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Tutorial Gigante: Como Escolher sua Build de Huppermago
Por Lynn-Reiginleif#2970 - EX-ASSINANTE - 08 Janeiro 2016 - 06:09:570.1 :Índice
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Índice-------------------------------------------------------------- 0.1
Introdução-----------------------------------------------------------------------1.0
Huppermago: o que é isso?--------------------------------------------------------- 2.0
O que isso significa para mim, como jogador? ---------------------------- 2.1
Dicas para um novo huppermago--------------------------------------------------- 2.2
Builds----------------------------------------------------------------------------3.0
Monoelementais-----------------------------------------------------------------3.1
Pseudo-híbridos------------------------------------------------------------------3.1.2
Bielementais:
Terra / Ar -----------------------------------------------------------------------3.2
Terra / Fogo------------------------------------------------------------------- 3.2.1
Terra / Água------------------------------------------------------------------- 3.2.2
Ar / Fogo -----------------------------------------------------------------------3.2.3
Ar / Água----------------------------------------------------------------------- 3.2.4
Fogo / Água -------------------------------------------------------------------3.2.5
Trielementais:
Terra / Ar / Água -------------------------------------------------------------3.3
Terra / Ar / Fogo -------------------------------------------------------------3.3.1
Terra / Fogo / Água ---------------------------------------------------------3.3.2
Ar / Fogo / Água -------------------------------------------------------------3.3.3
Omnielemental ---------------------------------------------------------------3.4
Feitiços ------------------------------------------------------------------------4.0
Combinações Elementares---------------------------------------------------4.0.1
Runas e Invocações Rúnicas-------------------------------------------------4.0.2
Feitiços extras---------------------------------------------------------------- 4.1
Considerações finais ---------------------------------------------------------5.0
Changelog -----------------------------------------------------------------------6.0
1.0 : Introdução
Olá^^
E lá vamos nós de novo! Nova classe, novo tutorial, como sempre. Para comemorar o filme sobre Dofus, que vão lançar mês que vem, a Ankama lança uma nova classe. Nem todos vão ter acesso a ela no dia que lançarem, mas os que terão vão ter dúvidas, e os que não terão ainda vão precisar saber o funcionamento, caso vejam a classe em seu grupo. E é ai que eu entro.
Entre huppermagos e eliotropes, posso dizer que testei huppermagos mais extensivamente antes de fazer o tutorial. Havia muitos detalhes a serem testados, e tivemos mais tempo de beta com a classe. Adicionalmente, aclasse é mais simples que eliotropes, e meu objetivo é apenas dar um guia geral básico para quem for começar com a classe. Assim sendo, mãos a obra!
Mas antes de começar, alguns avisos. Primeiro, eu NÃO vou dizer cada set de cada nível do nv 1 ao nv 200 pra NENHUMA build. Eu vou dizer o que procurar num set, dicas de como escolher seus equipamentos em cada build. Isso se deve ao fato de que não posso favorecer nenhuma build, e fazer sets pra essa quantidade de builds é demorado demais. Segundo, da mesma forma, eu NÃO vou dizer “upe ESTA ou AQUELA magia”. Eu não estou fazendo um tutorial de “como copiar minha build”, mas estou tentando ajudar vocês a escolherem as PRÓPRIAS builds.
Terceiro, este tutorial é baseado na minha experiência própria e na minha opinião. Este é o principal motivo para eu não querer especificar nada. Meu estilo de jogo é diferente do estilo de jogo de vários outros huppermagos,então algumas magias são mais úteis pra mim e algumas magias são mais úteis para outros. Por isso, quero que escolham as próprias magias, baseado no que vocês costumam precisar no dia-a-dia de vocês (que certamente é diferente do meu).
Quarto, não vou falar locais para upar. Como eu disse, meu estilo de jogo é diferente, e eu sou muito, MUITO paciente. Os lugares que eu upo normalmente não dão boa XP, mas são lutas rápidas e fáceis. Isso só ajudaria quem tem paciência pra upar lentamente e quem gosta de up solo, então não vou me incomodar com isso.
Sendo assim, vamos começar!
2.0 : Huppermago: O que é isso?
Huppermagos são magos que dominam os quatro elementos. Sua maestria sobre os elementos é tão grande que eles são capazes de combinar 2 elementos, para gerar novos efeitos sobre seu oponente. Isto se deve ao seu controle sobre a Brisa Quadramental, a energia elementar do mundo, a qual eles manipulam para criar suas magias. Como magos tradicionais, huppermagos são extremamente versáteis,capazes de causar estragos em curto e longo alcance, enquanto geram efeitos sobre seus oponentes. Porém, ao contrário de magos tradicionais, huppermagos tendem a preferir combates a curto alcance, onde possuem mais opções de combate.Adicionalmente, suas combinações elementais geralmente são desencadeadas em“combos”, especialmente tendo em vista que huppermagos tem diversas habilidades para “estender” o combo, utilizando diversas magias de baixo custo em sucessão.
Por fim, huppermagos também tem acesso a runas, que podem usar para estender combos, ou para gerar certos efeitos. Todos os efeitos podem ser bastante úteis em certas situações, e é bem simples aplicar o efeito.
Infelizmente, huppermagos tem uma grande falha: eles não podem ativar seus efeitos se não podem gerar os estados elementais. Isso significa que um huppermago precisa atingir oponentes para utilizar suas outras opções. Um oponente que consiga evitar que o huppermago o toque impedirá o huppermago de fazer a maioria de seus combos.
2.1 :O que isso significa pra mim, como jogador?
Huppermagos são uma classe relativamente simples, comparada a todas as classes que sofreram mudanças ou que foram lançadas nos últimos anos. Sua mecânica principal é o uso de um estado elementar para gerar mais efeitos. Para a manutenção constante destes estados sobre o oponente, huppermagos possuem várias ferramentas. Isso, pelo menos pra mim, faz com que a classe tenha um aspecto de “combar” magias, usando várias magias em uma ordem certa para gerar efeitos.
Huppermagos possuem magias com alcance bem alto, mas em geral, possuem opções melhores em curto alcance. Inclusive, várias de suas magias auxiliam o huppermago em um papel de tanker, com os efeitos de longo alcance servindo mais para suporte de aliados. Huppermagos são extremamente versáteis: podem causar danos altos, tankar, dar um bom suporte e ainda manipular o mapa. Porém, todas assuas opções tem limites. O maior limitante é: para fazer qualquer coisa,huppermagos precisam atacar. Se o huppermago não puder acertar um oponente por algum motivo, apenas 2 de suas magias podem ser usadas, e ambas tem cooldown.
2.2: Dicas para um novo huppermago:
-Entenda as combinações elementares. Use-as quando necessário. Esse eu explicarei na área de feitiços do tutorial, mas por hora, aqui está o resumo: toda vez que você causa dano com uma magia elementar no seu oponente, ele entra em um estado elementar. Quando ele recebe dois estados elementares, ele recebe um efeito. Todos os efeitos são úteis, então, sempre se lembre de suas opções.
-Planeje seus movimentos antes do seu turno.Use atalhos. Assim como xelores, huppermagos devem sempre utilizar atalhos. A classe possui muitas magias de baixo custo, e você frequentemente vai fazer várias coisas em um único turno. Você precisa economizar tempo sempre que possível, apesar de não ser um problema tão grande quanto xelores tem com a mesma situação.
-Tenha o máximo de PA’s que conseguir. Como disse, huppermagos frequentemente conjuram magias de custo baixo, e tem mecânicas que incentivam combos. Quanto mais PA’s você tiver, melhores serão seus combos.
-Lembre-se dos efeitos diferentes de cada magia. Algumas magias de huppermagos dependem dos estados elementares para seus efeitos, e cada invocação das runas possui um efeito diferente. Você precisa saber quando e como usar cada uma destas possibilidades.
-Lembre-se de usar os efeitos de propagação quando necessário, mesmo que tenha que usar um elemento fraco. Os efeitos de propagação são bastante poderosos e úteis, capazes de salvar sua vida numa luta. Lembre-se de usá-los quando necessário.
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3.0 :Builds
Primeiro vou explicar a estrutura dessa seção.
Descrição: uma descrição brevedo papel da build e de como as mudanças afetaram a mesma.
Prós: vantagens da build.
Contras: desvantagens da build.
Recomendação: basicamente, uma área que a build receberá uma nota de acordo com sua eficiência e facilidade de jogar. Quanto menor a nota, mais difícil e menos recomendada a build é. As notas de recomendação serão dadas por meio de asteriscos, segundo a seguinte tabela:
1: muito difícil, muito cara,pouco recomendada e/ou inconsistente.
2: Difícil, cara, pouca utilidade.
3:normal, medíocre mas efetiva, e relativamente barata.
4:build sólida, com diversos combos e funcionalidades.
5:build extremamente sólida, capaz de fazer com que o personagem tenha total aproveitamento de suas magias (mas muito, MUITO cara).
Recomendação de nível: um nível recomendado para se tornar desta ou daquela build, ou para deixar de ser monoelemental.
Distribuição de status: sugestões de distribuições de status mais efetivas.
Ordem dos scrolls: ordem de qual atributo scrollar antes ou depois.
Equipamentos: um parágrafo explicando o que um equipamento precisa ter para que a build tenha seu aproveitamento máximo. NOTA IMPORTANTE: todas as builds precisam de vitalidade, +danos, %danos, e qualquer tipo de resistência, a menos que eu diga o contrário.E todas precisam de +danos elementais do seu próprio elemento. Eu não vou digitar isso em todas as seções de equipamentos, porque todos precisam.
Segue o link do Dofus Planner, um site feito para montar sets e testar danos:
Clique aqui
Arma: uma recomendação do tipo de arma que melhor complementa a build, levando o alcance e os danos médios de cada tipo de arma, e o alcance e danos dos feitiços em conta.
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3.1: Monoelementais:
Huppermago monoelemental?Ahahahahhahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahaahahahahaahahaahahahahahhahahahahahahahahah...não,não faça isso com sua vida. Huppermagos não servem como monoelementais. Você vai usar magias de outros elementos metade do tempo, ser monoelemental seria pouco eficiente. Sim, você pode causar danos altos como monoelemental,mas você perde a maior parte das mecânicas da classe, ou age de forma menos eficiente quando usa-las. Assim sendo, se você realmente quer ser“monoelemental”, você deve ser um pseudo-híbrido.
3.1.2: Pseudo-híbridos: ninguém mais usa este termo além de mim, mas...eu denomino pseudo-híbridos como personagens que focam em apenas uma única característica, mas ainda mantém uma quantidade razoável de pontos em características secundárias. Um bom exemplo disto é um chapéu secular: ele dá +100 em inteligência, e +40 em agilidade.Isso demonstra um foco claro em inteligência, mas ainda mantém um nível utilizável de agilidade.
A mesma ideia se aplica a huppermagos que desejam ser monoelementais. Você pode até ser monoelemental nos níveis iniciais, mas vai precisar de elementos secundários mais para frente. Então, deve pensar em sets que possuam bons atributos no elemento primário, mas ainda mantenham uma quantidade decente do elemento secundário.
Para cada build bielemental, e para as builds fogo/água/terra e fogo/ar/água,vou fazer uma pequena seção de pseudo-híbridos, dizendo qual elemento é melhor como foco da build. Também farei menções na área de distribuição de pontos, e de armas recomendadas.
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Bielementais:
3.2 : Terra / Ar
3.2 : Terra / Ar
Descrição: a build terra/ar é uma build de danos médios a longa distancia. Com algumas das magias de melhor alcance da classe, e a capacidade de roubar alcance e empurrar, é uma excelente build para se manter a distancia. Caso oponentes se aproximem, você ainda possui boa mobilidade, e opções de dano e de fuga. É uma build sólida, fácil de usar, e boa desde o início.
Pseudo-híbridos: nessa build,seu foco depende do que prefere. Em geral, ar causa danos melhores, é mais versátil, e possui maior mobilidade. Porém, foco em terra proporcionaria melhores opções a longo alcance.
Prós:
-Bons danos.
-Bom alcance.
-Boa mobilidade.
-Facilidade com sets.
-Diversas opções para manter distancia.
Contras:
-Os danos são bons, mas não extremamente impactantes.
Recomendação: 3
Recomendação de nível: nenhuma para pseudo-híbridos, 80 para híbridos.
Distribuição de status: 200 força 200 agilidade 395 vitalidade por resistência, 100 agilidade 100 força 795 vitalidade para resistência, 200 força 100 agilidade 595 vitalidadepara pseudo-híbridos terra, 200 agilidade 100 força 595 vitalidade para pseudo-híbridos ar.
Ordem dos scrolls: agilidade,força, vitalidade, sabedoria, chance, inteligencia.
Equipamentos: força e agilidade, basicamente.Alcance é bom também.
Armas: Arcos para pseudo-híbridos ar, adagas nos outros casos.
3.2.1 : Terra / Fogo
Descrição: uma boa build para suporte. Sim, suporte; o aumento de danos só dura 1 turno, e seus danos são mais baixos, então não poderá utilizar de forma eficiente. Mas não se engane; ainda é uma boa build, capaz de causar danos decentes a longo alcance, e é um excelente suporte.
Pseudo-híbridos: foco em terra seria melhor para bater. Use lança chamas a distancia, depois spamme magias de terra para causar danos. Porém, se quiser uma função de suporte, foco em int e utilização de armas de cura pode te tornar mais eficiente como suporte.
Prós:
-Bom suporte.
-Bom alcance.
Contras:
-Danos baixos.
Recomendação: 3
Recomendação de nível: Nenhuma para pseudo-híbridos, 100 para híbridos.
Distribuição de status: 200 força 200 inteligencia 395 vitalidade danos, 100 força 100 inteligencia 795 vitalidade por resistência, 200 força 100 inteligencia 595 vitalidade para pseudo-híbridos terra, 300 inteligencia 100 força 295 vitalidade para pseudo-híbridos fogo.
Ordem dos scrolls: força,inteligência, vitalidade, sabedoria, chance, agilidade.
Equipamentos: força e inteligência,obviamente, assim como alcance. Curas para pseudo-híbridos fogo.
Armas: armas de cura para pseudo-híbridos fogo. Arcos ou varinhas para pseudo-híbridos terra. Para híbridos,pode ser armas de cura para suportes ou qualquer arma com dano decente.
3.2.2 : Terra / Água
Descrição: essa build é meio esquisita, mas funciona. Possui opções a curto e longo alcance, o que significa que você vai se virar bem. Porém, para gerar seus efeitos, precisará estar acurto alcance, e isto limita seus usos. Especialmente porque seu efeito é retirada de PM, que, a curto alcance, significa que você não quer que oponentes fujam de você.
Pseudo-híbridos: chance teria um maior foco, pelo dano maior e a tendência a combate corpo a corpo da build. Terra seria apenas um elemento de suporte.
Prós:
-Bons danos.
-Boa capacidade de tanker.
-Versatilidade ofensiva.
-Manipulação de mapa decente.
Contras:
-Maiores limitações nos equipamentos.
-Opções fracas a longo alcance.
-A manipulação de mapa de um elemento atrapalha o uso do outro elemento.
Recomendação: 2
Recomendação de nível: nenhuma,para pseudo-híbridos. 114+, com set ancestral, para híbridos.
Distribuição de status: 200 força 200 chance 395 vitalidade por danos, 100 força 100 chance 265 sabedoria para retirada de PM, 100 força 100 chance 795 vitalidade para resistência, 200 chance 100 força 595 para pseudo-híbridos focados em resistência, 200 chance 100 força 198 sabedoria 1 vitalidade para pseudo-híbridos focados em retirada de PM.
Ordem dos scrolls: chance,força, vitalidade, sabedoria, agilidade, inteligencia.
Equipamentos: força e chance, obviamente,junto com retirada de PM e sabedoria. Alcance também ajuda.
Armas: qualquer uma. Arco para pseudo-híbridos.
3.2.3 : Ar / Fogo
Descrição: Esta seria a build PvP, mas foi nerfada no beta. As magias de ar e fogo até que funcionam bem como complementos: você teria ótimas opções a curto e longo alcance, já que a magia de 3 PA de uma combina com a magia de 4 da outra. É uma build decente, mas sua retirada de PA é bem limitada, e isto a torna menos atrativa.
Pseudo-híbridos: neste caso, depende de como prefere lutar. Se prefere estar a curta ou média distancia, ar é mais útil; a longas distancias, fogo é melhor. Mas em geral, aré mais útil.
Prós:
-Mobilidade.
-Boas opções de equipamentos.
-Versatilidade ofensiva.
Contras:
-A combinação elementar é pouco útil.
-Um pseudo-híbrido ruim.
Recomendação:2,5
Recomendação de nível: nenhuma para pseudo-híbridos, 130+ para híbridos.
Distribuição de status: 200 inteligencia 200 agilidade 395 vitalidade para danos maiores, 100 inteligencia 100 agilidade 265 sabedoria para retirada de PA, 100 inteligencia 100 agilidade 795 vitalidade para resistência, 200 agilidade 100 inteligencia 595 para pseudo-híbridos ar focados em resistência, 200 agilidade 100 inteligencia 198 sabedoria 1 vitalidade para pseudo-híbridos ar focados em retirada de PA, 200 agilidade 100 595 para pseudo-híbridos fogo focados em resistência, 200 inteligencia 100 agilidade 198 sabedoria 1 vitalidade para pseudo-híbridos fogo focados em retirada de PA.
Ordem dos scrolls: agilidade,inteligencia, vitalidade, sabedoria, chance, força.
Equipamentos: alcance, inteligencia e agilidade serão os focos. Alcance, retirada de PA e sabedoria também serão úteis.
Armas: qualquer uma.
3.2.4 : Ar / Água
Descrição: esta é minha build favorita. Além de ter bons danos a curta e longa distancia, esta build é a mais apropriada para um tanker, devido a redução de danos que ela possui.Isto, aliado a boa mobilidade, as magias de maior dano, as melhores magias em área, e a tendência da classe de ser corpo a corpo facilitando sua vida, tornam a build bastante útil. Porém, ela tem alguns problemas com alcance, e isto também dificulta o suporte.
Pseudo-híbridos: ambas as builds são ótimas, sinceramente. Ar teria maior trava, para manter inimigos perto, e um alcance melhor, com a desvantagem de só poder usar armas e seu feitiço mais frasco enquanto trava; chance faria mais sentido do ponto de vista de um tanker, com dano elevado em curto alcance, mas teria uma trava menor. No fim, chance ganha preferência, mas agilidade pode ser o foco.
Prós:
-Danos altos.
-Mobilidade.
-Boa redução de danos.
-Boa versatilidade ofensiva.
Contras:
-Danos a distancia limitados.
Recomendação:5
Recomendação de nível: nenhuma para pseudo híbridos. 80+ para híbridos.
Distribuição de status: 200 chance 200 agilidade 395 vitalidade para danos maiores, 100 chance 100 agilidade 795 vitalidade para maior resistência, 200 chance 100 agilidade 595 vitalidade para pseudo-híbridos água, 200 agilidade 100 chance 595 vitalidade para pseudo-híbridos ar.
Ordem dos scrolls: agilidade,chance, vitalidade, sabedoria, força, Inteligencia.
Equipamentos: chance e agilidade, obviamente,assim como alcance e trava.
Armas: arcos para pseudo-híbridos água e híbridos, adagas para pseudo-híbridos ar.
3.2.5 : Água / Fogo
Descrição: esta é uma build interessante, no mínimo. Com sua capacidade de reduzir a trava de oponentes e atrair os mesmos,esta build pode ajudar um aliado a segurar oponentes, ou segurar oponentes ela mesma. Isto pode ser bem interessante em conjunto com um pandawasta, por exemplo. Porém, se você quer tankar você mesmo, a build ar/água travaria melhor com um set decente, e tankaria melhor. Esta build é decente, mas mais focada em suporte.
Pseudo-híbridos: chance deve ser o foco, se quiser travar as coisas você mesmo. A build chance causa danos melhores, e suas magias são mais interessantes em geral. Você pode focar em fogo e usar armas de cura para suporte, mas neste caso, int/str seria mais útil, provavelmente.
Prós:
-Bom dano.
-Bom alcance.
-Boa trava.
-Boa versatilidade ofensiva.
Contras:
-O dano a distancia é baixo.
-Não vai travar certos oponentes que tenham muita esquiva, devido a falta de agilidade.
Recomendação: 3
Recomendação de nível: nenhuma para pseudo-híbridos, 130+ para híbridos.
Distribuição de status: 200 inteligencia 200 chance 395 vitalidade para danos, 100 chance 100 inteligencia 795 vitalidade para resistência, 200 chance 100 inteligencia 595 vitalidade para pseudo-híbridos água.
Ordem dos scrolls: chance,inteligencia, vitalidade, sabedoria, agilidade, força.
Equipamentos: chance, inteligencia e alcance,além de trava.
Armas: Arcos ou varinhas.
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Trielementais:
3.3 : Terra / Ar / Água
3.3 : Terra / Ar / Água
Descrição: uma build muito interessante. O roubo de alcance força oponentes a se aproximarem, e o roubo de PM mantém oponentes próximos. A redução de dano, aliado as magias de dreno de HP e escudo elementar, garantem que você vai durar bastante enquanto mantém oponentes próximos. Também tem boas opções a curta e longa distancia. É uma boa build.
Prós:
-Danos altos.
-Excelente versatilidade ofensiva.
-Boa retirada de PM.
-Boa capacidade como tanker.
Contras:
-Build cara.
-Precisa se preocupar com vários atributos secundários.
Recomendação: 4
Recomendação de nível: 190+
Distribuição de status: 200 força 200 agilidade 200 chance 95 vitalidade para dano; 100 força 100 agilidade 100 chance 695 vitalidade por resistência; 150 força 150 chance 150 agilidade 395 vitalidade para ter um pouco de ambos.
Ordem dos scrolls: agilidade,chance, força, sabedoria, vitalidade, inteligencia.
Equipamentos: força, agilidade, chance,sabedoria, retirada de PM, alcance,trava, tudo isso é útil.
Armas: qualquer uma.
3.3.1 : Terra / Ar / Fogo
Descrição: uma build focada em combate de longo alcance, capaz de aumentar danos recebidos por oponentes, e dificultar suas ações via retirada de PA ou alcance. É uma boa build para suporte, e para danos a distancia.
Prós:
-Dano alto a longa distancia.
-Boas opções para suporte.
Contras:
-Build cara.
-Dano baixo a curto alcance.
Recomendação: 3,5
Recomendação de nível: 190+
Distribuição de status: 200 força 200 agilidade 200 inteligencia 95 vitalidade para danos equilibrados; 100 força 100 agilidade 100 inteligencia 695 vitalidade para resistência;
Ordem dos scrolls: agilidade,força, inteligencia, sabedoria, vitalidade, chance.
Equipamentos: força, agilidade, inteligencia,alcance, sabedoria e retirada de PA são todas úteis.
Armas: qualquer coisa que bata bem a curto alcance.
3.3.2 : Terra / Fogo / Água
Descrição: Novamente, uma boa build para suporte. Porém, neste caso, seu suporte é melhor para aliados que tankem. Possui bons danos a curto e longo alcance, e efeitos bem úteis para aliados. É uma boa build.
Pseudo-híbridos: das build strielementais, esta é uma das duas que eu creio ser útil como pseudo-híbrida,por suas qualidades como suporte. Neste caso, focar em inteligência é o melhor que faz. Com isso, você pode ajudar aliados a tankar, a causar dano, e ainda pode curar bem com armas de cura.
Prós:
-Boa versatilidade ofensiva.
-Bom suporte.
-Bom dano.
Contras:
-Build cara.
Recomendação: 4
Recomendação de nível: 190+
Distribuição de status: 200 força 200 chance 200 inteligencia 95 vitalidade para danos equilibrados; 100 força 100 chance 100 inteligencia 695 vitalidade para resistência; 300 inteligencia 100 força 100 chance 195 vitalidade para pseudo-híbridos.
Ordem dos scrolls: inteligencia, chance, força, vitalidade, sabedoria, agilidade.
Equipamentos: chance, força, inteligencia e alcance são vitais. Curas para pseudo-híbridos.
Armas: qualquer uma que te agrade. Armas de cura para pseudo-híbridos.
3.3.3 : Ar / Fogo / Água
Descrição: assim como a build terra/fogo/água, esta é uma excelente build para suporte. A diferença é: ela é mais defensiva. Mas em geral, é tão útil quanto a build terra/fogo/água, pelos mesmos motivos: bom suporte, bom dano, boa versatilidade. A diferença é: esta build é capaz de tankar por si só, tornando-a mais independente.
Pseudo-híbridos: novamente,você pode focar em inteligência caso queira um bom suporte, e usar armas de cura.
Prós:
-Dano alto a curta e longa distancia.
-Bom suporte.
-Bom jogo defensivo.
Contras:
-Build cara.
Recomendação: 5
Recomendação de nível: 190+
Distribuição de status: 200 chance 200 agilidade 200 inteligencia 95 vitalidade para danos equilibrados;100 chance 100 agilidade 100 inteligencia 695 vitalidade para resistência; 300 inteligencia 100 agilidade 100 chance 195 vitalidade para pseudo-híbridos.
Ordem dos scrolls: inteligencia,agilidade, chance, vitalidade, sabedoria, força.
Equipamentos: agilidade, chance e inteligencia.Alcance, sabedoria e travas são úteis. Curas para pseudo-híbridos.
Armas: Armas de cura para pseudo-híbridos. Qualquer coisa serve para híbridos.
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3.4 : Omnielemental:
Descrição: e por fim, a build mais interessante. Capaz de utilizar todos os efeitos de acordo com a situação,esta build é bastante útil, tanto como suporte, quanto para fazer as coisas por si só. Capaz de causar bons danos, tankar, e gerar diversos efeitos, esta build é excelente.
Prós:
-Bom dano.
-Boa versatilidade ofensiva.
-Boa capacidade como tanker.
-Bom suporte.
-Diversos efeitos interessantes.
-Contras:
-O dano sofre por ser omni.
-Muito cara.
Recomendação:5
Recomendação de nível:150+
Distribuição de atributos: 100 força 100 agilidade 100 chance 100 inteligencia 595 vitalidade para resistências, 100 força 100 agilidade 100 chance 100 inteligencia 198 sabedoria 1 vitalidade pra retirada de PA/PM.
Ordem dos scrolls: agilidade,chance, inteligencia, força, vitalidade, sabedoria.
Equipamentos: +danos e %danos são essenciais. Sabedoria e retirada de PA e PM, Alcance, e trava também são úteis.
Armas: qualquer uma.
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4.0 : Feitiços
Nesta seção, eu falarei de cada feitiço separadamente. Vai funcionar assim...
Nv. Que a magia é aprendida:Nome da magia:uma descrição breve do que o feitiço faz (sem números...estes vocês podem verno jogo), seguida de possibilidades de combos de feitiços, utilidades particulares em jogo solo ou em grupos, uma explicação das builds na qual o feitiço é mais efetivo, e por ai vai.
Recomendação: aqui, haverão todas as builds afetadas, e uma nota para o feitiço. Esta nota reflete aprioridade em upar o feitiço e seu grau de utilidade em cada build. As notas serão:
1: tem alguma utilidade, mas na maior parte do tempo você pode esquecer ou usarem nv 1. Upe quando os feitiços de maior prioridade estiverem upados, e você estiver começando a scrollar pontos de feitiço.
2: úteis, mas não essenciais. Upe assim que sobrar pontos.
3: muito úteis. Feitiços básicos das builds. Upe o mais rápido possível, e se possível, guarde pontos para maximizar o feitiço assim que pegar o nível necessário.
4: feitiços que serão a base para que você possa upar. Não necessariamente melhores que os de nota 3, mas seu objetivo no jogo será upar até conseguir estes feitiços chave, que permitem que você upe de forma efetiva.
Se uma build não estiver nessa seção, significa que a magia é absolutamente inútil ou que você não precisa upar ela. Upe apenas se for um nv 200 entediado.
4.0.1: Combinações Elementares
Antes de continuar, porém, devo explicar o que são combinações elementares.Basicamente...todas as suas magias elementares geram um estado elementar no alvo,que não faz nada e dura infinitamente. Porém, no momento que você colocar outro estado elementar no alvo, um efeito vai acontecer. Os efeitos variam com quais elementos foram usados. Os efeitos são os seguintes:
Terra+ar: retira 3 de alcance do alvo, e ganha 3 de alcance.
Terra+fogo: aumenta os danos recebidos pelo alvo em 20%.
Terra+água: retira 2 PM do alvo.
Ar+fogo: retira 3 PA do alvo.
Ar+água: o alvo causa 25% de dano a menos.
Fogo+água: retira 50 de esquiva do alvo.
Todos esses efeitos duram 1 turno, e todos só podem fazer efeito sobre o mesmo alvo 1 vez. Então, você não pode retirar 6 PA de um alvo, mas pode retirar 3 PA de vários alvos. Esta é uma das principais mecânicas da classe, e você deveria utiliza-la frequentemente.
4.0.2: Runas e seus usos:
Outro ponto a se explicar separadamente dos feitiços. Toda vez que você ataca com um feitiço elementar, além de deixar o alvo em um estado elemental, você cria uma runa embaixo deste alvo. Esta runa não faz nada por si só, e desaparece após 2 turnos. As runas são consumidas por outras magias de huppermagos. Tenha em mente que, para gerar runas, você PRECISA gerar um estado elementar; ou seja, precisa causar dano.
Uma das formas na qual as runas são consumidas, é via runificação, causando danos e infligindo o estado elemental da runa, caso exista um alvo sobre a runa. A outra forma é via propagação, que espalha um efeito dependendo do elemento da runa em uma área de círculo de 2 células. Os efeitos duram 1 turno, e são:
Fogo: reduz a cura recebida pelos alvos em 50%;
Ar: impede que os alvos travem;
Água: inflige o estado gravidade nos alvos;
Terra: desencanta 1 turno dos efeitos nos alvos.
Tenha em mente que isto pode ser usado numa runa que esteja abaixo de um oponente, espalhando o efeito E o estado elemental que o oponente estiver. Isso turna a utilização dos efeitos das runas muito mais prático.
Nv. 0: Travessia: Esta magia teleporta o huppermago 5 células em linha reta, sem linha de visão. Caso existam oponentes em algum estado elementar entre a célula que o huppermago estava, e a célula de chegada, a magia causa danos altos no elemento do estado em que o oponente se encontra, e retira PM do alvo. Esta magia é bastante útil,proporcionando mobilidade e um excelente dano ao mesmo tempo. Porém, você tem muitas magias importantes para upar, e esta não tem prioridade, já que tudo que muda é o dano (e 1 PM retirado a mais).
Recomendação:
Todas as builds: 2
Nv 1: Onda Telúrica: causa danos baixos de terra a longo alcance, com alcance linear. Gera o estado terra no alvo, e cria uma runa de terra na célula onde o alvo está. Uma boa forma de gerar o estado terra por um baixo custo.
Recomendação:
Builds com terra: 2
Nv.1: Éter: Causa danos baixos no elemento ar em curto alcance, sem linha de visão. Gera o estado ar no alvo,e cria uma runa de ar na célula onde o alvo está. Novamente, uma boa forma de gerar o estado ar por um custo baixo.
Recomendação:
Todas as builds com ar: 2
Nv.1: Runificação: Uma magia bastante importante para a classe. Ativa e consome todas as runas do huppermago que usou esta magia. Caso existam oponentes em cima da runa, ela causa danos baixos em seu elemento e deixa o alvo no estado elementar da runa.Caso não existam alvos acima da runa, a runa não é ativada. Cada runa ativada também dá um pequeno bônus do atributo que ela está relacionada (por exemplo: uma runa de ar daria um bônus de agilidade). O bonus, francamente, é meio estranho em funcionamento,mas em geral, parece funcionar assim: se a runa causou dano, ela dá 50 do atributo por 2 turnos. Por fim, se um alvo que estava em um estado elementar receber outro estado devido a runificação, uma combinação elementar ocorre (como explicado na seção 4.0.1).
Esta magia é bastante importante. Ela é uma forma de colocar múltiplos alvos em um estado elementar, e também é muito usada para completar combos, e fundamental para a ativação de 2 uniões elementais no mesmo turno.
Recomendação:
Todas as builds: 3
Nv.3: Lança-chamas: causa danos baixos no elemento ar a longa distancia. Gera o estado elementar fogo no alvo,e invoca uma runa de fogo abaixo dele. Mais uma vez, uma boa magia para deixar alvos em estado elementar por um baixo custo a uma boa distancia.
Recomendação:
Todas as builds com fogo: 2,5
Outras builds: 1,5
Nv.6: Estalagmite: Causa danos medianos por baixo custo no elemento água, a curto alcance. Gera o estado elementar água no alvo, e invoca uma runa de fogo abaixo dele. Esta é uma magia bastante potente para danos, pelo custo, mas seu alcance dificulta o uso.
Recomendação:
Todas as builds com água: 2
Nv.9: Dreno elementar: causa danos altos dependendo do estado elementar do alvo, e rouba o atributo associado ao elemento por 2 turnos, por custo baixo e em curto alcance. Se o alvo não estiver em um estado elementar, a magia não faz nada. A magia também retira o estado elementar do alvo. Esta magia é sua melhor opção em combate corpo a corpo. Além do dano elevado e do custo baixo, ela aumenta seus danos e potencialmente reduz os danos do alvo. Porém, seu alcance limitado e o limite de usos por turno servem para balancear a magia. E a propósito, não, não é possível causar danos em 2 elementos com esta magia.
Recomendação:
Todas as builds: 3
Nv.13: Tormenta: Causa danos medianos no elemento terra, drenando HP, em área de cruz de 1 célula a médio alcance. Gera o estado elementar terra em todos os alvos afetados, e coloca uma runa de terra abaixo de todos os alvos. Uma boa magia. O alcance é decente,apesar de limitado pelo alcance mínimo, o dano é bom, e dreno de HP em área sempre é forte. Porém, não é particularmente útil, devido ao cooldown.
Recomendação:
Todas as builds com terra: 2
Nv 17: Lamina Astral: Causa danos altos no elemento ar, a longo alcance. Gera o estado elementar ar no alvo, e invoca uma runa de ar abaixo dele. Retira até 3 alcance do seu alvo, ou pode ser usada para dar 3 alcance para um aliado, por 1 turno. Não causa danos em aliados. Esta magia é muito boa,principalmente em níveis baixos, devido ao alcance elevado e dano consistente. O efeito secundário é bastante útil, também.
Recomendação:
Todas as builds com ar: 3
Nv.21: Polaridade: Consome o estado elementar do alvo para gerar um efeito. O efeito depende do estado consumido:
Ar: teleporta o huppermago simetricamente em relação ao alvo (ver seção 4.0.2).
Fogo: o huppermago troca de posição com o alvo.
Terra: empurra o alvo em 2 casas.
Água: puxa o alvo em 2 casas.
Esta magia é bem útil, e seria bem mais se o alcance não fosse tão limitado. É uma magia bastante importante mesmo assim, e vai te ajudar a controlar o campo.
Recomendação:
Todas as builds: 3
Nv26: Tiro Ardente: Deveria ser trilha, não tiro, mas OK. Causa danos medianos de fogo em área de linha de 2 células, drenando HP, a médio alcance. Gera o estado elementar fogo em todos os alvos, e coloca runas de fogo abaixo de todos os alvos. Assim como tormenta, uma magia decentemente forte, mas não é prioridade por não ser particularmente útil.
Recomendação:
Todas as builds com fogo: 2
Nv.31: Geleira: Causa dano saltos de água em área de círculo de 2 células, drenando HP, ao redor do huppermago. Gera o estado elementar água em todos os alvos, e coloca runas de água abaixo de todos os alvos. Esta magia provavelmente é a melhor magia em área da classe, pois ela ajuda a função das builds relacionadas a ela: tankar. Esta magia vai ajudar a te manter vivo contra mobs grandes.
Recomendação:
Todas as builds com água: 2,5
Nv.36: Propagação: quando usada em um alvo sob efeito de um estado elementar, esta magia faz com que todos os oponentes a até 2 casas de distancia do alvo desta magia entrem no mesmo estado elementar. Se os oponentes em volta do alvo estavam em outro estado elementar,esta magia gera uma combinação elementar. Porém, se usada em uma célula onde esteja uma runa elemental, a magia gera efeitos em sua área, como explicado na sessão 4.0.2. Esta magia se torna bastante importante por seu segundo uso, e você sempre deve manter seus usos em mente. Porém, o único benefício de upá-la é aumentar seu alcance, que já é naturalmente alto; logo, não é prioridade.
Recomendação:
Todas as builds: 1,5
Nv.42: Escudo Elemental: Aumenta as resistências do alvo em 25% por 2 turnos. Porém, toda vez que um oponente ataca o alvo, ele perde 5% de resistência ao elemento utilizado pelo oponente,e gera um estado elementar no oponente (também de acordo com o ataque usado).Este estado pode gerar combinações elementares. Esta magia tem 2 utilidades óbvias: proteger a si mesmo ou a um aliado, e gerar estados elementares em oponentes, e ela é muito útil para isso. E não se preocupe muito com o efeito de resistência negativa: somente a resistência dada pelo feitiço cai. Não é possível perder resistência a ponto de ficar negativa nem nada. Ah, e se o oponente usar um ataque com múltiplos elementos, ele gera múltiplos estados elementares em si mesmo, e sim, gera combinações elementares também.
Recomendação:
Todas as builds: 3
Nv.48: Deflagração: Causa dano saltos no elemento fogo, a curto alcance, sem linha de visão. Gera o estado elementar fogo no alvo, e coloca uma runa de fogo abaixo dele. Desencanta 1 turno dos encantamentos do alvo, e não causa danos em aliados. Esta é uma ótima magia, tanto ofensivamente (causando danos enquanto desencanta escudos, por exemplo) quanto para suporte (retirando efeitos de aliados).
Recomendação:
Builds com fogo: 3
Nv.54: Contribuição: Consome os estados elementares de todos os oponentes para buffar um aliado. Os bônus dependem dos estados consumidos, e são os seguintes:
Água: +150% danos.
Fogo: escudo no valor de 10% do HP do huppermago.
Ar: +1 PA.
Terra: +1 PM.
Cada um destes bônus pode acumular duas vezes, e é possível gerar mais de um bônus de uma única vez. Então, se você tem 3 alvos no estado fogo, 1 em ar e 1em água, você vai gerar 20% do seu HP como escudo, 1 PA, e 150% danos para o alvo da magia. É uma magia bastante útil, especialmente tendo em vista que você pode facilmente renovar estados elementares com runificação e impressão. Um buff bem útil.
Recomendação:
Todas as builds:3
Nv.60: Fragmentos Gelados: Causa danos altos a médio alcance no elemento água. Puxa o alvo em 2 células, e não causa danos em aliados. Gera o estado água no alvo,e cria uma runa de água abaixo dele, depois de ser puxado. Uma magia forte, e sua única forma de gerar o estado água a uma distancia decente. O efeito secundário também pode ajudar bastante.
Recomendação:
Todas as builds com água: 3
Outras builds: 1,5
Nv.70: Tratamento Rúnico: Consome todas as runas em campo para curar um alvo. O alvo é curado em 4% por cada runa consumida (máximo 20%). É uma magia razoável para suporte, mas não pode ser usada em si mesmo. Além disso, o nível aumenta apenas o alcance, que é modificável. Sendo assim, mesmo que resolva upar esta magia, apenas alguns pontos já bastam.
Recomendações:
Todas as builds: 1,5
Nv.80: Rajada Trespassante: Causa danos médio-altos em área de círculo de duas células, drenando HP, a médio alcance. Gera estado elementar ar em todos os alvos, e coloca runas de ar abaixo de todos eles. A segunda melhor magia de dreno de HP, com boa área,alcance razoável, e excelente sinergia com geleira.
Recomendação:
Todas as builds com ar: 2,5
Nv.90: Meteoro Percuciente: Causa danos médios de terra a longo alcance. Empurra o alvo 2 células, e não causa danos em aliados. Gera o estado terra no alvo, ecoloca uma runa de terra abaixo dele depois do movimento. Esta magia é ótima para builds mais covardes, que se mantenham a distancia.
Recomendação:
Todas as builds com terra: 3
Nv.100: Impressão: coloca uma runa abaixo de todos os oponentes que estejam em algum estado elementar.Aumenta os danos de runificação por 3 turnos. Esta magia é útil para gerar runas sem precisar atacar. Isso pode ser necessário, caso queira consumir umectado elementar e precise colocar os alvos no mesmo estado de novo. É uma boa magia para se manter em mente.
Recomendação:
Todas as builds: 2
Nv.200: Invocação de Dopple: esta magia invoca um dopple huppermago, que conjura estalagmite, tiro ardente e onda telúrica. Ele não pode gerar estados ou combinações elementares. Como todo dopple, ele não é RUIM, só não é muito útil.
Recomendação:Todas as builds: 1
4.1 : Feitiços Extras
No dofus, existem alguns feitiços que podem ser dropados ou trocados de alguma forma dentro do jogo, que qualquer um pode usar. Vou citar os mais úteis na seção abaixo, rapidamente, mas não vou explicar como consegui-los. Qualquer coisa, perguntem em seus comentários.
Liberação: uma opção mais rápida para afastar oponentes que polaridade.
Torta de alho: muito útil para ativar invocações rúnicas.
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5.0: Considerações Finais
Pronto. Com isso, espero ajudar os novos huppermagos que vão invadir o mundo dos 12. Não é uma classe complexa, então não creio que este tutorial é tão necessário quanto o tutorial de eliotropes foi, mas ainda deve ajudá-los.
Agradecimentos especiais a stanie122, que me ajudou a testar a classe e a upar minha hupper. Você pode não entender este tutorial, mas ainda estou grata!
Se quiserem dar sua opinião em qual deveria ser o tutorial depois deste,acompanhe a página do Dofus Inn! Quando eu juntar animo suficiente, eu pergunto qualé a classe com maior demanda por lá.
Como sempre, atualizarei este tutorial de acordo com as modificações do jogo.
Boa sorte^^
6.0: Changelog
08/01/2016: Tutorial lançado.
04/05/2016: Tutorial modificado de acordo com a atualização 2.34. Formatação melhorada.
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Aguardando ansiosamente a chegada da classe no Dofus
Quanto as runas que se transformaram em invocações*, elas são enraizadas ou eu posso empurrá-las? E danos de empurrão, neutro, apenas destroem a runa?
Quanto a build agi/cha, é recomendável utilizar um companheiro que cura como o lumino ou baubokado ou um multiman focado em danos ou posicionamento seriam melhores?
Quanto ao escudo elementar, ele é bom para limitar um omni a usar apenas um elemento caso não queira gerar combos, correto? E quanto ao Rekop, vejo que este feitiço lança os danos na sequência de Str,int,agi,cha (corrija-me se estiver errado); Se ativasse enquanto o huppermage estivesse com escudo elementar resultaria no combo str/int e agi/cha?
@Zero: começando por você =p
As runas são invulneráveis, e não recebem danos indiretos. Ou danos em geral...receber danos diretos apenas ativa elas, elas não chegam a receber dano. Anyway, elas não são ativadas por venenos ou danos de empurrão, nem são enraizadas; pode movê-las livremente. Inclusive com trocas e telefrags.
Um ajudante que cure seria melhor na maioria das situações, neste caso.
Sim, serviria para isso. E as combinações serão ativadas na ordem que os danos vierem, mas creio que rekop não seria afetado; pelo que percebi no beta, o escudo não é ativado com venenos.
@Yassuhiro: bom, eu achei bem simples. A jogabilidade é simples na maior parte do tempo...você vai batendo e ativando as coisas conforme precisar. Não creio que huppermagos vão substituir pandas, meramente porque huppermagos não se comparam a pandas como posicionadores. Seria necessario um hupper e um sram pra substituir um panda. Além disso, huppermagos são mais focados em curto e médio alcance, enquanto pandas possuem danos melhores a distancia.
Quanto a gastar dinheiro, você sempre pode jogar com a classe no beta pra ver se gosta, ou esperar ela lançar de graça para todos, em abril. Porque ter pressa?
E não classificaria huppermago como um "faz tudo". Tratamento rúnico não é uma boa cura, na minha opinião, e a manipulação de mapa é bem limitada. Eu classificaria huppermagos como tankers, damage dealers, e entraves...similares a fecas, mas com suporte geral melhor, menos resistente, e sem o controle de zonas.
Estou pensando em fazer minha hupper omni... estou me preparando psicologicamente para gastar.
hahahaha
Abraços
Pretendendo ser de agi/cha xD
Os valores das características sugeridas (por exemplo, 200 de inteligência), já estão somadas aos valores de scroll ou estão em valor "cru" mesmo?
nao coloquei a montaria pois o DofusBook não disponibiliza marmulas mas será a marmula dourada q da 100 de vit 1 pm e 50 de potencia,o pm do gelanel será convertido em vit tambem.