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Rastreadores Ankama

O novo Sacrier tá muito ruim!!

Por Lucashenrike - EX-ASSINANTE - 05 Dezembro 2017 - 22:51:32

Eu nunca fui de ficar de chororó em relação as mudanças da Ankama.

Eu não gostei de como foi a reformulação do Sacrier do ano passado pois pra mim não tinha nada a ver com a essência do personagem que eu criei pra jogar, mas ele era bem forte em combate (na real, era até bem roubado depois que a Ankama fez algumas mudanças), mas eu não curtia porém não via necessidade de fazer uma reclamação.

Mas agora, a Ankama conseguiu juntar o ruim ao desagradável: tanto a mecânica dele ficou AINDA mais desfigurada, quanto além disso agora ele é péssimo em termos de gameplay, vou explicar por que:

Aparentemente a Ankama sempre se preocupou que Sacrier fosse uma classe que cresce durante o combate, e de fato, ele ainda tem esse fator com esse novo esquema de sofrimento, podendo ficar muito tank ou infligir muitos danos conforme o tempo passa.

Só que tem dois poréns: o tempo que o Sacrier leva pra atingir o status de um grande damage dealer ou de um grande tank é longo demais e até lá, o Sacrier causa menos dano que QUALQUER outra classe, com um alcance menor que de quase todo mundo (acho que só os Hupper chance perdem pra gente em termos de alcance) e quando ele finalmente chega no auge do seu poder, ele não é tão impactante quanto às outras classes, não sendo um tank melhor que um feca, zobball ou kilorf (removeram a evasão e as curas da convalescença), não sendo capaz de causar tanto dano quanto às grandes classes de dano (não acho que o Sacrier deva ser o maior damage dealer do jogo, mas quando você passa cerca de 5 turnos de buffando pra aumentar seus danos, se espera que você cause quantidades bem impactantes de dano.

Em suma: o Sacrier atual não é só um rework. É um rework é um nerf, um rework mal feito e um grande nerf.

Não que eu discorde que o Sacrier precisava de mudanças, ele realmente tava muito forte e era um ponto fora da curva, mas o que fizeram atualmente deixaram o Sacrier muito abaixo das outras classes em termos de impacto no jogo, e ainda mais desfigurado quanto ao berseker que ele deveria ser, eu jogo com o Sacrier a 9 anos, e nunca fiquei tão chateado com as mudanças que a Ankama fez nele (e foram MUUUUITAS) quanto agora.

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cara a ankama foi ligera dessa vez, engano geral com essa historinha de variantes, nerfo pesado varias raças.
sobre o sofrimento realmente espera 5 turnos pra fica com a plenitude dos danos e inviavel. fora que a build defensiva da  classe e impossível de joga, quem vai troca danos pela vitalidade, e pior n podendo altera de um estado pra outro no msm turno.(se vc tiver com 10 sofrimento dmora 2 a 3 turnos dependendo da sua via elemental). mais o pior foi o nerf nas unicas coisas positivas das ultimas att. a fulgurancia, projeçao e puniçao. Essa ultima qual e a nessecidade de por magia 3pa, e n da gravidade? dexa 4pa  com gravidade poha, fiquei mt puto, fulgurancia, precisa de alvo. projeçao nerf total  os danos que aumento. Fora isso mano, n precisa mais muda de castigo pra troca e puniçao, já e uma boa.
Na minha opiniao eles  nerfo mt a mobilidade da raça, como vc msm disse sac nunca foi oq mais bateu, mais a  mobilidade, foi o ponto alto do ultimo rework. que agora eles nerfo tudo.
a impressao que da e que eles n sabe oq fazer com os sacries
 

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Eu consigo ficar no terceiro turno com 6S, mas o que perdemos em mobilidade é ridiculo.
E não tem como trocar para modo de defesa, pq vc precisa resetar o contador e esperar mais um turno ainda... inviável.

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Sim, esta muito ruim, mas vamos apontar os problemas.
Os franceses estão reclamando, vamos reclamar também.

Estou monoconta, lvl 130, ramo INT.
O que eu observei:

- Mobilidade: apesar de vários feitiços terem a mobilidade como alternativa, a perda de Fulgurância para o combate fechado foi fatal. Chegar até o Baú da Caça é um parto.

- Inteligencia: As skills iniciais com 3, 4, 5 PA são todas em área e com lineares. Se eu colar em um mob, e minha espada ou aliado tbm colar, ELES IRÃO SOFRER MEU DANO. A skill de 2PA que empurra, n acerta colado. O que gera dor de cabeça em partidas de grupo.

-Terra: Grande uso de PA é um problema.

-Água/Ar: Falta de skills de área.

-Sistema de Sofrimento: É interessante, mas precisa ser revisto, não é viável atualmente usar o modo defensivo (sofrimento negativo), pq simplesmente demora muito para inverter os valores de maneira eficaz.

-Berserker: Essa skill que buffa potencia por dano tomado parece ser uma tentativa de resgatar o antigo sacrier, eu curti, porém ela necessita de alto dano para um resultado bom, POR APENAS 1 TURNO (wtf?) e com cooldown de 3 turnos, sem termos modo de cura.

-Convalescencia: Uma grande perda para a sustentabilidade anterior.




Realmente espero que a Ankama revise isso o quanto antes. :/
Comentem aqui, comentei no fórum em francês, comentem em todos os lugares.

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caras tds os bufs durando 1 turno praq isso?  to 144 no mono acc, build tava imbatível no koli, agora n consigo mais fazer nada. Eu n tiha notado ainda mais, cade a evasao?
complicado essa att fudeu com minha build int/cha vo aguarda um poko pra ver oq vou fazer. 

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Testei o sacrier e até que gostei em geral, embora tenha sentido uma falta de mobilidade, mas agora parando pra ver esses pontos da pra ver que precisa ser melhorado. Ainda não entendi pq tirar a cura de convalescência, em um devblog diziam que não iriam mudar e nem a evasão. Mudaram tudo sem consultar os jogadores, ridículo, e ridículo é minhas kamas pra set mais uma vez... 

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Então, Level 135 no monoconta aqui, só pra trabalhar alguns dos pontos

O problema principal que eu sinto é que teve uma perda muito grande de sobrevivência.

Caso você queira ser tank, você vai diminuir o sofrimento com os golpes que curam, okay... Mas os golpes de cura são 90% encostados, com alcance 1. Sacrier perdeu MUITA mobilidade pra conseguir se encostar, já que agora você precisa estar em linha reta com o opoente pra qualquer coisa... E enquanto você não ataca, você literalmente não se cura nada (Convalescência ao menos curava nos turnos sem ação). Não foram poucos turnos que eu terminava com vários PAs sobrando

Os custos de PA são meio argh, mas eu acho que é só mais costume mesmo (com o aumento padrão dos que curam pra 4 PA e uma redução de quantos de 3 PA tem, pode ser só impressão e costume porém)

Outra coisa complexa: Ao menos dois golpes estão 'presos' a serem usados só quando você tem Sofrimento positivo... e sinceramente, se você está em qualquer luta na qual você precisa ser um pouco mais tank, você mal e mal vai conseguir manter positivo... É um trabalho absurdo, e do jeito que está, parece que o jogo recompensa em você decidir um caminho e seguir até o final da luta num só.

A solução? Não sei, pra ser sincero. Eu gostei MUITO da ideia da mudança, diferente de muitos, mas... parece faltar 'algo'. Eu me sinto tank quando fico usando só cura, mas não tenho modos alguns de acertar alguém se ele decidir fugir de mim). Eu me sinto com bastante dano quando aumento meu sofrimento, mas daí sou explodido por qualquer coisa e não tenho sustain algum....

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Acho que pior que esse rework do Sacrier só a retirada de drops do bau do enu...

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Sacrier 200 aqui e no geral, odiei o novo sacrier.

A mobilidade que o sacrier tinha se perdeu totalmente, a necessidade de fulgurância de precisar um alvo pra ser utilizada ferrou em muito os combates, tanto em pvm quanto em pvp. Mas o principal que veio a acabar com a classe foi a falta de feitiços não lineares. Sacrier já tem um puta alcance baixissimo com as spells e nada ajustáveis, de nada adianta ter 50 feitiços elementares se só UM não é linear (absorção, que mudaram a via pra str???).
Outros pontos que notei foi a retirada do feitiço evasão. Como que vou correr da cólera do iop agora? É minha morte oficial declarada, sem falar na mudança da Convalescença.

RIP Sacrier 2017

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Ainda n testei pra valer , afinal estamos ai na primeira semana de mudanca apenas.... + no geral eu gostei , acho sim q precisa de uns ajustes aqui e ali como voltar a fulgurancia antiga q n precisava de alvo , aumentar o alcance do assalto ou da skill nova de agua q troca de posicao so q colado....... Voltar a gravidade do punishment , enfim com alguns ajustes eu ACHO q fica bem aceitavel !

* Depois de + uns testes e agora em pvp , deu pra notar q ficando na via de sobrevivencia ( cargas negativas ) vc so vai prolongar sua vida por + uns turnos , seu dmg nessa via eh mto baixo logo o roubo de vida tb n eh grande. Se vc focar na via de danos ( cargas positivas ) vc so consegue notar a diferenca depois de 6+ cargas , e o sacrier fica mto fragil sem roubo de vida nem nada defensivo.

Acho q uma possivel solucao pra isso seria colocar algumas skills de roubo de vida gerando cargas positivas , alem de uma maneira geral aumentar o dano das skills. E pelo amor de deus voltem fulgurancia como era antes.

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Eu acho que pra PvP, uma possibilidade é usar aquele golpe alternativo de agilidade que cura 5% da vida máxima... é um dos modos que consigo pensar em ter uma cura decente com dano baixo.

A sensação que me deu no PvP é: Você fica correndo que nem louco atrás dos outros, mas nunca alcança pra se curar xD

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Minha opinião, não do mundo obrigado.

Jogo de sacrier  a muito tempo 7 ou 8 anos e nunca vi a raça descer tanto, sacrier sempre esteve com dificuldades para alcançar raças de longo alcance "como cra" antes da actualização  sacrier saltava com um spell de agi "sim ajudava de mais ok podia ter mais C,D do que tinha" apenas para balancear, recuperava vida sim mas não hitava muito, para hitar precisava de tomar um bom dano em cima.

A recuperação de vida também ta um enorme problema.

Agora vamos la ver que tal deixarem o sacrier como antigamente que precisava de tomar pancadas para ficar forte, que sim é a lógica dos sacrier´s  que foi perdida depois de tanta Actualização.#ficaadica

Raramente venho ao forum nunca senti necessidade, mas estou a ver a raça que eu mais gosto a ficar completamente inútil infelizmente.

Espero sinceramente que resolvam a situação. 

Ass:Sacriier-adrt
 
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Ah diferença que notei, server mono acc minha sac 144 bateu  6/18 no koli. 
Ja minha sac 200 do croca bateu 10/11, nos levels altos com um investimento" realmente pesado" ela fico mt forte nos danos de chance principalmente. E jogando de HL pude ver um poco de sentido nas mudanças. Mais  e oq eu digo, um investimento mt grande pra mata  um cra com set basicao. coisa que n tenho condições no server mono acc. Att mt abaixo do restantes das raças, e nos niveis intermediários se torna mais evidente ainda.

sdd. da evasao contra iop ta foda. 

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Como o criador do tópico citou acima. Jogo de sacrier desde 1.29. menos esse ano em que mudei de classe pra roublard mas isso impactou tão negativamente que tive que parar de jogar, depois de alguns meses retornei a ser sacrier. Não vou reclamar das atualizações do mesmo que já passou vou questionar essa atualização em questão. Vamos lá...o sacrier sempre teve feitiços defensivos para aguentar a porrada acontece que com essa atualização o mesmo não serve nem pra tankar e nem para causar grandes danos. Sendo assim a classe passou a ter uma mecânica diferente porém limitada. Ankama, vossa classe ficou mais de 7 anos esquecidas apenas com nerf, e esse ano vocês só cagaram ao modificarem ela. Problema é que as pessoas não querem saber dos sacrier raiz querem apenas que o boneco fique roubado. MAS NÃO. Nós lutamos pelos sacrier raiz, aquele que tem muita vida, que apanha pra ficar forte, que honra a porra da camisa!

#VoltaEvasão
#VoltaSacRaiz
#Acorda Ankama

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Erynion|07/12/2017 - 22:58:56
Eu acho que pra PvP, uma possibilidade é usar aquele golpe alternativo de agilidade que cura 5% da vida máxima... é um dos modos que consigo pensar em ter uma cura decente com dano baixo.

A sensação que me deu no PvP é: Você fica correndo que nem louco atrás dos outros, mas nunca alcança pra se curar xD

Sim é bem isso q acontece mesmo jogar contra classes q controlam bem a distancia ta bem + complicado.....

Estava pensando e uma possivel maneira de arrumar o sacrier seria deixar esse sistema automatico de cargas de "lado" e integrar ele em forma de skill.. explicando..... coloca uma skill chamada de modo rage na qual vc usando ela , ela permanece ligada e o sacrie ganha digamos 5% de danos por turno ate o maximo de 30% ou seja acumula por 6 turnos. o mesmo vale pro modo tank no qual o sacrie usando a skill ele ganha um aumento de 5% da vida maxima por turno pra um maximo tb de 30%. Apenas uma delas pode ser usada por vez. pronto... nesse caso bastaria colocar essas 2 skills no lugar daquelas de suporte q gera 2 cargas ou reduz 2 cargas. Isso iria permitir o sacrie usar qualquer elemento e qualquer skill , diferente do esquema atual q ele fica preso numa via ou na outra. 
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Mas era isso antes da 2.45...
Vc tinha castigo sanguinário e robusto, e estava otimo, soh precisavam balancear algumas coisas, n precisava ter feito um rewamp completo.

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Boa tarde.

Assim como o migo disse, eu também não tenho costume de vir ao fórum para falar alguma coisa, mas dessa vez tá impossível ficar quieto.. Sacrier ficou uma raça muito vaga agora, perdeu completamente a sua essência, assim como muitas outras.

Jogo com sacrier desde quando o servidor spiritia foi aberto, acompanho desde sempre todas as mudanças na raça, e como já citado aqui muitas vezes, essa foi a pior.. a perda de mobilidade foi um fator muito impactante de verdade.. isso de fulgurância precisar de alvo quebrou completamente a spell.. preferia mil vezes usar uma vez a cada três turnos mas não precisar de um alvo. O feitiço devastação (se não me engano) que funciona como a antiga projeção, tem um custo de 4 PAs, outra coisa que prejudicou a mobilidade da raça.. (sem contar que não rouba mais vida). Posso citar também um ponto positivo (pra não dizer que já estava na hora) que foi a retirada de um estado necessário para utilizar transposição.

Tirando a mobilidade de lado e colocando dano e defesa em cima da mesa, é muito óbvio que sacrier nunca foi a raça que mais bate, mas no entanto como a essência da raça nos mostra, é um guerreiro que ganha força conforme o desenrolar da batalha, e não só pode como deve ficar mais forte quando "sofre". O feitiço berserker foi uma implementação positiva na minha opinião, pois ele segue a essência da raça, mas no entanto o intervalo está muito alto e deveria ser reduzido para no máximo 2 turnos. A retirada da evasão e convalescença foi outra destruição total na raça.. (onde já se viu sacrier sem evasão? rs) querendo ou não, eram spells importantes que auxiliavam muito tanto em pvm quanto em pvm, spells defensivas que tinham seu papel na vida do sacrier. Não sei vocês, mas eu senti também grande falta do bônus de bloqueio no modo "robusto", era um meio importante de manter o alvo por perto e travado no corpo a corpo enquanto fazemos o papel de tank. Assim como a ridícula retirada da aplicação de gravidade com a punição......

Por fim, os feitiços.. Como também já dito, vou apenas reforçar. POR QUAL MOTIVO 99,9% DAS SPELLS SÃO EM LINHA?! Já não temos alcance ajustável, já não temos o dano das spells com roubo de vida influenciadas pelo sofrimento, e ainda temos que ficar sempre em linha com o inimigo pra tentar fazer alguma coisa? Já to achando normal passar o turno com muitos PAs sobrando, porque simplesmente não tem o que fazer. Sem contar que quando fico colado, muitas das minhas spells acertam um aliado em contato com o inimigo também ao invés de apenas ele (o que só acontecia com duas spells antes da att).

Espero que isso seja revisto.. porque o desânimo foi enorme.

Att.

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tá ruim, beijos de luz. Por um mundo com habilidades passivas nas raças

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Jogando mais tempo agora com o sacrier novo, eu sinto que o problema maior dele foram as mudanças 'em cima da hora' no test server, que consertaram algumas coisas, e bugaram outras mais.

Primeiro de tudo, não existe um único ponto negativo para ficar com sofrimento negativo. Não há nenhuma spell que fica mais forte com isso, não tem curas a mais (você atualmente se cura mais tendo sofrimento positivo), não tem nenhuma magia que escala com isso, nada. Os ganhos de vida e tudo mais são pequenos, ainda mais levando em consideração a dificuldade que é utilizar os golpes que reduzem sofrimento (quase todos tem alcance 1...)

Enquanto isso, as spells que utilizam o sofrimento positivo escalam MUITO bem. O dano delas com 6+ Sofrimento são muito altos, e simplesmente é o modo mais eficiente.

A perda da cura foi muito, MUITO pesada também, já que agora, todas as curas que o sacrier tem são bem situacionais,  6 dos 7 deles sendo corpo-a-corpo apenas (e com a perda total de mobilidade, estar no corpo-a-corpo é um sofrimento só.)
A mudança de Convalescência deveria ter sido algo tipo o contrário que o Castigo: Para cada carga negativa de Sofrimento, você curava 2%. Quer botar um limite a mais? Faz gastar as cargas, e ta-da. Poderia fazer isso também com a Punição e atualmente fazer ele ser útil aumentando os valores (porque sinceramente, não vejo razão alguma para utiliza-lo...)

Entramos em outro problema: Os spells Mutilação e Coagulação - Mutilação é uma spell meio que 'must-have'. 2 Sofrimento por 2 PA é um custo-benefício muito grande, ainda mais levando em consideração o tanto de turnos que se passa sem alcance para acertar os oponentes.. Então pegar Castigo é meio que impossível. Ironicamente, Castigo depende totalmente de Mutilação.

E daí se quiseres pegar o oposto, Coagulação você tem que se desfazer de... Transposição, a única habilidade de mobilidade decente que se tem no pacote atualmente =/ O que é totalmente inviável.

Sacrier atualmente não é uma classe tank. É uma classe de dano que tem uma 'janela de preparação'. O dano dele é alto pra caramba, mas só com algumas poucas spells, que de tão forte é o scaling, inutiliza quase todo o resto do kit. Mas só nerfar elas vai fazer o kit todo ficar absurdamente fraco...

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SO MIMIMI... NINGUEM TOMO MAIS NERF Q O XELOR... Ele sim é o rei do nerf... Parem de reclamar... Pensem tem o XELOR q é o rei do nerf minha classe ta de boas... Fica a dica... Sacrier antigo tinha mecanics 0 foi necessário uma mudança... Se não gosto e pq gosta de coisa simple e q de dano so ficando parado... Se esse é o caso dofus não é pra vc q casa vez mais proporciona melhores mecanics... So q deviam pegar leve nos nerfs do XELOR!!!!

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minha opinião xelor ficou melhor do que estava  

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Sacrier ta ruim ? Hitando 1k pra mais em qualquer skill com aquela desgraça de sofrimento no 10. Feca socado de resistência ainda leva 600 de qualquer habilidade.  Sacrier virou cachorro louco agora. Precisa levar mais nerf sim, pq o dano atual é muito absurdo. 

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Pontuação : 86

 sac só bate isso colado, se tu tiver cabeça nao cola em sac então a raça e inútil. 

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Pontuação : 77

Eu não tô discordando que o dano do Sacrier tá alto, porque é alto mesmo. O ponto que eu digo é que sacrier perdeu a identidade de ser tank porque.. simplesmente não rende ser tank. Eu acho que sim, as habilidades principais ofensivas que crescem com o sofrimento precisam ser enfraquecidas um pouco, mas a parte defensiva tem que ser muuuuuuuuuuuito melhorada pra balancear isso.

Eu ao menos jogo de sacrier pra ser um tank com sustain, agora não sou nem tank e nem tenho sustain...

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to dando chace pra esse sac atual mais ta foda, kolizeu antes so morria pra osa e huper hj n mato mais nada, se vc pega um cra que conheça os pontos do sac, vc nem encosta, esses poder td em linha fico um absurdo. pode hita 1k cada 4pa, mais ate vc cola no inimigo vc ja perdeu mais da metade do seu pv, e nem tem como se cura, nesse meio tempo, fica so apanhando, dople ta fazendo uma falta cabulosa mano, pelo menos seria mais uma invoc pra usa transposiçao

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Vocês tao de SACANAGEM,NÉ? Sacrier ta OP PRA CARALHO...quem nega isso é MODINHA. Essa porra ta absurda. Como assim tirar 600 de dano por ataque no lvl 90 sem nenhuma restrição? Invocação de espada tirando 200 de vida EM ÁREA e roubando vida?? É SÉRIO ISSO? E ainda tem nego q tem CORAGEM de vir no fórum defender? Vão se fuder!

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Pontuação : 86

deves mano cria um sac coloca ele lv alto para ver essa sua espada nojenta ajudar em alguma coisa --" da nojo vir para aqui falar sem saber 

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