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Rastreadores Ankama

Boost ladino, que tal?

Por garotainteligente - EX-ASSINANTE - 15 Janeiro 2015 - 03:52:14

Olá caros leitores que ainda acessam isso aqui, depois de alguns desprazeres em koliseu eu parei pra refletir, e cheguei a conclusão de que os Ladinos (ou roublards, como eu prefiro) precisam, percebi que a classe tem desvantagens contra todas as outras, pois sua jogabilidade é muito frágil... 1 PM, 1 PA ou AL perdidos já podem estragar completamente aquela jogada que iria virar o jogo, ainda tem a questão das bombas que são relativamente frágeis e os inimigos sempre estão dispostos a gastar 4, 6, 8 e até 10 PAs só pra matar nossas preciosas. (Isso quando aquele seu aliado retardado não as mata). Ainda tem a questão de que as bombas são tão perigosas para os aliados quanto para os inimigos (bem mais perigosas e difíceis de controlar do que os portais dos eliatrops ou as torres dos steamers)

Eu comecei com a classe e achei maravilhosa a capacidade dos ladinos virar o jogo e vencer um jogo que simplesmente já estava perdido. Mas hj, acho que roublards ficam atrás de todas as outras classes. Praticamente nenhuma das outras raças tem desvantagens contra roublards.

Roublards só tem vantagens quando o mapa é grande e o inimigo é de baixo alcance, ai dá tempo de preparar as bombas. Mas isso é algo meio raro de acontecer em pvp, principalmente no tão odiado adorado koliseu.

Enfim, na minha opinião, mesmo amando a raça, acho que a mesma está fraca e poderia ser melhor, mais efetiva.

Mas eu n vim aqui só reclamar, vim dar algumas sugestões do que poderia ser melhorado.

0 - As bombas deveriam aparecer na linha do tempo. Assim como as torres e as invocações. Seria útil saber o que as bombas tem buffado.

1 - As bombas poderiam ganhar as resistências dos seus invocadores. E se possível ter a vit base aumentada um pouco né xD.

2 - As bombas poderiam ter mais alcance para explosões. (Não vejo sentido em uma bomba do tamanho de um dragoperu explodir em uma área de apenas 2 células). Para isso tenho duas sugestões, uma é das bombas terem 3 de AL para explosões. A outra é que a área de explosão aumente conforme a bomba aumenta, até seu tamanho máximo (3 turnos). Começaria com 1 de AL assim que invocada e terminaria com 4 de AL no seu estágio final.

3 - Bem que ladinos poderiam se buffar né, com repelente e contagem regressiva.

4 - Ladinobot poderia ter 9 de AL para puxar e empurrar :x

5 - Detonador poderia dar um bônus fixo de danos de explosão. Percebi que ao usar detonador em uma bomba ela ganha bônus de explosão tipo isso Combo: +90% danos de explosão. más somente após o segundo turno, e eu nunca parei pra repara como esse bônus funciona ou aumenta. Poderia ser algo fixo e que fosse efetivo no msm turno de invocação da bomba.
Detonador tbm poderia dar um bônus de danos ou potência para aliados e para o próprio ladino.

6 - Extração devia poder ser usado duas vezes no msm alvo, o feitiço já tem o dano super baixo. Ou aumentar o dano base do ataque. Ou fazer os 2 né.

7 - Ladinagem poderia ser usada em quadrado e não só nas retas. A Mina Perigosa faz isso, bem, pelo menos na diagonal eu já vi ela usando Ladinagem.
Pra quem n entendeu, imagine a área de ataque dos machados, é um quadrado certo?(Um losango na verdade) agora imagine esse quadrado com alcance de 6 células (ladinagem lvl 6), de resto funcionaria igual, vc escolhia uma das células desse losango e ilusões apareceriam nas outras equivalentes aos outros 3 lados do losango.

8 - Imantação poderia atrair o ladino se usado em outro objeto. Ajudaria bastante na hora de escapar daquele sacrier que está te travando no cantinho.

9 - Adagas Bumerangue deviam ter custo reduzido para 4 PA, não é um feitiço lá muito forte para custar tanto.

10 - Truque sujo poderia ser usado em qualquer coisa que fosse aliado. Meio que um sacrier que só tem transposição.

11 - Pulsar não deveriam ter aquela restrição de PMs, mesmo que reduzissem o dano.

12 - Pólvora devia aplicar o efeito irremovível em aliados e no próprio roublard caso usado em um personagem duranto apenas 1 turno. Basicamente o mesmo efeito de Estabilização dos pandas e do glifo gravitacional dos fecas. Ao usar pólvora em um aliado ou em si mesmo, este entraria em estado de gravidade e não poderia ser empurrado ou puxado.

13 - Remissão poderia curar as bombas, e tbm funcionar como escudo para aliados e para o próprio roublard durante 3 turnos, além de manter o efeito de supressão por 1 turno. Se curasse aliados e o roublard tbm seria ótimo xD.

14 - Último suspiro devia dar bônus de potência para o próprio ladino tbm. Além de que o bônus de potência poderia ser aumentado pra 200 de potência.

15 - Ao usar contagem regressiva, no turno seguinte, a bomba só deveria explodir após a vez do ladinobot.

16 - Kaboom devia durar 3 turnos. É a única defesa que Ladinos tem contra as próprias bombas e acaba rápido demais.

Enfim. Obrigado a quem leu tudo, deixem sua opinião. Se não concordarem com alguma das minhas sugestões diga o número da sugestão, por que não concorda e o que vc sugeri!

Sou contra a extinção dos Ladinos \o/

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2- se você lembrar que normalmente são 2~3 áreas dessas que explodem, que as explosões costumam ser muito potentes, e que as paredes são extremamente úteis, criando uma área que pune oponentes severamente por passar em cima...não, as bombas não precisam de uma área maior. Especialmente porque uma área maior teria desvantagens também, limitando seu próprio movimento e posicionamento, o que faria com que perdesse espaço pra manobrar só pra evitar as explosões.

3- meh, eu preferiria que eles simplesmente melhorassem as magias de dano direto, mas explico isso já já.

4- Porque? Porque 9? Porque não 8 ou 10? Eu acho que ele já é muito útil, e não precisa de mudanças. Mas se quer que a Ankama te ouça, você tem que explicar os defeitos da classe, não dar sugestões. Esse é um bom exemplo de sugestão que não vão ouvir: não tem um motivo em questão de balanceamento pra isso.

5- Esses 90% de bonus de combo não são do detonador. São o acúmulo de buffs da bomba. Elas ganham danos por turno, ganham mais danos de acordo com os buffs que você usa nelas, se elas estão formando paredes, etc. etc.. Detonador em si não dá buff de danos, e porque deveria? Roub já tem buffs de dano suficientes, porque eles precisam de mais um?

7- Isso é só na diagonal. E meh, pode ser. Mas o alcance na diagonal precisa ser reduzido.

8- Você tem 2 teleportes pra isso. Eu pessoalmente prefiro que continue a não afetar minha roub, porque isso me atrapalharia muito mais frequentemente do que ajudaria.

10- e assim, você torna sacriers ainda mais ineficientes. Mas isso ajudaria com uma coisa que vou explicar já já.

11- se tirarem a redução, pode apostar que vão reduzir o dano.

12- gravidade só evita teleportes. Você deve estar pensando em estado enraizado.

13- soa OP, francamente. Não sei explicar porque, mas tenho a impressão de que isso não é balanceado. Imagino que dependa da regeneração.

14- novamente, não ligo pros buffs funcionarem no roub, mas discordo do aumento do buff. Aquilo já é um bom buff em uma área enorme. Não precisa de melhoras. Eu preferiria que reduzissem a penalidade de HP, francamente.

16- acho que deveriam reduzir o cooldown de kaboom. Elios podem usar neutral 2x/turno, efetivamente cancelando suas desvantagens, não vejo porque kaboom não deveria ter cooldown reduzido.

Em geral, como eu expliquei mais cedo, você tem mais chance de ser ouvido se você falar os problemas da classe (problemas mesmo, não fraquezas que a classe deveria ter) do que listando sugestões. Explique o porque você acha que roublards precisam de melhorias. Eu vou dar um exemplo e dizer o que considero serem as 2 maiores falhas da classe.

A) a classe só funciona bem em grupo se o grupo jogar em função das bombas. Um roublard tem poucas opções de jogabilidade além de bombas e buffs pra bombas, possuindo apenas magias de dano médio-baixo e manipulação mediana de mapa (o robô é a única coisa que torna a manipulação de mapa da classe decente; o resto é bem medíocre). Um roublard atrapalha mais do que ajuda se seu grupo não focar suas bombas, e é muito raro que jogadores joguem em função do roublard. Quando jogam, maravilha, mas isso é raro e nem todas as classes podem dar o suporte que o roublard precisa.

cool a classe não tem efeitos diretos bons. As bombas batem muito bem, e tudo mais, mas elas demoram. A classe não tem muitos mecanismos pra atrasar o oponente enquanto prepara as bombas, não tem muitos mecanismos de defesa, e não tem dano direto suficiente para se virar sem as bombas se necessário. As magias de classe focam demais as bombas, o que deixa a classe com pouca variedade.

Outra crítica que tenho em relação a suas sugestões...nenhuma menção a build chance? A build menos popular e usada não ganha nenhuma melhoria? E ai temos outro problema nesse tópico...você está falando de como melhorar sua build pessoal, que estou assumindo ser int/agi, ou que tenha sido int e trocado pra agi ou vice versa. Isso dá a impressão de que você quer que melhorem o seu personagem porque você quer que ele seja mais forte, não que melhorem a classe porque ela é desbalanceada. O tópico tem boas sugestões que seriam interessantes, mas você precisa de uma noção melhor de como a Ankama vê essas sugestões. Espero ter ajudado nisso.

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Sim, percebi que faltou a explicação de por que eu sugeri cada alteração dps que vc comentou!
Mas por hora meu argumento é de que a raça está fraca demais, e se continuar assim vai ser completamente extinta... Eu mesmo com mais de um ano de koliseu se tiver visto mais de 20 ladinos em combate foi muito...

E eu sei, se a ankama desse a louca e aceitasse todas as alterações que eu disse a classe poderia ficar OP, mas foi minha intenção pra ver se eles aceitem pelo menos algumas.

E eu não sugeri nada pra Cha por que eu gosto como está. Achei q está balanceada, os danos são altos, o custo relativamente alto, não vi por que mudar, reduzir o custo de PAs até seria bom, mas eu acho q como está já está balanceado.

Eu jogava de agi/cha até um tempo atrás, é a melhor combinação pq o hit de chance corpo a corpo não é tão mal. Mas mudei pra agi pra testar, continua ruim '-'

Mais tarde eu comento sobre o resto, agora tenho q voltar pro trabalho tongue 

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Falar que a raça está fraca não é argumento, é afirmação. Diga o PORQUE ela está fraca, e aí terá um argumento. Explique em detalhes o porque a classe está fraca, o que tem de errado com ela. Falar que ela está fraca e deixar nisso é vago demais e não vai chamar a atenção da Ankama.

Eu gosto da build cha também, mas...nada de errado? O alcance destroi a build. Blunderbuss (a magia nv 90 que eu não lembro o nome em português) tem um custo muito alto em relação ao dano, alcance, e área que tem. A build é forçada a ser híbrida pra ter viabilidade.

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Bom se me permite, eu li alguns trechos do texto e tudo que eu entendi foi que você apenas 'Quer' que a raça tenha um boost.

Lynn: Bacamarte.

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Motivos por que eu acho que a raça está fraca:

Tirando ladinobot e truque sujo a mobilidade da raça é horrível, e se a build não tiver Agi no meio, fico muito pior... Mas ladinobot e truque sujo não compensam totalmente essa falta de mobilidade.

As magias de dano direto(de ataque) são totalmente desbalanceada em desfavor aos ladinos, quero dizer, o custo é alto, os danos são baixos para esse custo. As magias de Agi não tem linha muito boa para atacar, se o inimigo souber se posicionar da pra evitar as duas magias. As magias de int, acho que não preciso falar... mas bater apenas uma vez por alvo é ridículo. Além de que Extração é fraco demais e Pulsar não pode andar para atacar... Essas são as magias de dano direto que tem menor custo, mas não são nada práticas em combate.

Os danos das bombas, quando estão grandes, são maravilhousers, mas como vc disse, demoram. Se o inimigo chegar em vc antes que elas cresçam já era, Se o inimigo bate de longe já era. O pior de tudo, como eu já tinha dito, é que a jogabilidade dos Ladinos é muito frágil, pois suas bombas são frágeis, é só conhecer a raça pra derrotá-la sem dificuldades... tirar PA, PM ou AL de um ladino é super efetivo pra evitar que ele faça alguma coisa. Matar as bombas então...
E ainda tem a questão de que é muito fácil os inimigos usarem as bombas contra os Roublards e seus aliados.
Diferentemente dos eliatropes que eu ainda não vi desvantagem ou fraquezas nenhuma naqueles portais usando neutral, não tem como evitar os ataques pois são sem linha de visão e não dá pra desativar os portais... Mas o tópico n é sobre elias, só fiz uma breve comparação.

Na enciclopédia do dofus, descreve os ladinos como posicionadores, mas tirando ladinobot que salva a raça, os feitiços de posicionamento dos roublards só são efetivos para as bombas... fora isso, as magias de "manipulação" do mapa são realmente horríveis. E na maioria das vezes posicionar somente as bombas não é o suficiente e nem sempre temos ladinobot pra posicionar o inimigo também.

A jogabilidade é uma das mais difíceis e ainda assim o dano causado é bem medíocre se considerarmos que praticamente todas as outras raças conseguem hitar mais de 1k no segundo turno enquanto roublards precisam de pelo menos 3 turnos pra hitar a mesma coisa com combo de 3 bombas, isso se as bombas permanecerem vivas.

Enfim, a raça é frágil, sua jogabilidade é frágil, a mobilidade é salva pelo ladinobot e truque sujo e não tem quaisquer vantagens sobre as outras raças, além de ser complexa demais para ser tão fraca... Ah, e o custo alto e dano baixo das magias de ataque direto são a cereja do bolo.

Sinceramente estou pensando em abandonar minha roublard, acabou a magia que eu tinha pela raça... fiz o tópico como um último apelo...

Ps. Não é só por que eu quero... jogue de roublard e vai ver que a raça só tem desvantagens. Me diga quantos roublards vc vê por ai todo dia... quase nenhum.
Até em PvM a raça não é muito efetivas pois as bombas são facilmente destruídas pelos mobs.

Ps2. Como eu disse, diminuir o custo das magias de chance seria perfeito... Porém Trapaça custa 4 PAs, tem um hit bom em área de anel e ainda tira 1 PA. Já Mosquete, a tal magia lvl 90, ela pode dar até 100% de erosão em 2 turnos se bater 4 vezes no mesmo alvo. 100% de erosão pode ser considerado algo OP mesmo que sejam necessários 2 turnos. E a magia ainda tem um dano bom. O custo é alto, mas se fossem reduzi-lo iriam diminuir o dano e a erosão causada, por isso prefiro como está.

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"Motivos por que eu acho que a raça está fraca".

Trabalhe menos os seus motivos e trabalhe mais os motivos em aberto.

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" por que eu acho"

Quis dizer que é minha opinião. E na minha opinião Roublards estão fracos pelos motivos descritos anteriormente. 

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Exatamente por isso a ankama não vai ouvir, você está dando motivos muito vago.

Meu primo ama roublard inteligência e fez um assim que a raça saiu, o problema é que vocês acham que a raça precisa está lá na frente ou lá trás, tudo o que você disse são problemas recorrentes a todas as raças. Enu de chance se da melhor com o longo alcance do que o de str e inteligência, o de inteligência tem um alcance menor do que o de str e chance, o str tem um dano menor do que uma desinvocação. E assim por diante, o que tu faz para torna a build mais eficaz é o que torna o jogo especial.

Meu primo como roublard de inteligência ficava a médio/curto alcance e ele rara as vezes deixava a bomba chegar no ultimo estágio não pq não dava e sim pq as vezes é muito pouco vantajoso. Aprenda isso, só pq tem um dano maior não quer dizer que vai ser mega eficiente.

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garotainteligente|2015-01-16 00:04:49
Motivos por que eu acho que a raça está fraca:

Tirando ladinobot e truque sujo a mobilidade da raça é horrível, e se a build não tiver Agi no meio, fico muito pior... Mas ladinobot e truque sujo não compensam totalmente essa falta de mobilidade.

As magias de dano direto(de ataque) são totalmente desbalanceada em desfavor aos ladinos, quero dizer, o custo é alto, os danos são baixos para esse custo. As magias de Agi não tem linha muito boa para atacar, se o inimigo souber se posicionar da pra evitar as duas magias. As magias de int, acho que não preciso falar... mas bater apenas uma vez por alvo é ridículo. Além de que Extração é fraco demais e Pulsar não pode andar para atacar... Essas são as magias de dano direto que tem menor custo, mas não são nada práticas em combate.

Os danos das bombas, quando estão grandes, são maravilhousers, mas como vc disse, demoram. Se o inimigo chegar em vc antes que elas cresçam já era, Se o inimigo bate de longe já era. O pior de tudo, como eu já tinha dito, é que a jogabilidade dos Ladinos é muito frágil, pois suas bombas são frágeis, é só conhecer a raça pra derrotá-la sem dificuldades... tirar PA, PM ou AL de um ladino é super efetivo pra evitar que ele faça alguma coisa. Matar as bombas então...
E ainda tem a questão de que é muito fácil os inimigos usarem as bombas contra os Roublards e seus aliados.
Diferentemente dos eliatropes que eu ainda não vi desvantagem ou fraquezas nenhuma naqueles portais usando neutral, não tem como evitar os ataques pois são sem linha de visão e não dá pra desativar os portais... Mas o tópico n é sobre elias, só fiz uma breve comparação.

Na enciclopédia do dofus, descreve os ladinos como posicionadores, mas tirando ladinobot que salva a raça, os feitiços de posicionamento dos roublards só são efetivos para as bombas... fora isso, as magias de "manipulação" do mapa são realmente horríveis. E na maioria das vezes posicionar somente as bombas não é o suficiente e nem sempre temos ladinobot pra posicionar o inimigo também.

A jogabilidade é uma das mais difíceis e ainda assim o dano causado é bem medíocre se considerarmos que praticamente todas as outras raças conseguem hitar mais de 1k no segundo turno enquanto roublards precisam de pelo menos 3 turnos pra hitar a mesma coisa com combo de 3 bombas, isso se as bombas permanecerem vivas.

Enfim, a raça é frágil, sua jogabilidade é frágil, a mobilidade é salva pelo ladinobot e truque sujo e não tem quaisquer vantagens sobre as outras raças, além de ser complexa demais para ser tão fraca... Ah, e o custo alto e dano baixo das magias de ataque direto são a cereja do bolo.

Sinceramente estou pensando em abandonar minha roublard, acabou a magia que eu tinha pela raça... fiz o tópico como um último apelo...

Ps. Não é só por que eu quero... jogue de roublard e vai ver que a raça só tem desvantagens. Me diga quantos roublards vc vê por ai todo dia... quase nenhum.
Até em PvM a raça não é muito efetivas pois as bombas são facilmente destruídas pelos mobs.

Ps2. Como eu disse, diminuir o custo das magias de chance seria perfeito... Porém Trapaça custa 4 PAs, tem um hit bom em área de anel e ainda tira 1 PA. Já Mosquete, a tal magia lvl 90, ela pode dar até 100% de erosão em 2 turnos se bater 4 vezes no mesmo alvo. 100% de erosão pode ser considerado algo OP mesmo que sejam necessários 2 turnos. E a magia ainda tem um dano bom. O custo é alto, mas se fossem reduzi-lo iriam diminuir o dano e a erosão causada, por isso prefiro como está.
Raças com mobilidade pior que roublard (sem truque sujo e o robô): sadida, enu, osa, sacrier, eni. Contando os dois, adicione feca. Agora, faço uma observação e uma pergunta. Todas essas classes, com exceção de sacrier e eni, são mais sobre proteger seu terreno, jogar defensivamente, e por isso, não precisam de tanta mobilidade. Eu diria que roublard se encaixa nessa categoria, se preparando para a vinda do oponente ao invez de vir pra cima. Então, me responda: porque o roublard PRECISA dessa mobilidade? Ele já é basicamente imune a trava. O que na classe faz com que ela necessite de maior mobilidade? E a propósito...eu poderia argumentar que, tirando karcham e chamrak, a manipulação de mapa de pandas é péssima. Eles ainda são os melhores manipuladores de mapa do jogo. Você não pode ignorar seus feitiços só pra fazer seus argumentos.

Sim, as magias de dano direto são fracas demais para seu custo.

Uma dica sobre eliotropes: as magias sem linha de visão todas são lineares. Uma tem alcance baixo, a outra empurra pra longe da linha. Enfim, quanto a bombas demorando demais...eu nunca tive problemas com isso. Comece longe, crie paredes, e oponentes de curto alcance vão desperdiçar muito tempo dando a volta. Oponentes de longo alcance são, de fato, um problema, assim como a destruição das bombas. Mas todos esses problemas seriam resolvidos se os danos e efeitos diretos das magias fossem melhorados.

Sim, a manipulação de mapa de roublards é, em geral, fraca. Por isso concordei com você na parte de truque sujo trocar com aliados. Eu, pessoalmente, não tenho problemas posicionando as bombas (sou boa em achar pontos onde colocar as bombas de forma proveitosa e segura), então não acho que a manipulação de mapa para bombas seja ruim...por outro lado, eu normalmente não manipulo as bombas, porque, novamente, elas costumam ficar exatamente onde quero. Por experiencia, isso não me incomoda, mas eu posso estar errada aqui.

A questão das bombas não é bater mais que os outros no mesmo espaço de tempo. A questão é burst damage. Se eu bater 1000 por turno num eni, ele vai se curar 900 (perde 100 pela erosão), e ficar com hp cheio. Mas se você bate 3000, ele não consegue se recuperar tão rápido. Fora que creio que esteja ignorando o dano das paredes, que é muito alto e te sustenta enquanto não explode as bombas, e ainda bloqueiam uma área grande, impedindo a passagem.

Eu não sinto que minha roublard seja frágil...provavelmente porque ela é full vit. A classe tem vantagens sobre todas as classes de curto alcance. Ela é complexa, sim, mas a complexidade em si não é problema. Eu concordo que a classe precise de mudanças (minha lista de classes que precisam de mudanças grandes, em ordem de necessidade: roub, por precisar mesmo de melhorias, osa, por ser um tédio de jogar e só tem 1 build viável, eni, pela build agi inviável e a quantidade de feitiços ultrapassados/fracos/redundantes, e sadida, pela build int inviável. Sacrier entra na lista, mas não quero priorizar, porque sacrier precisa de mudanças BEM mais profundas...). E eu disse o que acho que está errado: efeitos diretos ruins e jogabilidade que depende de suporte e não aceita outras táticas. Que é, basicamente, o que você está dizendo. Eu só discordo de alguns detalhes mais específicos.

P.S.: eu jogo de roublard. Eu jogo com TODAS as raças, upei todas na marra, solo, são todas nv 100+, a maioria é 140+. Eu fiz isso em parte para poder dar sugestões melhores de balanceamento, com um olhar mais amplo. E um dos meus amigos, o melhor roublard que eu conheço, tem um time específicamente focado em suporte para as bombas. O time dele é muito, MUITO forte. Falo por experiencia de jogo, tanto como roublard, como jogando com esse roublard, quanto observando roublards jogando. Roublard é uma das minhas classes com jogabilidade preferida, junto com sram e xelor. A classe precisa de melhoras sim, mas não estou convencida de que ela precisa das melhoras que você sugeriu.

P.S.2: não dá pra causar 100% erosão. O limite é 50%. E mesmo assim, ela só acumula 2x. 2x 25%=50%. Adicionalmente, todos tem 10% erosão base. Se reduzissem a erosão para 20%, a diferença seria basicamente...nada. E eu preferiria que passassem mosquete (ou whatever) para uma magia de longo alcance, e decepção passasse a dar a erosão.
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To gostando pacas de jogar com meu rogue, tinha essa visão deq precisavam de boost e tal, mas dps de ver o hit das bombas algumas vzs... Putz, té sacrier leva one hit se parar no lugar certo na hora certa xD, o problema é esse local certo.
Um grave problema, são mapas com obstaculos, dificulta muito a mobilidade das bombas, raças q se movimentam muito, como eilotrope, fui estuprado por um e.e, ou sacana como eca q mata a bomba com 3 PA e sobra 7+ pra me atk.

Roublard tem um jogo EXTREMAMENTE dependente das bombas, e qnd os adversários sabem neutraliza-las e os aliados não ajudam (o famoso jogo solo em grupo), roublard é simplesmente inútil na luta, pq os danos das magias são baixos, médios, não, baixos, e tem um custo de PA alto, um iop bate qse o triplo com 3 PA, ou o dobro com 4 PA em área...

As bombas precisariam ter uma resis melhor, pq msm eu no 170 com as bombas com qse 700 de vit, elas morrem sem mt dificuldade, qm sb jogar com rogue, n morre pra rogue, a não ser q ele jogue muito mas muito bem.

Quanto ao dano das bombas, é ótimo. A raça é muito necessitada de grupo, o que não se encaixa nos atuais sistemas de montar times as pressas ou aleatório para pvp (perc/prisma/guerra/koli).

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Pontuação : 39

Acrescentando algumas coisas, meu amigo tinha um roub agi lvl 120+-, estávamos koli contra uma eliotrope 132 que facilmente movia os portais de modo a hitar 700 2x (parasita), enquanto meu amigo, com 2 bombas com combo máximo, e 1 bomba faltando um turno para combo máximo, usando ultimo suspiro, hitou +-620 colocando-a no glifo (cerca de 15% de redução se não me engano), e apenas uma vez já que um inimigo a retirou dele antes dela jogar. Acho que ficar citando 50 motivos não ajudam, quando um rogue precisa de uns 4 turnos para programar uma jogada que vai hitar metade do que uma eliotrope, que esta do outro lado do map, sem esforço nenhum, hita por turno.
Sinceramente, já criei e exclui rogue varias vezes por adorar a classe, e odiar o quão desbalanceada ela é.
Não sei sobre lvl 150+ pois nunca tive um pra ir koli nesse level, mas garanto que antes disso, Rogue é uma das classes mais fracas atualmente, e não, não quero que a Ankama leia e mude algo, só estou colocando minha opinião pra vcs, até porque eu acho que Dofus é um ótimo jogo nas mãos de uma péssima empresa, que sequer se importa de colocar as mecânicas avançadas do jogo no site.

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Pontuação : 517

Quando eu disse que a raça é frágil, me referi a sua jogabilidade, é só destruir as bombas e roublards ficam sem o que fazer. E como não tem ataques decentes, a raça fica praticamente indefesa. Da até pra fugir e tentar por as bombas de novo, mas quando o inimigo é esperto ele se esforça pra matar as bombas novamente.

Sobre a manipulação ruim, ladinobot e truque sujo tem cooldow de 2 turnos cada, no lvl 6, se usar as duas magias de uma vez, existe boas chances de vc n conseguir combar o inimigo no próximo turno. Se desse pra usar repelente duas vezes e usar imantação mais de uma vez no mesmo alvo já seria suficiente pra mim, mas acho q nem todo mundo se sente incomodado com isso.

A magia de chance pode causar até 100% de erosão. Cada ataque causa 25% de erosão e duram 2 turnos, vc pode usar duas vezes por turno por alvo, o que gera 50% de erosão em um turno. Se vc usar mais duas vezes no mesmo alvo, terá +2x25% de erosão, o que dá 50%+50% de erosão.

Como isso é um fórum de discussão, coloquei minhas sugestões de alteração para que possam concordar, discordar e dar novas sugestões de alterações. Eu sei que algumas melhorias que sugeri são exageradas ou não são necessárias.

Em nenhum momento eu disse que essas são alterações necessárias pra classe ficar boa, são só sugestões que eu pensei que poderiam melhorar a vida dos ladinos, Lynn já me convenceu q algumas são desnecessárias! E mesmo que nenhuma das minhas sugestões fossem boas, acho que concordamos que a classe precisa de uma revisão.

Considero que ladinos tem jogabilidade frágil por que mesmo que vc esconda bem suas bombas, se um inimigo quiser matá-las ele vai, uma hora ou outra. E pra um ladino é muito mais difícil manter suas bombas vivas do que um steamer manter suas torres ou osas manter suas invocs.

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garotainteligente|2015-01-16 17:46:11
Sobre a manipulação ruim, ladinobot e truque sujo tem cooldow de 2 turnos cada, no lvl 6, se usar as duas magias de uma vez, existe boas chances de vc n conseguir combar o inimigo no próximo turno. Se desse pra usar repelente duas vezes e usar imantação mais de uma vez no mesmo alvo já seria suficiente pra mim, mas acho q nem todo mundo se sente incomodado com isso.

A magia de chance pode causar até 100% de erosão. Cada ataque causa 25% de erosão e duram 2 turnos, vc pode usar duas vezes por turno por alvo, o que gera 50% de erosão em um turno. Se vc usar mais duas vezes no mesmo alvo, terá +2x25% de erosão, o que dá 50%+50% de erosão.

Sobre a manipulação ruim, como eu disse, não tenho problemas em relação as bombas. Em alvos, é outro assunto. Talvez se usar imantação numa bomba, ela puxe o alvo vários quadrados?

Não, ela não pode. Leia meu post de novo. O limite de erosão é 50%, NUNCA passa de 50%, independente de quanta erosão acumule. E mesmo assim, o efeito da magia só acumula 2x. Não acumula 4. 2x25=50.
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Em relação a resistência nas bombas.

Usem um pouco a cabeça.

Usarei 2 pensamentos.

Feitiço árvore: A árvore tem resistência a todos os elementos no qual machucam ao seu ser. Se você bater em uma árvore (força e neutro) quase não surtira efeito nela. Se você queimar ela surtira um grande efeito (inteligência), se molhar o solo (chance) surtira um efeito pós os ventos podem realoca-la, e agilidade que não é uma grande resistência (ar) que é unido a água (chance). Árvores não se movem e não é invocação, é um "puro". Especialidade. Elas só podem ser trocadas como se você tivesse substituindo ela de lugar sem danificar a raiz.

Torres: Torres eram presas ao chão mas também podem ser locomovidas, com a armadura de sal ela ganharia travas, algumas torres life saver é feita basicamente de tecnomagia, hapone é feita de madeira forte e com uma fonte de tecnomagia, e tatica é feita com "aspiração e respiração". Também é uma especialidade o que torna um "puro".

Agora as bombas elas não são invocação, elas são puros, especialidade do roublard mas bombas são extremamente fáceis de se manusear e destruir então é totalmente descartável uma resistência natural.

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Pontuação : 517

Realmente são apenas 50 % de erosão tongue

Achei que eram 100% por causa disso:



Achei que acumulavam, mas depois de testar a erosão foi de apenas 50% mesmo. Esse 55% ai foi de crítico.

Como a Lynn disse, em koliseu principalmente, Roublards são muito dependentes do seu time (E na maioria das vezes eles mais atrapalham do que ajudam, considerando ir koli no aleatório). Enquanto a maioria das raças é autossuficiente, são versáteis o suficiente para jogar independentemente do seu time.
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Pontuação : -3359

Eu não estava falando só de koliseu, nem de jogar de forma independente (apesar de que se o roublard jogar de forma independente, acaba prendendo e/ou matando o próprio time). Não, o buraco é mais embaixo. Roublard é, de certa forma, uma classe "estrelinha": se o jogo inteiro não se focar nas bombas, roublard nao faz nada. Não tem dano, o suporte pra aliados é muito ruim, simplesmente não tem jogo pro roublard. Isso é pior do que depender de suporte. Isso é depender de suporte e ser incapaz de prover suporte.

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Pontuação : 1078

0- 0-Se as bombas aparecerem nalinha do tempo será ainda mais fácil dos seus inimigos armarem contra você, euacho que seria mais fácil aparecer o buff se o roub colocasse o mouse sobre abomba , é claro que só a apareceria para o time do roub.

1- 1-A bomba já está resistente osuficiente principalmente em koliseu onde seus inimigos vão parar com suasjogadas para dar atenção a bomba( já pensou nisso ?) cara seus inimigos Cagamde medo das suas bombas, cagam MT mesmo eles dão 12 pa para matar se forpreciso, mas é o turno deles todo.

2- 2-As explosões causam MT danopara ter área tão grande , 2 celulas é perfeito, e só com 2 vc ainda tem quegastar feitiço level 100 para protegerum provável aliado que vai estar na área da explosão, imagina com 3celulas na área?.

3- 3-Se buffar ? sei não cara,ainda prefiro os feitiços elementais serem melhorados, não acho que roub tenhatempo para ficar se buffando dessa forma, ele já buffa bem com kaboom.

4- 4-Kkkkkkk 9 al no boombotserio ? nem dá né vei, 9 al é muito exagerado o 6 ja está no maximo possivel.

5- 5-A ideia do detonador é boa mas buffar aliadoassim, sei não.

6- 6- Acho que aumentar o danobase do extração é melhor, pq vc vai termais PA para as outras preocupações da luta.

7- 7- Sim eu também acho queladinagem deveria pegar em alcance normal, para imaginar como seria as ilusões em ângulos diferentes( as imagens em células opostas em função do centro , mesma doideira do soco do xelor), pode dar certo.

8- 8- Discordo com imantação teressa proeza toda, seria bom no Maximo ele atrair a bomba 3 células em diagonaltambém.

9- 9-Sim concordo com adagasboomerangue 4pa

10- 10-Truque sujo trocar comaliados discordo. Do jeito que está já está muito bom.

11- 11-Sobre pulsar, eu acho que invésdele perder todo o dano caso gastar todos os PMS, ele perderia apenas metade. Ficariamuito bom. Discordo sobre tirar a restrição de PM eu acho ela bem interessante.

12- 12-Essa pólvora que vc propôs estámeio roubada.

13- 13-Curar bombas ? acho que ia facilitar muito o jogo doroublard a única defesa dos seus inimigoscontra você é perder tempo matando suas bombas.

14- 14-Ué com que finalidade vocequer que buffe no ladino ? vc já buffa as bombas em 50% que é literalmente metade dodano. Esse é um dos feitiços mais balanceados do ladino. Converter metade dasua vida em metade do dano nas bombas.

15- 15Discordo. Você é você,boombot é o boombot, eu prefiro que o boombot simplesmente possa detonar por 0 pa.

16- 16Kaboom só deveria serreconjurado mais rápido.

considerações finais o tempo que joguei de roublard só notei que o maior problema está nos ataque diretos e alcance muito baixo. sem falar que alguns deveria ter alcance fixo.

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Galera Boa Noite/Dia/Tarde.
Desculpe os erros portugues a Dilma agradece.

E TEORIA E A PRATICA SÃO UM FATO DE IMPROPRIO DE DAR CERTO.

Sou a classe esta RUIM em termos de pvp em grupos tipo kolizeu por exemplos.
faz o teste simples quer ver vcs que defende tanto a classe que ela esta ops faz um kolizeu filmado com jogadores aleatorios

ROUBLARD NADA MAIS DO QUE UM CLASSE PRA DAR DINHEIRO A ANKAMA ISSO E FATO
Olha o novo xelor hita 2k a 3 k no segundo turno quantos ap gasta pela mor de deus
(a mais xelor tem que fazer isso akilo akilo la ) cara nao faz teoria faz a pratica. falar e faciu fazer e defisio

BLZ vai kolizeu comtra 2 classe que bate de longe e um eni pode ser mapa

Se a classe esta tao boa uma classe que depende das bombas
isso ela tem que ser full vit pra ter resistencia natura e seus atributos deixa a desejar. Atualmente estou com 1000 de agi sab quando eu hito
no Espantalho 400 e no bumerangue e 400 no carabina 5 a 4 ap lixo cra bate molestia hita 400 a 500 a pega o mapa nao tem restriçoes
ranca al do roublard a a classe morreu nao faz nada ai vc espera 3 turnos perde al de novo espera 3 turnos e perde al de novo :

espera 3 turnos perde al de novo espera 3 turnos e perde al de novo spera 3 turnos perde al de novo espera 3 turnos e perde al de novo spera 3 turnos perde al de novo espera 3 turnos e perde al de novo spera 3 turnos perde al de novo espera 3 turnos e perde al de novo spera 3 turnos perde al de novo espera 3 turnos e perde al de novo spera 3 turnos perde al de novo espera 3 turnos e perde al de novo spera 3 turnos perde al de novo espera 3 turnos e perde al de novo spera 3 turnos perde al de novo espera 3 turnos e perde al de novo spera 3 turnos perde al de novo espera 3 turnos e perde al de novo spera 3 turnos perde al de novo espera 3 turnos e perde al de novo spera 3 turnos perde al de novo espera 3 turnos e perde al de novo spera 3 turnos perde al de novo espera 3 turnos e perde al de novo spera 3 turnos perde al de novo espera 3 turnos e perde al de novo spera 3 turnos perde al de novo espera 3 turnos e perde al de novo spera 3 turnos perde al de novo espera 3 turnos e perde al de novo spera 3 turnos perde al de novo espera 3 turnos e perde al de novo spera 3 turnos perde al de novo espera 3 turnos e perde al de novo spera 3 turnos perde al de novo espera 3 turnos e perde al de novo
 

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Matheusribs|2015-01-19 02:22:55
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Vou falar de novo, o problema não são as bombas, são os ataques do roublard que tá muito desbalanceado. Bomba não é feita para viver ate ficar full não, ficar full é apenas um acaso da bomba. Segundo, se não está contente com os times que cai no kolizeu vai com seus amigos, vai com alguém da guilda. Eu em, parece que kolizeu é feito apenas aleatório.
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