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Tutorial do Kralamor Gigante

Por TinhoAkatsuki - EX-ASSINANTE - 23 Fevereiro 2017 - 22:06:06

(À moderação: favor mover esse tópico para a sessão Calabouços. Eu tentei criar o tópico lá, mas não deu... Feels...)

Meio tarde para um tutorial de um chefe antigo? Eu acho que não, pois não é todo dia que o KG é aberto e as pessoas têm a chance de ir nele. Sempre que fui no KG, metade do time que me acompanhava nunca tinha ido nenhuma vez...

Se alguém te linkou esse tópico, meu objetivo foi cumprido. Este tutorial foi feito para 3 tipos de pessoas:

a) Você, que está no Kralamor Gigante nesse momento e não sabe o que fazer. Se esse for o seu caso, vá logo ler o "Guia Básico do Kralamor Gigante - para leigos" que começa a partir da imagem abaixo e não perca tempo lendo tudo. Ande, seu time está esperando.

b) Você; que assim como eu, odeia ter que ficar ensinando os outros no meio da luta. Linke esse tutorial para seu companheiro e se livre do trabalho de ter que ficar digitando.

c) Você, que é precavido e quer aprender o que fazer antes de chegar no Kralamor Gigante. Se esse for o seu caso, fique livre pra ler o que quiser. No "O Kralamor Gigante de A a Z", tudo o que pode acontecer na luta será detalhado... em seus mínimos detalhes.

 
Guia Básico do Kralamor Gigante - para leigos
 
Aqui está o que você deve fazer, dito com poucas palavras, para que você possa ler e jogar ao mesmo tempo, sem questionamentos e sem muitas explicações, pois não há tempo pra isso.

1) Posicionamento do time: você e aliados devem formar uma fila, ficando em linha reta com a boca do KG, não precisa ficar muito perto, nem muito longe da boca dele. Você e aliados deverão tentar manter esse posicionamento, até chegar a hora de atacar.

2) Colocar 1 ou mais obstáculos (invocação estática de preferência) que tapem a visão do Kralamor na frente do aliado mais à frente, para que ele não seja atacado. Também pode-se usar um dos tentáculos dele para tapar sua visão.

3) O KG deverá ser acertado com um feitiço de um elemento diferente todo turno, para que ele invoque um tentáculo diferente todo turno. Os tentáculos não devem ser destruídos.

4) No primeiro turno, ataque com um feitiço de água. No segundo, com fogo. No terceiro, com terra. No quarto, com ar.

5) Empurre/Puxe/Jogue os tentáculos invocados para longe de seu time, retire seus PM e mantenha uma invocação que não ataque perto deles.

6) O Tentáculo Primário mata seu alvo. Invoque algo para ele matar e garanta que os outros tentáculos acertem seus ataques em alguma invocação.

7) Preste atenção nos tentáculos, para ter certeza de que eles atacaram algo ou só passaram o turno fazendo alguma outra coisa.

8) Se todos os tentáculos atacarem um alvo em seus turnos, o KG perderá suas resistências por 1 turno, mas ficará muito mais perigoso.

9) Se buffe no turno em que o Tentáculo Primário matar um alvo e os outros tentáculos atacarem algo.

10) Ataque com tudo e mate o KG no turno que ele perder a resistência. Invocar novos alvos para os tentáculos atacarem caso o chefe sobreviva. Boa sorte!
Creio eu, que se você prestou atenção na luta e no tutorial, tudo vai ficar bem. Não perca a paciência se o Kralamor demorar pra ficar vulnerável quando já devia ter ficado e analise o que pode estar errado.
 
[FIM]
 
 
O Kralamor Gigante de A a Z
 
Diferente do guia básico, essa parte do guia será muito mais detalhada, com absolutamente TUDO que acontece na batalha e eu pude pensar de explicações para que não reste dúvida nenhuma e aquela anSiedade de não errar e estar preparado para a luta seja mitigada. Então se o guia básico não foi muito claro, você tem tempo para ler, quer ser um mestre pokémon e não quer ficar boiando na luta, eu recomendo que veja essa parte.

Passo Número Zero - Antes da batalha:
- Qualquer time de pelo menos 4 jogadores pode passar esse calabouço, no entanto é mais fácil com mais jogadores e algumas classes são mais recomendadas do que outras.

- Em primeiro lugar, O KG é um monstro agressivo. Não chegue nem perto da boca dele se o seu time ainda não está totalmente preparado para entrar em luta, ou você poderá ser agredido. Na verdade, é melhor nem sair de cima da parte de madeira do mapa, o alcance de agressão dele é bem amplo...

- Já se lembrou de equipar aquela pedra de captura de alma marota? Muito bom! É assim que se faz. Agora... ande logo e tire isso daí. Volte a equipar sua arma, é perda de tempo tentar capturar a alma do Kralamor Gigante.
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Passo Número Um - Posicionamento do time e invocação dos tentáculos:
- Ao entrar na batalha, você pode ficar em qualquer célula vermelha do início que não haverá problema algum. O KG não anda, então ele não virá atrás de você se você ficar em tal lugar, mas assim como outros calabouços, é recomendado que os jogadores com mais vida e/ou menos alcance fiquem na frente.
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Turno 1 do Kralamor Gigante
- No primeiro turno do Kralamor Gigante, ele usará Kraken. Ele continuará usando esse feitiço no início de todos os seus turnos. Esse feitiço atua como um buff de vitalidade e cura. Ele também usará Quebrágua Imobilizante duas vezes, esse é o seu único feitiço de ataque. Esse feitiço varia de dano moderado a dano bem alto (600~1000+). Também remove todos os efeito de feitiços de seu alvo.

- Por último, ele usará Turfa Esmagadora. Esse feitiço será usado somente uma vez, ele aplica o estado Gravidade em todos, impedindo que feitiços de movimentação sejam usados.

Turno 1 do time 
- Após o início da batalha e do primeiro turno do Kralamor, seu time deve se posicionar como se fosse uma fila que marcha em direção à boca do KG, o motivo disso é simples, a Quebrágua Imobilizante só pode ser usada uma vez por turno em cada alvo, se posicionando dessa forma, o time compensa a ausência de obstáculos e limita o KG a usar esse feitiço apenas uma vez por turno.

- Se houver um Cra para buffar o alcance do time, a fila pode ser feita longe da boca, mas se houver muitos personagens que não podem ter alcance alterado, como Iop e Sacrier, a fila deve ser feita próxima à boca dele, para facilitar o ataque quando o KG ficar vulnerável, pois com a Turfa Esmagadora em efeito, feitiços como Salto e Cooperação não poderão ser usados.

- Um aliado, que tenha uma invocação estática (uma invocação que não anda), deve invocá-la na frente do KG. O motivo para isso é que a Quebrágua Imobilizante requer linha de visão, se o KG tiver sua visão bloqueada, ficará limitado a atacar apenas o alvo que bloqueia sua visão. Essa invocação sofrerá altos danos todo turno, por isso deve ser curada e/ou substituída frequentemente.
A imagem abaixo mostra como se posicionar em fila e onde invocar algo para tapar a visão do chefe (pois o campo não tem nada que possa bloquear a visão dele). No caso de um time grande, duas filas podem ser feitas, uma paralela à outra, mas com um corredor livre entre as duas. Note também que o KG é cercado por células não-selecionáveis, então armas e feitiços com 1 de alcance não podem ser usados nele.
O Iop e o Eniripsa, mesmo fora de formação, estão protegidos pela torre do Steamer
- A invocação estática não precisa ficar exatamente na cara dele, pois isso também pode atrapalhar o seu time. Você pode colocá-la um pouco à frente do aliado mais perto do KG, mas geralmente é melhor pôr bem na frente dele.

- Para ativar o estado em que o KG fica vulnerável é preciso fazer com que ele invoque 4 de seus muitos tentáculos. Como você vai perceber, o KG não é realmente "imune" como vários chefes de Frigost, ele só tem resistências enormes e ficará vulnerável quando suas resistências zerarem.

- Usar um tentáculo para tapar a visão do KG no lugar de uma invocação é uma opção, que pode ser essencial ou não, depende muito dos membros do time. Caso opte por ela, ter um bom controle de campo é necessário.

- Para que ele invoque esses tentáculos, ele deve ser atacado com um feitiço de um certo elemento a cada turno. Um ataque por turno é suficiente, pois ele só pode invocar um tentáculo de cada vez.

- Esses tentáculos não devem ser destruídos, é preciso que todos estejam presentes em campo para que tudo dê certo. Porém, caso algum tentáculo esteja invocado fora da ordem correta, você é livre para destruí-lo. Cada um dos 4 elementos faz com que o KG entre em um estado diferente e invoque um tentáculo diferente. Você deve fazer com que ele invoque seus tentáculos em ordem retrógrada, ou seja, do último para o primeiro.

- Todos os tentáculos têm apenas 2 PM, vida baixa, 0% de resistência em algum elemento e uma resistência enorme nos demais elementos. Eles podem ser invocados sem necessidade de linha de visão e bem próximos ao time.

- Neste primeiro turno, um aliado deverá atacar o KG com um feitiço do elemento água. Uma vez é o suficiente. Isso ativará o "Desejo de paralisar" do KG e o tentáculo será invocado no próximo turno dele.
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Turno 2 do Kralamor Gigante
- Ele usará Kraken e Quebrágua Imobilizante duas vezes (se houverem alvos disponíveis).

- Se o KG foi atacado com um feitiço de água, ele também invocará um tentáculo bem próximo ao time, chamado de Tentáculo Quaternário. Este tentáculo deve ser mantido longe de seu time, pois ele tem a irritante capacidade de passar o turno de quem ele atacar... ah, e o ataque dele tem área de efeito (entendeu do que se trata o tal "Desejo de paralisar"?).

Turno 2 do time
- Mantenha a formação e dê um jeito de se livrar desse tentáculo (sem destruí-lo, durr). Você pode tentar empurrá-lo, puxá-lo ou jogá-lo para longe, vai depender dos membros do time.

- O ideal é que os PM dele sejam retirados todo turno e que algo que não ataque e nem tire PA seja invocado para segurar ele. Isso deve ser feito com cada um dos tentáculos.

- Neste segundo turno, algum aliado deverá atacar o KG com um feitiço do elemento fogo. Isso ativará o "Desejo de amaldiçoar" e no próximo turno, ele invocará o tentáculo.
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Turno 3 do Kralamor Gigante
- Ele usará Kraken e Quebrágua Imobilizante duas vezes (se houverem alvos disponíveis).

- Se ele foi atacado com um feitiço de fogo no turno anterior, invocará o segundo tentáculo, chamado Tentáculo Terciário. O ataque dele tem um dano médio de ar e aplica um desbuff aleatório, que varia muito então não vou listar aqui, mas que não chega a ser um problema.

Turno 3 do time
- Mantenha a formação, dê um jeito de posicionar esse tentáculo junto com o outro e tire seus PM.

- Como esse tentáculo tem um dano maior que o dos outros, uma invocação apenas pode acabar morrendo enquanto tenta tankar ele e o Tentáculo Quaternário juntos, por isso; caso seja possível, outra invocação deve ser invocada para segurar os dois. Se não for possível, o jeito é curar ou dar escudos para a invocação.

- Neste terceiro turno, algum aliado deverá atacar o KG com um feitiço do elemento terra (neutro não conta). Isso ativará o "Desejo de envenenar" e no próximo turno, ele invocará o tentáculo.
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Turno 4 do Kralamor Gigante
- Ele usará Kraken e Quebrágua Imobilizante duas vezes (se houverem alvos disponíveis).

- Se ele foi atacado com um feitiço de terra no turno anterior, invocará o terceiro tentáculo, chamado Tentáculo Secundário. Este tentáculo envenena o alvo, dá um dano baixo de fogo e -400 em curas pro alvo atingido.

Turno 4 do time
- Mantenha a formação e dê um jeito de posicionar esse tentáculo junto com os outros dois. Tire os PM deles e empurre-os pra perto das invocações criadas para segurá-los, caso estejam conseguindo se aproximar do time.

- Na estratégia de usar um tentáculo para tapar a visão do KG, esse é o melhor tentáculo a ser usado, pois é o menos perigoso, mas o último tentáculo invocado também pode ser usado, caso haja alguém que possa tirar seus PM facilmente.

- Neste quarto turno, algum aliado deverá atacar o KG com um feitiço do elemento ar. Isso ativará o seu nobre estado, chamado "Desejo de matar" e no próximo turno, ele invocará o seu último tentáculo.
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Turno 5 do Kralamor Gigante
- Ele usará Kraken e Quebrágua Imobilizante duas vezes (se houverem alvos disponíveis).

- Finalmente, se ele foi atacado com um feitiço de ar no turno anterior, ele invocará o Tentáculo Primário. Ele será invocado na cola (ou bem próximo) de um aliado. Este tentáculo mata instantaneamente quem ele atacar e seu ataque, assim como dos outros, é de corpo-a-corpo. Sabe o que isso significa? =D

- Significa que ele é o mais perigoso, mas sem pânico! Ele não matará ninguém em seu primeiro turno, apenas usará Motivação Natural, um buff de PA.

Turno 5 do time
- Mantenha a formação e livre-se desse tentáculo agora! O ideal é que ele seja posicionado longe dos outros tentáculos, longe de aliados, tenha seus PMretirados todo turno e tenha uma invocação à disposição, que servirá de sacrifício.

- O motivo de manter o Primário longe dos outros tentáculos é simples, o KG somente usará o feitiço que o deixará vulnerável se todos os tentáculos puderem atacar pelo menos um alvo em seus respectivos turnos. Se o Primário matar algum alvo, pode ser que os outros tentáculos fiquem sem ter o que atacar.

- Dar escudos ou resistência para as invocações é de livre escolha, mas fique ciente que o Tentáculo Secundário tem a mania de não atacar quem estiver muito... protegido.

- Não é necessário atacar o KG com mais feitiços, todos os tentáculos foram invocados.
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Turno 6 do Kralamor Gigante
- Ele usará Kraken e Quebrágua Imobilizante duas vezes (se houverem alvos disponíveis).

- Neste turno, o Tentáculo Primário vai matar o alvo que estiver mais próximo dele (e fique ciente que ele vai escolher matar um jogador ao invés de uma invocação se tiver a chance). Só assim o processo de retirar as resistências do KG terá início.

- Preste atenção no chat agora. Se o Tentáculo Primário matar um alvo, ele colocará o Secundário no estado "Tinta Primária". Se o Tentáculo Secundário atacar um alvo, ele colocará o Terciário no estado "Tinta Secundária". Se o Tentáculo Terciário atacar um alvo, ele colocará o Quaternário no estado "Tinta Terciária". Se o Tentáculo Quaternário atacar um alvo, ele colocará o Kralamor Gigante no estado "Tinta Quaternária" durante 1 turno.

- No estado "Tinta Quaternária", o KG usará Vulnerabilidade da Turfa em seu próximo turno.

Turno 6 do time
- Todos os aliados com médio/baixo alcance devem se aproximar da boca do KG, mantendo a formação e garantindo que vão terminar seus turnos em uma posição fora da linha de visão do KG. Isso é uma regra de SUMA IMPORTÂNCIA.

- Todos os buffs disponíveis e que duram mais de 1 turno, devem ser usados.

- Todos os tentáculos devem estar a pelo menos 5 células de distância de qualquer aliado.
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Passo Número Dois - A hora de atacar
- Chegou a hora de atacar, esse é o momento crucial, onde um mau posicionamento pode custar a vida de alguns aliados.
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Turno 7 do Kralamor Gigante
- Ele usará Vulnerabilidade da Turfa, Quebrágua Imobilizante duas vezes (se houverem alvos disponíveis e quem for atacado morrerá) e Kraken.

- Se o KG entrou no estado "Tinta Quaternária" no turno anterior, ele usará Vulnerabilidade da Turfa neste turno. Esse feitiço lhe dá -900% de resistências, retirando sua imunidade. Porém, também dará para ele e para todos os tentáculos, +8000% de potência, +63 de alcance, +1000 em vitalidade e +2 PM (os PM só afetam os tentáculos). Todos esses efeitos só duram 1 turno.

- Eu deixei o "suma importância" em Caps e em negrito ali em cima, pois qualquer um que desobedecer aquela regra vai morrer com certeza. Não adianta nem buffar escudo, pois o ataque dele desbuffa antes de dar dano. O KG usará Quebrágua Imobilizante nesse turno duas vezes, dando OHKO em quem for atingido (afinal, o poder dele agora é de MAIS DE 8 MIL!!!).

- O Tentáculo Primário com 2 PM extra, matará outro alvo se for capaz de encostar em alguém.

- Os outros tentáculos darão danos altíssimos nas invocações que os rodeavam, matando elas com certeza.

- Por priorizar jogadores, o KG vai atacar o primeiro jogador que entrar em sua linha de visão após destruir a invocação estática, então mais de uma invocação estática bloqueando a visão dele nesse turno seria muito bem-vinda.

Turno 7 do time
- Quem ainda estiver vivo, deverá atacar o KG como se não houvesse amanhã neste turno! Caso ele sobreviva, novas invocações terão que ser usadas para servirem de alvos para os tentáculos e o KG terá uma nova chance para matar alguns de seus aliados. Boa sorte!
Espero que o fato de eu ter escrito muita coisa e detalhado tudo não dê a impressão de que esse calabouço é muito difícil, comparado com a Missis Frizz isso aqui não é nada.
 
[FIM]
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Lista de coisas que podem atrapalhar/aumentar a duração da luta/causar derrota

1 - Mau posicionamento: Ser atingido no turno que ele usar Vulnerabilidade da Turfa pela Quebrágua Imobilizante resultará em morte.
2 - Não manter distância do Tentáculo Primário: É quase certeza de morte. Após o uso de Motivação Natural, o tentáculo estará pronto para matar alguém todo turno. Sempre que ele matar alguém, ele ganhará +2 PA por vários turnos, não tendo necessidade de usar Motivação Natural novamente para fazer novas vítimas (apesar de usar mesmo assim).
3 - Não ter obstáculos que tapem a visão do KG: Um crítico da Quebrágua pode causar um belo estrago em quem for atingido.
4 - Invocar os tentáculos na ordem errada: Não fará o KG usar Vulnerabilidade da Turfa.
5 - Feitiços com danos de 2 elementos: É preferível não usar feitiços como Incêndio Florestal, Flecha Perseguidora, etc.
6 - Tentáculos não terem alvos para atacarem: Sem alvos, sem Vulnerabilidade da Turfa.
7 - Invocações que servem como alvo na linha de visão do KG: Algumas vezes o chefe pode acabar matando a invocação que estava servindo como alvo de um tentáculo, por isso o ideal é que a invocação esteja atrás do tentáculo, para que o KG não tenha como atacá-la.
8 - O Tentáculo Secundário ficar de frescura: Se o alvo dele estiver com muita resistência ou escudo, ele pode passar o turno sem fazer nada.
9 - Lag: Pelo amor de Deus, se estiver lagado, não venha!

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Grimório de Feitiços do Kralamor Gigante
 
Nessa parte estão as descrições dos feitiços mais importantes do Kralamor Gigante e seus tentáculos, para quem quer ter uma noção das habilidades deles.
Kraken
Alcance: 0
Intervalo de relançamento: 1 turno

Aumenta a vitalidade e cura o usuário.
Efeito:+500 Vitalidade (2 turnos)
+200 PV

Quebrágua Imobilizante
Alcance: 1-13
Alcance modificável: Sim
Lançamento linear: Não
Linha de visão: Sim
Limite por jogador: 1
Limite por turno: 2

Rouba vida com dano de fogo e remove todos os efeitos de feitiços.
Efeito:31-70 (roubo de fogo)
Remove efeitos de feitiços
Efeito crítico:62-140 (roubo de fogo)
Remove efeitos de feitiços

Turfa Esmagadora
Alcance: 0
Limite por turno: infinito
Zona de efeito: infinita

Aplica estado Gravidade e Corrompido pelo resto da luta e aumenta a sabedoria do usuário por vários turnos.
Efeito:
Estado Gravidade (infinito)
Estado Corrompido (infinito)
+1000 Sabedoria (6 turnos)

Vulnerabilidade da Turfa
Alcance: 0
Limite por turno: 1
Zona de efeito: infinita
Condições de uso: Estar no estado "Tinta Quaternária"

Remove resistências, mas amplia a potência e o alcance de todos os aliados (do Kralamor).
Efeito:-900% resistência (1 turno)
+8000 potência (1 turno)
+63 alcance (1 turno)
+1000 Vitalidade (1 turno)
+2 PM (1 turno, somente para os tentáculos)

Invocação de Tentáculo Primário/Secundário/Terciário/Quaternário
Alcance: 1-10
Limite por turno: 1
Lançamento linear: Não
Linha de visão: Não
Célula livre: Sim
Condições de uso: Estar no estado "Desejo de matar"/"Desejo de envenenar"/"Desejo de amaldiçoar"/"Desejo de paralisar"

Invoca um dos 4 tentáculos.
Efeito:
Invoca um tentáculo

Primeiro Kraken - feitiço do Tentáculo Primário
Alcance: 1
Alcance modificável: Não
Limite por turno: 1

Rouba vida com dano de ar e mata o alvo
Efeito:
Mata o alvo
??-?? (roubo de ar)
+2 AP (12 turnos)
Ativa o estado "Tinta Primária" no Tentáculo Secundário

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Rank das classes mais recomendadas para o Kralamor Gigante
[left]
Aqui será listado as classes que mais ajudam nesse calabouço, para aqueles que nunca vieram nesse chefe saberem quem é mais essencial para a batalha, há um pouco de opinião pessoal no meio, mas é tudo testado e comprovado.
[/left]1º lugar - Sadida: "Você diz isso porque é Sadida, né?". Longe disso... é que Sadida é uma das classes que mais acumula habilidades úteis para esse calabouço. Também é a unica classe que eu já vi solar esse chefe, apesar de que agora isso não é mais possível.
- A especialidade do Sadida, que é retirar PM, servirá para manter os tentáculos em suas posições (só não vá destruí-los com Erva Selvagem).
- A Árvore, se colocada na frente do KG, é ótima para bloquear a linha de visão e impedir que ele ataque mais de uma vez por turno. Também é útil como invocação que vai servir de alvo para os tentáculos baterem.
- O "Ultra" pode cuidar de vários alvos se estiverem todos juntos (e se estiverem colados em Árvores, funciona melhor ainda).
- O Bloqueador pode tankar um ou mais tentáculos por vários turnos.
- Como quase todos os feitiços de ataque do Sadida têm bom alcance, ele pode cuidar de atacar o KG quando necessário mesmo de longe.
- E como é possível pôr uma Árvore por turno e ela aguenta pelo menos uma Quebrágua Imobilizante, o KG pode ser counterado totalmente.

2º lugar - Pandawa: O Pandawa é um aliado precioso em praticamente todo calabouço de nível alto e aqui não é diferente.
- Os tentáculos podem ser levantados do chão e arremessados para um canto, (eu sei... lógica?) garantindo a segurança do time.
- O Pandawasta, assim como o Bloqueador, pode segurar vários tentáculos de uma vez.
- O Barril também pode ser usado como invocação estática, mas é preciso ter cuidado para que ele não atraia um tentáculo para onde não devia.

3º lugar - Enutrof: Na falta de um Sadida, o Enutrof cuida de tirar PM.
- A Pá Animada, pode servir tanto para posicionar, como para segurar um tentáculo.
- Desastre é ótimo para tirar PM de alvos específicos.
- Sacola Animada pode servir de sacrifício pro Tentáculo Primário, invocações que não atacam são essenciais aqui, por isso Osamodas não está no rank.
- Enutrof também tem um alcance ótimo em vários de seus feitiços, por isso não tem a necessidade de ficar saindo de formação.

4º lugar - Cra/Eliotrope: Não pude me decidir entre os dois, então deixei os dois em quarto lugar.
- O Cra é ótimo para atacar o KG mesmo que haja algo na frente dele bloqueando a visão do time.
- Pode usar a Flecha Dispersante para tirar o que estiver na frente do KG na hora de atacar para matar.
- Se o Cra buffar Flecha de Expiação e/ou Flecha Punitiva de antemão, tudo ocorrer como o planejado e o KG ficar vulnerável no turno 7, ele pode causar um belo estrago no chefe.

- O Eliotrope pode se aproveitar da condição imóvel da boca do KG para criar um caminho de portais e colocar o quarto portal na frente dele, ajudando o time inteiro a atacá-lo, mesmo os com pouco alcance, e com dano extra, aumentado pelos portais (isso só vai funcionar se o Eliotrope for um dos aliados com mais iniciativa do time).

Eu acho que vou acabar esse tutorial por aqui, a não ser que eu queira pôr mais alguma coisa... pois para mim, já está bem grande e o fórum é literalmente a coisa mais bugada que existe quando se trata de alinhamento de texto.

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Fontes:
Experiência própria, wiki, bestiário do jogo
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Reações 8
Pontuação : 5711

Valeu campeão parabéns pelo tutorial wink 

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Pontuação : 1040

Adorei, nunca soube direito como passar essa dg, parabéns pelo tutorial amore.

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Pontuação : 1381
TinhoAkatsuki|2017-02-23 22:06:06
4) No primeiro turno, ataque com um feitiço de água. No segundo, com fogo. No terceiro, com terra. No quarto, com ar.
Existe uma diferença se atacar em outra ordem?

Ótimo tutorial mano, completíssimo!
Parabéns! biggrin 
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Pontuação : -903
TimeZelove|2017-02-24 18:15:59
TinhoAkatsuki|2017-02-23 22:06:06
4) No primeiro turno, ataque com um feitiço de água. No segundo, com fogo. No terceiro, com terra. No quarto, com ar.
Existe uma diferença se atacar em outra ordem?

Ótimo tutorial mano, completíssimo!
Parabéns! biggrin

Sim, se os tentáculos forem invocados na ordem errada, eles nunca vão ativar o estado que faz o Kralamor usar seu feitiço de vulnerabilidade e a luta não vai acabar nunca!

Valeu. Ainda vou adicionar mais coisas, hehe!

smile 
1 -1
Pontuação : 1127

Esses Sadidas maravilhosos...

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Pontuação : 2262

Infelizmente o tutorial não adiantou de muita coisa, o pessoal leu e ainda se matou e pra completar tinha uma eni afk :/

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Pontuação : -903
LunifixXchamaXalado|2017-02-25 19:50:31
Infelizmente o tutorial não adiantou de muita coisa, o pessoal leu e ainda se matou e pra completar tinha uma eni afk :/

Sei como é, hehehe... passei por isso algumas vezes. Na falta de um tutorial, tinha aliado que pegava um em inglês, jogava no Google Tradutor e... fazia tudo errado. No caso de aliados pesados, não há remédio que cure.

Creio que enquanto o evento estiver rolando vão tentar abrir todo dia pelo menos uma vez, então vou ajudar a abrir sempre que estiver on.
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Pontuação : 13

Em terra de abelha, formiga come sal.

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