente e isso é confirmado com uma mensagem recente de Briss, assegurando que não haveria mais modificações do Sacrier para este ano. Os recursos foram alocados às Variantes de Feitiços (mas sugerindo novas animações, para o castigo robusto que ainda não tinha)

Então, eu faço duas propostas em uma possível revisão. O sacrier é uma das classes mais difíceis de se equilibrar porque:

Devemos respeitar as características da classe: A vitalidade superior e a auto-mutilação. 
Ele deve ter uma jogabilidade berseker-tank (cada vez mais forte se ele sofrer danos enquanto mantem uma boa sobrevivência)
Suas caraterísticas de reposicionamento. 

Pode-se dizer que é extremamente complicado equilibrar tudo isso, sem torna-lo muito poderoso ou muito fraco. Adicionando a isso a sua mecanica de punição. Eu não estou totalmente satisfeito com essas propostas, mas posto-as de qualquer maneira para me dar uma idéia. Uma das propostas inclui as punições e a segunda as remove, mas com o retorno do caminho da Terra. Agradeço Catthewin e Viverne que me deram algumas pistas. As duas propostas obviamente têm muito em comum.

Proposta 1: Com as punições 

Feitiços "Suplementares"

Apelo: Agora cura os aliados em contato com o Sacrier em 5% se ele tiver menos de 30% de sua vitalidade -> Effect Kisscool para reforçar o controle da vitalidade. 

Transposição: não exige mais punição. A reconjuração é aumentada em um turno.  O tempo de reconjuração é reduzido em 1 turno se o conjurador tiver menos de 25% de sua vitalidade. -> O feitiço era muito poderoso, permitindo se teletransportar a longo alcance sem linha de visão. O tempo de reconjuração é aumentado, mas já não exige punição e o tempo é reduzido se o Sacrier estiver em perigo.

Evasão -> Mutilação: o feitiço reduz temporariamente a vitalidade do Sacrier em 10%, aumentando suas punições. Ele também ganha 200% de buff em danos. Custo 2 PA, pode ser acumulado 2 vezes. Pode ser lançado apenas em si mesmo.  Dizemos adeus a evasão que não mudou com o redesenho e que já não corresponde à jogabilidade do Sacrier, nem ao equilíbrio atual. O feitiço é substituído por um feitiço de controle de vitalidade que permite que o sacrier se buffe sacrificando parte de sua vitalidade.   

Convalescença:   Spell cura 5% do PV do Sacri e 2% mais por inimigo em uma área de 3 em torno dele, limitado a 4 inimigos (invocações não estáticas incluídas). A cura de bônus (não 5%) é aumentada em 50% se o conjurador tiver menos de 50% de seu PV. Custa-se 3PA e  conjura-se uma vez por turno . 

Sacrifício: Compartilhando danos na área. O sacrier troca lugares cada vez por um aliado, o sacrier perde 10% de sua vitalidade. Custo 3PA, alcance 1-5, zona de 2, intervalo de reconjuração: 3, não é mais jogável na primeira rodada. -> Retorno do antigo mecanismo do Sacrifício, adicionando um mecanismo em relação à vitalidade do Sacrier. 

Transferência de vida -> Vida compartilhada: O Sacrier sacrifica 10% de sua vida para curar 10% dos aliados na área. Sempre que um aliado sofre 5% de sua vitalidade máxima (sacrier ou aliado na área), esse aliado e o Sacrier ganham 50 de poder. Possível acumular 4 vezes por alvo (Assim, um bônus de 200 max no sacrier e 200 max em cada aliado). Custo 4PA, pode ser lançado em si mesmo, zona de 3. -> Adicionando uma mecânica no feitiço, lembrando o destino do Baubokado)

Dor Compartilhada -> Confrontação: Sacrier ganha 20% de vida útil por 3 turnos. Custo 2PA. Esses pontos de vida podem ser consumidos pelos feitiços do Sacrier. -> Feitiço de controle da vida. Estes pontos de sucesso são utilizáveis ​​e removidos automaticamente por magias onde o sacrier perde sua vida. Permite compensar a supressão do bônus de vitalidade que tornou os feitiços do sacrifício bastante problemáticos 

Espada voadora: quanto mais o Sacrier perdeu HP mais superior a invocação. Quanto menos perdeu,  mais danos causa. É possível sacrificar a espada reutilizando o feitiço (é impossível acumular 2 espadas). O sacrier então recupera 20% dos pontos de vida da espada antiga. A espada atinge a zona especificada e cura o sacrier em 50 pdv em cada alvo afetado. Custo 3PA, 1-4 alcance -> Mudança no princípio da espada voadora que foi afetada pela punição e não pelo Sacrier.  

Punição: Agora, depende da punição (75% - 50% - 25%). Em cada lance, Punição ganha poder de acordo com o dano recebido pelo Sacrier. Custo 4PA 1alcance  -> Adicionado uma mecânica semelhante à Patience em jogos Pokémon e uma dependência da punição usada para tornar o feitiço menos rígido.

Feitiços básicos:

Os caminhos tiveram um papel preciso atribuído, agora concentram os 3 papéis por feitiço: Colocação, Dano / Eu não sei o que mais e Cura / Tanking

Caminho do Vento - Build Agilidade

Assalto: a troca de posição não pode ser acumulada (uma vez por jogo por jogador). Pode ser lançado sob gravidade, mas sem troca de posição. Se o Sacrário tiver entre 25% e 75% de seus pontos de vida: ganha 1PM. Dano do ar: 13 a 15 <> 16 a 18 em ataque crítico, 2PA 1-2 alcance -> O feitiço não muda, mas ganha um efeito kisscool em relação à vitalidade do Sacrier.

Fulgoração -> Dissolução: Ordena o ar para uma zona cruzada em torno do Sacrier. Se o Sacrier tiver menos de 50% de sua vitalidade máxima, a zona é aumentada em 1. Se o Sacrário perdeu mais de 20% de suas pvs em erosão, a zona é re-aumentada em 1 (apenas uma vez no combate ). Vôo da vida ar: 32 a 37 <> 38 a 43 em ataque crítico 0 alcance 5PA -> A pista é uma base muito poderosa através do equipamento e o vazamento, daí o golpe de 5PA, compensado por uma zona vantajosa de acordo com os pdvs Of Sacrier Corroído ou não; Exemplo para 5000 pdv max, é menor que 4000 pdv erodido para ganhar 1 zona. O dano é talvez um pouco fraco.

Fúria: 13 a 17 (danos no ar). 16 a 20 (danos no ar) em ataque crítico. Aumenta o dano básico do feitiço Fúria em 3 (3 voltas) cada vez que é lançado em um alvo não aliado e não invocado. Se o alvo causar mais de 10% de dano ao Sacrier, o sacrier reduz seu dano em 5%. Se o alvo causou mais de 20% de dano ao Sacrier, o sacrier reduz seu dano em 10%. 3PA 1-2Alcance -> Adiciona um efeito kisscool ao feitiço.

Caminho da água - Build sorte

Projeção: Atrai o alvo 5 células (alcance 6). Não rouba mais vida. Sem linha de visão -> Se o sacrier for completamente atraído para o alvo (de 5 quadrados) -> Dano adicional. Se Sacrier é atraído para atingir, mas a menos de 5 célular -> dano inteiro, mas não aumentado. Se para um obstáculo: redução de danos em 30%. Dano de água: 35 a 38 <> 39 a 42 em ataque crítico. Custo 4PA -> Alterando o feitiço que ganha um novo mecanismo, novos danos, e um novo intervalo. 

Absorção: o roubo de vida é aumentado em 5% a cada rodade por 3 turnos. Custo 3PA Roubo de vida Água: 23 a 25 <> 27 a 29 em ataque crítico. -> Adicionado um pequeno efeito Kisscool. 

Unleash: não voe mais. Aumenta o tackle do jarro. Na zona de batalha de 1. O dano é aumentado dependendo do dano que o alvo infligiu no conjurador. Dano de água: 32 a 36 <>36 a 40. Custo 4PA 1-3 alcance-> Feitiço de autoboost e danos na zona com um novo mecanismo.

Caminho do fogo - Build Inteligência 

Feitiço sangrento -> Brasas: inflige dano de fogo. Move o alvo e o lançador para trás um espaço. 2 vezes por turno, 1 por alvo. Dano de fogo: 13 a 15 e 16 a 18 em ataque crítico 1Alcance Custo 2PA -> Novo destino do sacrier que permite apoiar o alvo (com dano ao impulso) e desprender. 

Banho de sangue -> Ritual de sangramento: inflige dano de fogo. Não funciona mais em aliados. Dano de fogo: 20 a 22 e 23 a 25 em ataque crítico. Retorna 16 a 18 VP 1-3 Alcance,  3PA -> Aumento do golpe em PA que foi muito vantajoso em comparação com os efeitos do feitiço, mas com um ganho de potência em troca.

Dor motivadora: aumenta a potência do conjurador (100 e 150 em ataque crítico). Inflige 3% de pdv sem erosão. Na zona cruzada de 1. Dano de fogo: 40 a 44 e 43 a 47. Alcance 1-5 Custo 4PA -> Embora eu não goste da idéia desenhada em Wakfu para se auto-dano para lançar feitiços, a idéia não deve ser jogada fora, uma vez que na verdade está apenas gravemente danificada (aumentado por danos críticos, ídolos, etc.). Restaurar uma porcentagem artificialmente não-erosiva desde o início parece ser a melhor solução.   

As Punições

O lançamento de uma punição impede o lançamento de uma outra punição no mesmo turno. A perda de pdv deve ser efetiva sob a punição (lançar uma punição em 70% de pdv não dá o bônus de 20%, mas 10%). A cura do Sacrrier não permite que você substitua o bônus máximo, mas permite que você recupere os bônus se a punição for lançada no limite do limite dos pontos vitais para a punição. -> Não estão mais vinculados a nenhum elemento.

Punição Áspera: 2PA Lançável se o Sacrier tem entre 25% e 75% de seus pdvs. Reduz o dano causado pelo sacro em 5% por 15%. (10% para 55%, 15% para 40%, 20% para 25%). Se o Sacrier deixar o intervalo, ele define o intervalo de reinício das outras punições para 1, mas mantém 5% de redução de danos por uma vez (enquanto finaliza os efeitos da punição). O dano de punição é ideal em 50% de pdv. 

Punição sanguinária: 2PA Lançável se o Sacrier tiver mais de 75% de sua vida. Aumenta em 5% os danos no feitiço, depois em 10% para cada feitiço (10 para 90%, 15 para 85%, 20 para 80%, 25 para 75%). Se o Sacrier sai dos 75% de pdv sob a punição, ele repara o intervalo de reinício das outras punições para 1 e ele não pode mais relançar a punição antes de retornar a 75% ou acima de seus pontos, mas mantém 5% do bônus de magia por um turno (enquanto acabam os efeitos da punição). O dano de punição é ideal em 75% de pdv.

Aparência e lançamento: O Sacrier traz duas espadas para fora de seu corpo e as coloca atrás das costas. Estão cada vez mais cobertos de sangue à medida que a punição entra em vigor.

Punição do sobrevivente: 2PA Lançável se o Sacrário tiver abaixo de 25% de HP. Os vôos de vida são aumentados em 15% e aumentaram 5% para cada linha tomado ao Sacrier, com limite de 50%. A cura de feitiço é aumentado em 10% (10% a 25%, 20% a 15% e 30% a 5%. O dano de punição é ideal em 25% do PvP. Se o jogador recupera acima de 25%, veja acima, ele recupera 5% de a vida dele.

Aparência e lançamento: Sacrieur sangra e fica cada vez mais coberto com suas tatuagens. Agora flutua (um pouco como o castigo sanguinário de antigamente porém menos desconcertado e incoerente).

Proposta de supressão das punições

Feitiços "Suplementares"

Apelo: Agora cura os aliados em contato com o Sacrier de 5% se ele tiver menos de 30% de sua vitalidade -> Efeito Kisscool para reforçar o controle da vitalidade

Transposição: não exige mais punição. O tempo é aumentado em 1. O tempo de revitalização é reduzido em 1 se o sacrier tiver menos de 25% de sua vitalidade. -> O feitiço era muito poderoso, permitindo se teletransportar a longo alcance sem linha de visão. O tempo de recuperação é aumentado, mas já não exige punição e o tempo é reduzido se o Sacrier estiver em perigo.

Evasão -> Mutilação: o feitiço reduz temporariamente a vitalidade do Sacrier em 10%, aumentando suas punições. Ele também ganha 200% em dano. Custo 2 PA, pode ser acumulado 2 vezes. Pode ser lançado apenas em si mesmo -> Dizemos adeus a Evasão que não mudou com o redesenho e que já não corresponde à jogabilidade do Sacrier, nem ao equilíbrio atual. O feitiço é substituído por um feitiço de controle de vitalidade que permite que o sacrier se impulsione sacrificando parte de sua vitalidade.  

Convalescença: Spell cura 5% do PV do Sacri e 2% mais por inimigo em uma área de 3 em torno dele, limitado a 4 inimigos (invocações não estáticas incluídas). A cura e bônus (não 5%) é aumentado em 50% se o iniciador tiver menos de 50% de seu PV. Custo 3PA e lança-se uma vez por turno.

Sacrifício: Compartilhando danos na área. O sacrier troca lugares cada vez por um aliado, o sacrier perde 10% de sua vitalidade. 3PA, intervalo 1-5, zona de 2, intervalo de reinício: 3, não é mais jogável na primeira rodada. -> Retorno do antigo mecanismo do Sacrifício, adicionando um mecanismo em relação à vitalidade do Sacrário.

Transferência de vida -> Vida compartilhada: O Sacrier sacrifica 10% de sua vida para curar 10% dos aliados na área. Sempre que um aliado sofre 5% de sua vitalidade máxima (sacrier ou aliado na área), esse aliado e o Sacrier ganham 50 poder. Cumulativo 4 vezes por alvo (daí um bônus de 200 max no sacrier e 200 max em cada aliado). Custo 4PA, pode ser lançado em si mesmo, zona de 3. -> Adicionou mecânica no feitiço, lembrando o destino do Baudokado

Corrosão Sanguínea: O Sacrier envolve 30% de seu HP erodido. Se a sua vitalidade corroída corresponde a 10% da sua vitalidade máxima, inflige uma linha adicional de dano neutro. Se a sua vitalidade corroída corresponde a 20% de sua vitalidade máxima, a linha de dano neutro adicional está em fuga da vida. -> Adicionado um novo feitiço que permite ao Sacrier usar melhor sua vitalidade erodida.

Espada voadora: quanto mais o Sacrário perdeu HP, maior a invocação. Quanto menos perdeu, mais atinge. É possível sacrificar a espada reutilizando o feitiço (é impossível acumular 2 espadas). O sacrário então recupera 20% dos pontos de vida da espada antiga. A espada atinge a zona de vara e cura o sacro de 50 pdv em cada alvo afetado. Custo 3PA, 1-4 Alcance-> Mudança do princípio da espada voadora que foi afetada pela punição e não pelo Sacrário.

Punição: não mais aplica gravidade diretamente. O poder do feitiço agora depende do segundo lance do dano infligido no sacrier. No terceiro turno mata uma invocação aliada e cura 10% de aliados na zona. Custo 4PA, 1 Alcance -> Como na outra proposição, adicionando uma nova mecânica e um efeito kisscool se o feitiço for aumentado. 

Build Terra

Pé do Sacrier: inflige dano de terra em zona de pá roubando vida. Se o Sacrário tiver entre 75% e 25% de sua vida, o sacrier ganha 5% de vitalidade adicional (acumulável 2 vezes). Dano na Terra: 23 a 25 e 26 a 28 em ataque crítico. Custo 3PA, 1 a 2 Alcance -> Retorno do feitiço com uma nova mecânica ligada aos HP do Sacrier

Sangue de lama: inflige dano à terra e puxa o alvo 2 espaços na linha e 1 quadrado em diagonal. Danos na Terra: 30 a 33 e 34 a 37. 4PA, 1-5 sem linha de visão. 

Disparador: inflige dano à terra e remove PM. Se o Sacrier estiver menos de 50% de seu Hp, o dano do feitiço é aumentado no próximo turno. Se o Sacrier tiver menos de 25% de seus pdvs, o alvo reduz suas curas em 25% (não cumulativo) e o dano do feitiço é aumentado no próximo lançamento. Danos na Terra: 30 a 34 e 33 a 37. Custo 4PA, 1 a 5 alcance. -> Novo feitiço da Terra baseado nos HP do Sacrário

Build Vento

Assalto: a troca de posição não é cumulativa (1 vez por jogador e 2 vezes por turno). Pode ser lançado sob gravidade, mas sem troca de posição. Se o Sacrier tiver entre 25% e 75% de seus pontos de vida: ganha 1PM Dano de Ar: 13 a 15 e 16 a 18 ataques críticos, Custo 2PA 1-3 alcance -> O feitiço não muda, mas ganha um efeito kisscool.

Fulgoração -> Dissolução: Lança o ar para uma zona cruzada em torno do Sacrier. Se o Sacrier tiver menos de 50% de sua vitalidade máxima, a zona é aumentada em 1. Se o Sacrier perdeu mais de 20% de seu HP em erosão, a zona é re-aumentada em 1 (ganho apenas uma vez e não todas as 20% de HP perdido). Lançamento da vida ar: 32 a 37, 38 a 43 em ataque crítico 0 alcance Custo 5PA -> O golpe custa 5 Pa mas é compensado por uma zona vantajosa de acordo com o HP do Sacrier Corroído ou não; Exemplo para 5000 pdv max, é menor que 4000 pdv erodido para ganhar 1 zona. O dano é talvez um pouco fraco. 

Fúria: 13 a 17 (danos no ar). 16 a 20 (danos no ar) em ataque crítico. Aumenta o dano básico do feitiço Fúria em 3 (3 voltas) cada vez que é lançado em um alvo não aliado e não invocado. Se o alvo causar mais de 10% de dano ao Sacrier, o sacrier reduz seu dano em 5%. Se o alvo causou mais de 20% de dano ao Sacrier, o sacrier reduz seu dano em 10%. Custo 3PA 1-2 Alcacne -> Adicionou um efeito kisscool ao feitiço.

Build Água

Projeção: Atraido para o alvo 5 espaços (alcance 6). Não rouba mais vida. Sem linha de visão -> Se o sacrier for completamente atraído para o alvo (5 quadrados) -> Dano adicional. Se Sacrier é atraído para menos de 5 -> dano completo, mas não aumentado. Se obstáculo: redução de danos em 30%. Dano de água: 35 a 38 e 39 a 42 em ataque crítico. 4PA -> Alterando o feitiço que ganha um novo mecanismo, novos danos, um novo intervalo.

Absorção: o roubo de vida é aumentado em 5% por 3 voltas cada round. Custo 3PA Roubo de vida Água: 23 a 25 e 27 a 29 em ataque crítico. -> Adicionado um pequeno efeito Kisscool

Posição segura: não mais rouba vida. . O dano é aumentado dependendo do dano que o alvo infligiu no conjurador. Dano de água: 32 a 36 e 36 a 40. Custo 4PA 1-3 alcance -> Feitiço de autoboost e danos na zona com um novo mecanismo.

Build Fogo

Feitiço sangrento -> Brasas: inflige dano de fogo. Move o alvo e o lançador volta um espaço. 2 vezes por turno, 1 por alvo. Dano de fogo: 13 a 15 e 16 a 18 em ataque crítico 1alcance custo 2PA -> Novo destino do sacrier que permite dar suporte ao alvo (com dano ao impulso) e desprender. 

Banho de sangue -> Ritual de sangramento: inflige dano de fogo. Não funciona mais em aliados. Dano de fogo: 20 a 22 e 23 a 25 em ataque crítico. 16 a 18 VP Retorna 1-3 alcance, Custo 3PA -> Aumento do custo em PA mas com um ganho de potência em troca.

Dor motivadora: aumenta a potência do conjurador (100 e 150 em ataque crítico) + dano de fogo. Inflige 5% de pdv sem erosão no Sacrier (não aumentado por ídolos). Zona Cruzada de 1. Se o Sacrier tiver menos de 50% de sua vitalidade máxima, o Sacrier não sofre o dano. Se o Sacrier tiver menos de 25% de sua saúde, ele não sofre dano e ganha 1 AP se ele toca um dos alvos (como está na zona) no próximo turno. Dano de fogo: 40 a 43 e 44 a 47 em ataque crítico. Custo 4PA 1-5 alcance.



Sempre aperfeiçoando a tradução....  

Autor: ANGOM8
Fonte: Tópico Forum Francês 
3 -2
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acho qu etinha que mudar algo mesmo nao curti como ta agora bate nada de espada e so bufa feitiço e nao compensa ser de int quanto mais bate mais leva dano
 

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