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Pontos relevantes

Por Kurtkidd#7663 - ASSINANTE - 23 Outubro 2016 - 16:46:55
Olá, como vocês podem ver eu jogo no servidor Helioboros e me chamo Bruxaria. Recentemente atingi o nível 200 em minha huppermaga omni e é para falar sobre isso que estou aqui, estarei pontuando minhas observações sobre CADA uma das spells da classe huppermago ao longo dessa jornada tanto PvM quanto PvP. Lembrando que tudo que irei falar se refere à MINHA experiência com a classe, sendo alguns pontos mais pessoais e outros creio que universais. Bem, deixe-me começar:
Travessia: Única magia que dá certa AUTONOMIA (não necessita estado elementar) na mobilidade do huppermago, não me encontrei utilizando muitas vezes como forma de ataque visto que em níveis menores não há prioridade de aumentá-la pois apenas 1 pm retirado e os danos dela aumentam, sendo assim 90% do tempo eu a utilizei para alcançar um inimigo, 9% do tempo como forma de escapar e apenas 1% do tempo como magia de ataque, e pelo fato de ser uma das magias menos prioritárias o seu dano não se torna relevante, compensando então utilizar qualquer outra magia de ataque. Sobre seu alcance sendo fixado em 5 eu não tenho nenhuma reclamação, porém como huppermago é uma classe que necessita dessa aproximação pra 90% de sua eficácia essa magia deveria no mínimo ter um cooldown de 2 turnos e não 3 como funciona atualmente.

Onda Telúrica: Muito fraca, um aumento nos danos seria bem vindo. Uma magia justa de certa forma visto que apesar do lançamento linear seu alcance é modificável.

Éter: Como magia isolada ela é perfeita: tem um dano bom, um bom alcance e não necessita de linha de visão o que é mais importante, porém olhando para a build de agi seria interessante aumentar seu alcance.

Runificação: Magia excelente, no nível 6 permite 2 lançamentos por turno o que a torna uma das minhas salvações junto com impressão quando não tenho alcance para nenhum ataque e algum inimigo já se encontra sob um estado elementar. Ótimo custo de pa, infinitas possibilidades de combinações com as principais skills.

Lança-Chamas: Seu dano é bem baixo mas é compensado por ser uma das magias com maior alcance e ter um alcance modificável, gosto dela do jeito que está.

Estalagmite: Aqui começamos um problema, huppermago é uma classe inviável monoelemento e isso a torna menos acessível para a maior parte da população, você NÃO conseguirá ser eficaz sendo monoelemento pois no mínimo terá problemas ou para atacar perto ou para atacar longe. Sendo assim eu compreendo que pelos seus altos danos e pela principal magia em área que tem um bom roubo de vida seu alcance seja tão limitado, por um tempo joguei com uma build sorte/agi o que acho mais viável nesse caso pois compensa um pouco a falta de alcance da build água, mas um tempo joguei FULL sorte visando um aumento nos danos. Nesse tempo percebi o quão limitada essa build isolada é, e o pior, como já disse antes huppermago não deve ser monolemento mas ao menos uma magia de água deveria ter um alcance maior, limitar uma build inteira acaba por incapacitar um enorme potencial que essa build tem, trocaria sim parte dos danos por um alcance decente.

Dreno Elementar: Principal magia de ataque do huppermago, tem um roubo de característica excelente que tanto te beneficia quando prejudica o inimigo. Seu custo de PA por dano causado é extremamente baixo porém seu alcance é totalmente limitado, o que eu concordo claro, devido ao seu enorme poder. Minha única reclamação é pelo seu alcance de 1 ser de fato em cruz e não um quadrado de 1 célula, não permitindo atacar inimigos na diagonal, se mudassem isso essa skill seria perfeita e NÃO a tornaria roubada.

Tormenta: Bom dano, bom roubo e mais uma vez conseguimos perceber o motivo de um huppermago não ser viável monolemento visto que uma magia de cada elemento tem um cooldown de 2 turnos (as de roubo de vida) o que não viabiliza ter como praticamente única magia de ataque próximo a onda telúrica devido ao seu dano extremamente baixo.

Lâmina Astral: Danos altos e ainda acompanhada de uma passiva que deveria ser interessante se não fosse pela sua pouca duração, como todas as passivas do huppermago. Sua passiva não é muito atraente pelo simples fato que você pode lançar essa magia apenas uma vez por turno e retirar 3 de alcance e então muito provavelmente irá utilizar Meteoro Percuciente para retirar mais 3 de alcance na combinação elementar fazendo com que ou você tenha danos em agi ou danos em terra 90% das vezes. Seria interessante colocar 2 lançamentos POR TURNO POR JOGADOR que é mais do que o próprio set de classe proporciona que seria 2 lançamentos por turno 1 por jogador, tornando a build ar UM POUCO ofensiva.

Polaridade: Custo de pa muito baixo o que é justo visto que é a principal forma de mobilidade do huppermago única reclamação no quesito da atração do elemento água. Você vê um inimigo e quer atraí-lo, você utiliza fragmentos gelados devido ao seu maior alcance e já o atrai por 2 células, depois de marcado você usa polaridade e o atrai por mais 3 células, de repente o seu inimigo está a duas casas de distância de você, você já não tem geleira pois utilizou no turno anterior, você não pode mais utilizar fragmentos gelados pois utilizou para puxá-lo no início, você tem um ataque de água que é estalagmite o único problema é que você NÃO vai alcança-lo por seu alcance ser 1 o inviabilizando de completar seu combo de água.

Tiro-Ardente: Magia boa, danos bons, roubo bom, área boa e cooldown justo como todas as magias de roubo do huppermago.

Geleira: Nada a comentar, a skill que salva muitos huppermagos da morte, principalmente naquele PvM que parecia ter acabado para você. Danos altos, roubo enorme, cooldown justo.

Propagação: Tem um cooldown justo olhando para seus efeitos porém podia não necessitar de linha de visão.

Escudo Elementar: Magia excelente, nada a reclamar. Serve tanto para buffar a si mesmo quanto aliados. Coloca inimigos em estado elementar e o mais importante: no elemento de ataque dele, o que proporciona um combo com dreno elementar enfraquecendo assim o inimigo.

Deflagração: Uma das minhas preferidas, tanto pelo seu uso na polaridade para trocar de posição, tanto pelo seu uso na contribuição para conseguir escudo. Tem uma das melhores passivas na minha opinião -1 de efeitos é algo muito relevante. A mais usada para troca com polaridade por não necessitar linha de visão. Assim como Lâmina Astral ela deveria ser uma magia de 2 usos por turno e por jogador. Seu alcance deveria ser aumentado em 1 pelo menos devido a sua importância.

Contribuição: Assim como as principais magias do huppermago essa também não deixa a desejar, seus bônus são excelentes, todos os quatro.
Fragmentos Gelados: Magia muito forte com uma passiva tão interessante quanto Meteoro Percuciente, uma atrai outra repele. Vista isoladamente é uma das mais úteis.

Tratamento rúnico: Uma das magias mais subestimadas pelos huppermagos, eu já cheguei a curar mil de vida com ela, o seu maior problema não está nela e sim na duração das runas ser de 2 turnos, quando você consegue colocar runas suficientes para uma cura razoável você descobre que ao chegar no seu turno metade delas somem e inviabilizam um gasto de 3 pa para uma cura insignificante dando então prioridade a um ataque do que a uma possível cura.

Rajada Trespassante: Danos bons de roubo de vida, aréa grande apenas um pouco complicada. Seu lançamento diagonal conta a partir de duas casas seria melhor se contasse a partir de 1 cada na diagonal e não necessitasse de linha de visão.

Meteoro Percuciente: Como já dito anteriormente, tem uma passiva compatível com seu alcance. Tem bom dano mas assim como Lâmina Astral deveria ter 2 usos por turno e por jogador.

Impressão: Uma magia muito útil para colocar runas em inimigos com estados elementares, possibilita uma série de coisas, porém seu cooldown é MUITO grande para sua utilidade, sendo a magia do nível 200 poderia pelo menos no nível 6 reduzir o cooldown para 2 turnos.

Doppel Huppermago: Um doppel como todos os outros, o problema está em não colocar estados elementares. Porém o problema NÃO está nele, eu acho que ele realmente não deve aplicar estados elementares nem runas, seria um paliativo coloca-lo aplicando estados e runas para suprir a falta de escolha do huppermago quando não tendo estados elementares e runas em campo, porém como é nível 200 esse paliativo seria para poucos e ao mesmo tempo tornaria o huppermago 200 muito injusto para com os outros 199 níveis.

Outras observações:Ficou claro que huppermago é uma classe cara. Não é uma classe para iniciantes pelo seu custo e ineficácia sendo monoelemento. Seu nível de complexidade é razoável pois não se trata apenas de decorar combinações elementares mas sim perceber quando utilizar cada uma das suas spells. A MAIOR RECLAMAÇÃO na questão dos huppermagos foi que eu já joguei com TODAS as classes e nunca me senti tão inútil quanto um huppermago SEM alcance, sem runas e estados elementares em campo. Você simplesmente passa o turno, não existem buffs para preencher esse tempo que você NÃO pode fazer NADA. Não existe uma opção de ataque, se as suas spells não tiverem alcance, você não pode fazer NADA, isso é muito frustrante e isso realmente é injusto nos huppermagos.Outra coisa é a duração das passivas que é muito pequeno, huppermago já sofre muito no dano por não poder ser mono e ainda fazem com que você tenha que investir muito em sabedoria para ter alguma retirada de pm e pa que também não atrativos. A passiva por exemplo de roubo de AL deveria durar mais pois se torna praticamente inútil, você atacou com Lâmina Astral, roubou 3 de AL por um turno você poderá utilizar esses 3 de AL nesse turno ainda MAS você já tem uma magia a menos que foi a Lâmina Astral utilizada, ou seja, esse roubo de al não é muito atrativo.

Combinações Elementares:Água Terra - 2 PM: Utilizável somente para que o inimigo não corra muito visto que o alcance das magias de água não permitem retirada de pm a distância.Água Fogo -50 fuga: Nada a reclamarÁgua Ar -25% danos dos inimigos: Nada a reclamarTerra Fogo 20% danos sofridos pelo inimigo: Não é útil. Você gasta 3 pa no mínimo para colocar o inimigo em estado terra dando um dano muito baixo por ser a magia mais fraca, gasta novamente 3 pa para a combinação elementar utilizando muito provavelmente lança-chamas causando dano baixo novamente. Pronto, você gastou 6 PA para ter 20% de danos, agora você tem no máximo 6 pa para aproveitar esse buff, o que não é muito atraente para a maioria dos jogadores.Terra Ar -3 AL: Seria interessante se ao menos durasse mais tempo.Fogo Ar -3PA: Se esse efeito fosse em área seria atraente, agora gastar 12 pa pra tirar 6 pa NO MÁXIMO o que é muito raro de acontecer, então digamos 4 pa retirados pelo preço de 12 pa não é lá muita coisa. (4 pa retirados com um set bom de retirada ainda)

Muitas vezes necessito colocar o inimigo em um estado elementar diferente do qual ele já se encontra, várias vezes utilizei contribuição não pelo seu bônus e sim para retirar os estados elementais para não precisar gastar no mínimo 6 pa para aplicar o estado desejado no alvo. Minha sugestão é que exista alguma magia também que retire instantaneamente os estados elementares dos inimigos com o custo de 1pa e utilizável 2 vezes por turno. Observação final: E também uma das coisas que mais leio nos forums como maior reclamação a ideia de causar estados elementares em aliados para facilitar e viabilizar o uso de polaridade, contribuição, etc...

Qualquer desatenção ou erro me corrijam pois o tópico foi maior do que esperava e tomou bastante tempo para ser feito, espero que leiam pois a classe continua muito restrita e qualquer troca de ideia e informações seria bem vinda.

Me desculpem a falta de formatação do texto pois comecei agora e não sei muito bem formata-lo.

E seria bom se alguma combinação elementar fizesse refletir danos assim o próprio oponente poderia acabar ativando isso em um hupper e teria que ser mais cauteloso.

Ou também seria importante alguma skill de erosão pra hupper. A magia de anular estados elementais seria excelente de vários pontos pois para propagação por exemplo, quando quero colocar um grupo inteiro que está sob diferentes estados elementares sob o mesmo estado elementar. Vou editando a medida que ir lembrando.
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