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Melhorias para classe Pandawa em 2019

Por [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 20 Fevereiro 2019 - 17:00:15
DevTracker AnkaTracker

Este tópico é destinado a reunir suas ideias e sugestões de melhorias para a classe Pandawa em 2019.

Por favor, tenha em mente que nunca trabalhamos nas classes apenas para PvP ou apenas para PVM, nós sempre trabalhamos em ambos os aspectos de uma só vez
 

Primeira intervenção da Ankama

O gráfico abaixo nos permite visualizar os resultados da primeira pesquisa de opinião sobre a classe Pandawa: 

  • Dommages: Danos
  • Survie (soin, protection et tanking): Sobrevivência (cura, proteção e tanque)
  • Amélioration: Aperfeiçoamento
  • Placement: Posicionamento
  • Entrave: Entrave
  • Vision actuelle: Visão atual
  • Vision idéale: Visão ideal


Em vermelho, vocês podem observar a visão ideal dos jogadores para cada função da classe. Já o perfil azul apresenta a visão atual e a percepção dela no jogo. 

Assim como a maioria das classes, o Pandawa possui dois perfis semelhantes (mas não idênticos): a classe tal como ela é hoje atende globalmente às expectativas dos jogadores.

Nenhuma das defasagens identificadas (aperfeiçoamento e danos, principalmente) parece ser significativa. 

O diagrama representa um dos elementos levados em conta durante a reflexão. Os comentários de vocês nos permitiram elaborar uma visão mais concreta e mais próxima da realidade do jogo.
Também gostaríamos de relembrar que, para atenuar as discrepâncias de percepção, a neutralização ou a melhoria não são as únicas ferramentas de que dispomos.

Vocês podem consultar o quadro comparativo das classes no assunto principal.
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Optimizar a duraçao do turno, tendo em vista que algumas classes conjuram mais feitiços do que outras. Mobilidade. Tank. Aprimoramento.
A escolha das variantes atrapalha mt o pandawa, determinadas builds ficam presas à um unico status do pandawa, dificultando assim, a excecussao de suas vocaçoes. 
O pandawa soh se da bem solo, devido as skills de dano alto, mas combinado em um grupo, o dano geral da party sobe muito (30%) e isso eh OP. Uma boa saida seria reduzir os danos do pandawa, e optimizar seus aprimoramentos (durar mais tempo, menos skills de bater e mais de buffs). Atualmente o unico aprimoramento do pandawa sao somente vulnerabilidade e o buff de +2ap (que soh serve pra skill bebado), nao ha nada demaks em aprimoramento nisso. De forma geral, todas as classes estao com muitas skills de bater (algumas inuteis, outras OP) e poucas skills de vocaçao (com excessao de algumas classes que tem ate demais). Voces deveriam focar melhor a vocaçao de cada classe, pensar nela solo, em grupo, no pvp e no pvm. Um exemplo com o pandawa: sao 21 skills (42 com as variantes). 2 ou 3 skills de bater de cada elemento, sao 8 ou 12 skills, cada uma ja pondendo exercer um pouco de cada vocaçao (tank, posicionamento, aprimoramento) ainda sobrando mais 13 ou 9 skills para exercerem ainda mais cada vocaçao; as variaveis determinando qual vocaçao vc deseja se aprofundar, ou elemento. Isso serve pra qualquer classe. Creio que o Dofus vem perdendo muito o sentido, quando classes especializadas em algo, perderam espaço pra outras que sao muito melhores em tal atividade. Ex: Sadida tirar tanto PM quanto um enutrof, tudo bem que sadida tambem eh entraver, mas pra que tanto foco em PM? Que entrave o DMG, as curas, tem muito efeito de feitiço no jogo para ser explorado.

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Vamos lá, sou main Pandawa atualmente, jogo Dofus há 11 anos e acho que tenho um pouquinho de juízo pra opinar um pouco aqui:

Primeiramente gostaria de dizer que entendendo que a via de inteligência possui a possibilidade de usar uma arma de cura, só isso já torna ela bem mais superior que as outras em vários aspectos. Então por essa lógica, o certo seria as vias de inteligência darem menos dano, certo? Pois não é oque acontece, e nem de longe.

A via de inteligência do Pandawa é muito mais forte que as outras em termos de dano e adaptabilidade ao combate. Os feitiços tem uma sinergia excelente e o Frasco Explosivo realmente é o feitiço mais forte do Pandawa se formos considerar o custo de ap, o dano, o alcance e a zona. Usar absinto é totalmente fora de cogitação em todos os casos, porque é um feitiço inferior, absinto é a variante do frasco.

Veja bem abaixo:

- SOBRE A VIA DE INTELIGÊNCIA

Absinto custa 3aps, o alcance é fixo, portanto é menor; não bate em área e como se não bastasse, o dano é menor que o do frasco também, E AINDA TEM A LIMITAÇÃO DE SÓ PODER USAR NO ESTADO BÊBADO, sendo que o frasco não tem. Quando eu vi essa variante surgir assim, me pareceu um trabalho mal feito; algo feito nas pressas. A única sensação que você tem ao ver esse feitiço é que ele não deveria estar ali.

A minha sugestão para equilibrar o frasco com o absinto seria tornar o alcance do frasco fixo 2 - 8 e aumentar o seu custo de ap para 3, oque seria desinteressante, pois isso quebraria a sinergia de inteligência do Pandawa...

Nesse caso, o rework poderia vir no absinto, seria interessante se esse feitiço pudesse retirar 2 aps ou 25 de bloqueio acumuláveis do adversário e tivesse um dano um pouco maior, algo em torno de 28 - 32 base e 32 - 36 no crítico com um alcance ajustável a partir da base 2 - 5.. feito isso o frasco poderia continuar do jeito que está

O Punho flamejante está ótimo do jeito que está, só acho que a probabilidade de crítico base dele deveria aumentar de 5% para 15%

Sobre o Circulo Ardente

Não faz o menor sentido o dano dele ser exatamente o mesmo do frasco, sendo que o frasco custa 2aps, tem uma área maior e ainda tem alcance ajustável. Para isso ou deve-se nerfar o frasco ou melhorar o circulo ardente.. Nesse sentido sou mais a favor que nerf o frasco e melhore o absinto em contrapartida, pois digo e repito, o frasco é o feitiço de danos mais forte e desproporcional do Pandawa.

Sobre o feitiço propulsão, acho ele equilibrado em contrapartida que a sua variante é a limonada, acho justo.

SOBRE A VIA DE FORÇA



O Alcance do Despejo torna a sua mecânica muito desinteressante quando se tem as possibilidades da Náusea como variante. No caso pra equilibrar eu acho que o alcance deveria ser 1 - 2 e em todas as células ao redor do panda dentro da área 1 - 2

A Ressaca tem a mesma primícia que o Despejo, o seu alcance deveria ser 1 - 2 e não 1 - 1, o fato de ser 1 - 1 torna esbornia mais útil em muitos mais casos

O feitiço Pandatak não tem oque reclamar, Zurrapa também não.

A VIA DE CHANCE

A via de chance assim como a de agilidade são as mais desinteressantes porque são quebradas em vários aspectos.

Pra começar a sinergia dos feitiços são ruins à custo benefício de você no fim preferir recorrer a ser de inteligência ou força, e vamos aos porques disso:

Destilação apesar da zona e de poder tirar alcance na zona, qual a finalidade de tirar alcance em uma distância tão curta, sendo que o inimigo pode simplesmente chegar facilmente em você após isso? Na minha opinião destilação deveria ter uma zona de danos igual à do circulo ardente, com um alcance fixo 3 - 8, um dano menor, algo em torno de 30 - 34 base e um custo de ap de 4 em vez de 5.

Goró é um feitiço que em todo caso, é muito difícil de ser usado por causa da sua linha reta, não é como pulsar do roublard por exemplo, em que ele tem muita facilidade de uso e ainda assim é dificil de usar bem.. O Pandawa tem o empecilho ainda de ter que usar bombacia, pegar algo e usar com cascata para tentar chegar na reta do alvo sem usar PM para ter um bom proveito do goró.. Por isso acho que no mínimo deveria-se ter a decência de tornar o alcance desse feitiço não linear e com um alcance 1 - 7 ou 1 - 8 para valer a pena usar em alguns casos em vez de onda de tristeza, que por sinal e muito bem equilibrado, não tem oque falar.

A VIA DE AGILIDADE

E por fim, o grande problema da via de agilidade é que os seus feitiços não tem uma boa sinergia com o estado bêbado pra ser usado. Diferente dos outros 3 modos que você tem uma certa facilidade em jogar com ou sem o estado bêbado, no modo de agilidade você fica preso ao estado, e isso limita muito as suas jogadas ao longo dos turnos, impossibilitando de fazer outras coisas ou dar mais dano que você daria se tivesse em outra via elementar. 

Acredito que isso se resolveria se Dormência pudesse ser lançado sem o estado bêbado e Bombância tivesse uma duração de 3 turnos.

OUTROS FEITIÇOS ALÉM DAS VIAS ELEMENTARES

Sobre a bombância, ela deveria durar 3 turnos, pois é muito desestimulante você querer usar ela e outras variáveis que dependem dela como punho flamejante sendo que pra tal você vai precisar ficar colocando bombância quase o tempo todo, eliminando outras possibilidades de jogadas que você poderia fazer.

Sobre o pileque, acho o feitiço mais bem feito da classe, não tenho oque reclamar.

O Barril de Sobriedade deveria dar 100 de potência acumuláveis por 2 turnos e não apenas por 1, o fato de estar como esta torna Bebedeira muito mais atraente

O feitiço Alpinismo deve ser reformulado. Ele deve poder ter a possibilidade de usa-lo em um bambu para fazer outros aliados subirem no mesmo. Ele deve ter 6 de alcance base não linear e ajustável e também deve-se poder usar em outros aliados que não sejam o Pandawa; nestes dando apenas o bloqueio. O mecanismo de fazer subir só serviria para o panda e para o bambu.

O feitiço Ira de Zatoishwan deve-se poder ser usado por cima da bombância e vice-versa. Ter que esperar ambos os estados saírem é desinteressante e desnecessário.

O Feitiço Padiola deveria também ter a possibilidade de ser usado fora da zona linear.

O Laço Espirituoso ou Pandawasta, tem um buff chamando meditação em que ele se auto-buffa com vitalidade, bloqueio e pm se tiver ganho 2 aps. Mas aí que está o problema, para isso ele depende que alguém der 2 aps para ele, e o panda pode fazer isso? É um dos feitiços mais quebrados do jogo por causa disso, tem uma mecânica que depende totalmente de outra classe para ser usada.

A minha sugestão para o Pandawasta seria que ele ganhasse não 1ap (porque isso poderia ser manipulado por outros), mas um buff todos os turnos por exemplo "estado de meditação 1" "estado de meditação 2" e quando chegasse ao 3 ele ganhava vitalidade e bloqueio infinitos e então a meditação resetaria. Isso seria interessante porque ele não poderia mais ser simplesmente ignorado e deveria ser morto rápido.

Penso que seria interessante a possibilidade de usar Alpinismo no wasta para ele carregar um alvo se o alvo batesse nele no cac, sim! Mas eu descarto essa ideia, ele ficaria bem mais desequilibrado em relação ao bambu e estamos falando de equilíbrios.

Espero que vocês levem o post a sério, pois dei opiniões sinceras e foi realmente opinar ^^ Eu jogo de Pandawa todos os dias, todos mesmo, sei do que estou falando.
 

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Dormência não requer o Estado Bêbado. 

Sobre a bombância, estou de acordo com você, talvez seria melhor reduzir o custo em AP pela mesma duração e com menos bônus de bloqueio ou então aumentar a duração do jeito que tu falou mesmo. 





 

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Pontuação : 84

Sobre o Pandawa, a principal mudança que eu faria é mudar a mecânica do modo bêbado a ponto do pandawa conseguir se aproveitar melhor de buffs, já que ele é um personagem que têm que ficar alternando entre os modos sóbrio e bêbado,o que basicamente faz com que ele tenha que escolher entre conseguir fazer oq precisa ou manter buffs,oque significa que o pandawa não consegue manter buffs por mais de um turno.

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o alcance base do Punho Flamejante deve aumentar +3 também, se isso não acontecer a skill fica realmente inútil comparada ao Circulo Ardente @staff

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O gráfico abaixo nos permite visualizar os resultados da primeira pesquisa de opinião sobre a classe Pandawa: 

  • Dommages: Danos
  • Survie (soin, protection et tanking): Sobrevivência (cura, proteção e tanque)
  • Amélioration: Aperfeiçoamento
  • Placement: Posicionamento
  • Entrave: Entrave
  • Vision actuelle: Visão atual
  • Vision idéale: Visão ideal


Em vermelho, vocês podem observar a visão ideal dos jogadores para cada função da classe. Já o perfil azul apresenta a visão atual e a percepção dela no jogo. 

Assim como a maioria das classes, o Pandawa possui dois perfis semelhantes (mas não idênticos): a classe tal como ela é hoje atende globalmente às expectativas dos jogadores.

Nenhuma das defasagens identificadas (aperfeiçoamento e danos, principalmente) parece ser significativa. 

O diagrama representa um dos elementos levados em conta durante a reflexão. Os comentários de vocês nos permitiram elaborar uma visão mais concreta e mais próxima da realidade do jogo.
Também gostaríamos de relembrar que, para atenuar as discrepâncias de percepção, a neutralização ou a melhoria não são as únicas ferramentas de que dispomos.

Vocês podem consultar o quadro comparativo das classes no assunto principal.