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Tutorial Gigante: Como Escolher sua Build de Kilorf
Por Lynn-Reiginleif - ASSINANTE - 13 Fevereiro 2017 - 20:34:40
0.1: Índice
Para utilizar o índice, aperte F3 no teclado. Isso fará com que uma pequena barra de buscas apareça. Digite o número indicado nessa barra para poder ir direto ao tópico desejado.
Índice -------------------------------------------------------------- 0.1
Introdução----------------------------------------------------------------------- 1.0
Kilorf: o que é isso? --------------------------------------------------------- 2.0
O que isso significa para mim, como jogador? ---------------------------- 2.1
Dicas para um novo kilorf --------------------------------------------------- 2.2
Builds ---------------------------------------------------------------------------- 3.0
Monoelementais-----------------------------------------------------------------3.1
Terra---------------------------------------------------------------------------------3.1
Ar-------------------------------------------------------------------------------------3.1.1
Fogo---------------------------------------------------------------------------------3.1.2
Água---------------------------------------------------------------------------------3.1.3
Bielementais:
Terra / Ar ----------------------------------------------------------------------- 3.2
Terra / Fogo ------------------------------------------------------------------- 3.2.1
Terra / Água ------------------------------------------------------------------- 3.2.2
Ar / Fogo ----------------------------------------------------------------------- 3.2.3
Ar / Água ----------------------------------------------------------------------- 3.2.4
Fogo / Água ------------------------------------------------------------------- 3.2.5
Trielementais:
Terra / Ar / Água ------------------------------------------------------------- 3.3
Terra / Ar / Fogo ------------------------------------------------------------- 3.3.1
Terra / Fogo / Água --------------------------------------------------------- 3.3.2
Ar / Fogo / Água ------------------------------------------------------------- 3.3.3
Omnielemental --------------------------------------------------------------- 3.4
Feitiços ------------------------------------------------------------------------ 4.0
Raiva----------------------------------------------------------------------------4.0.1
Feitiços extras ---------------------------------------------------------------- 4.1
Considerações finais --------------------------------------------------------- 5.0
Changelog ----------------------------------------------------------------------- 6.0
1.0 : Introdução
Olá^^
Como todos devem esperar a essa altura do campeonato, nova classe, novo tutorial. Apesar de que, de todas as classes que criei tutoriais até agora, esta é a mais simples. Mas apesar da classificação dos devs, não se engane, a classe tem mais profundidade do que as pessoas em geral dão crédito. Na superfície, sim, é bem simples. Você bate nas coisas e gera efeitos, assim como huppermagos, apesar de que estes efeitos são bem mais simples. Mas a complexidade da classe está em quando usar cada efeito, e controlar o estado de raiva para geral os efeitos que precisa.
Mas antes de começar, alguns avisos. Primeiro, eu NÃO vou dizer cada set de cada nível do nv 1 ao nv 200 pra NENHUMA build. Eu vou dizer o que procurar num set, dicas de como escolher seus equipamentos em cada build. Isso se deve ao fato de que não posso favorecer nenhuma build, e fazer sets pra essa quantidade de builds é demorado demais. Segundo, da mesma forma, eu NÃO vou dizer “upe ESTA ou AQUELA magia”. Eu não estou fazendo um tutorial de “como copiar minha build”, mas estou tentando ajudar vocês a escolherem as PRÓPRIAS builds.
Terceiro, este tutorial é baseado na minha experiência própria e na minha opinião. Este é o principal motivo para eu não querer especificar nada. Meu estilo de jogo é diferente do estilo de jogo de vários outros kilorfs, então algumas magias são mais úteis pra mim e algumas magias são mais úteis para outros. Por isso, quero que escolham as próprias magias, baseado no que vocês costumam precisar no dia-a-dia de vocês (que certamente é diferente do meu).
Quarto, não vou falar locais para upar. Como eu disse, meu estilo de jogo é diferente, e eu sou muito, MUITO paciente. Os lugares que eu upo normalmente não dão boa XP, mas são lutas rápidas e fáceis. Isso só ajudaria quem tem paciência pra upar lentamente e quem gosta de up solo, então não vou me incomodar com isso.
Sendo assim, vamos começar!
2.0 : Kilorf: O que é isso?
Kilorfs são cães bárbaros, e isto deveria dizer o que esperar da classe. Como cães, eles escolhem uma presa e a perseguem, caçando e prendendo ela até que seus ataques deem cabo dela. Como bárbaros, são combatentes poderosos e resistentes, capazes de causar danos tão bem quanto os recebem. E é claro, eles possuem sua fúria, que aumenta a resistência deles...até que eles revertem a sua forma primal, se tornando cães enormes, perdendo sua racionalidade em nome de sua velocidade e potencia ofensiva. É claro, isto nem sempre é uma boa ideia, e controlar sua fúria é essencial para se tornar um bom kilorf.
2.1 :O que isso significa pra mim, como jogador?
Kilorfs são uma classe corpo a corpo, que marcam uma presa e focam-na até que esteja morta (ou que mudem de presa) . Quase todos os ataques dos kilorfs em um alvo marcado como presa possuem um efeito secundário no alvo, além de curar o atacante. Esses efeitos geralmente se focam em aumentar o poder ofensivo do kilorf, ou evitar que o alvo escape. Além disso, kilorfs possuem vários feitiços que permitem se aproximar de seus alvos.
Outro aspecto importante dos kilorfs é a raiva. Explicarei o estado na seção de magias, mas basicamente, a raiva permite que kilorfs reduzam o dano que recebem, permitindo que permaneçam na linha de frente. Junto com o efeito de roubo de vida de presa, isto transforma a classe em um dos melhores tankers. Mas se acumular raiva demais, o personagem se transforma, e assume uma forma bestial. Nesta forma, sua mobilidade e dano aumentam drásticamente, junto com sua vitalidade, mas você perde a redução de dano dos estados menores de raiva e a maioria de suas magias perde alcance. Ou seja, apesar de seus bônus, pode não ser a melhor ideia do mundo, dependendo da situação. Além disso, várias magias de suporte consomem sua raiva. Ela é um recurso necessário, e assim sendo, você deveria utilizá-la de forma inteligente.
2.2: Dicas para um novo kilorf:
-Controle sua raiva. A raiva é um dos melhores recursos dos kilorfs. Ela dá acesso a redução de danos, magias de suporte, ou mobilidade e dano aumentados. Porém, para ter a mobilidade e danos, você sacrifica os outros dois benefícios, e todo o seu alcance exceto por uma magia. Ou seja, você precisa saber o que priorizar. Uma coisa que não ajuda é o fato de que as magias que dão raiva tem efeitos muito bons em geral. Então, tente usar as magias que consomem raiva de forma que possa mante-la no nível que precisa.
- Não avance demais. Apesar de ser uma boa classe para tankar, você provavelmente não aguenta levar danos de 3 ou mais inimigos na maior parte do tempo. Seu dreno de HP e suas curas não são fortes suficiente para se segurar contra muitos alvos. Suas magias incentivam caçar alvos até os confins do inferno, mas isso não significa que seja sempre a melhor ideia.
-Entenda o campo de batalha. Provavelmente a minha melhor dica para a classe, uma das partes mais importantes é como escolher seu alvo. E isso depende muito dos seus oponentes e do seu próprio grupo. Por causa dos efeitos das magias sobre presas, a classe é perfeitamente capaz de parar suas presas onde estiverem. Isso significa que kilorfs podem segurar oponentes particularmente fortes contra seus aliados, dando a eles tempo de se livrar da ameaça. Além disso, isso permite ao kilorf saber quando e como utilizar sua fúria, quando tankar e quando focar em dano. Sempre pense em qual alvo é o mais perigoso, para neutraliza-lo o mais rápido possível.
-Lembre-se de sua capacidade de suporte. Kilorfs não possuem apenas danos. Eles possuem diversas habilidades defensivas e manipulação de mapa decente, e como acabei de dizer, são capazes de manter alvos travados facilmente. Dano é legal, sim, mas as vezes é mais importante impedir a mobilidade dos inimigos, ou proteger seus aliados. Mantenha isso em mente.
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3.0 :Builds
[/align]
Primeiro vou explicar a estrutura dessa seção.
Descrição: uma descrição breve do papel da build e de como as mudanças afetaram a mesma.
Prós: vantagens da build.
Contras: desvantagens da build.
Recomendação: basicamente, uma área que a build receberá uma nota de acordo com sua eficiência e facilidade de jogar. Quanto menor a nota, mais difícil e menos recomendada a build é. As notas de recomendação serão dadas por meio de asteriscos, segundo a seguinte tabela:
1: muito difícil, muito cara, pouco recomendada e/ou inconsistente.
2: Difícil, cara, pouca utilidade.
3:normal, medíocre mas efetiva, e relativamente barata.
4:build sólida, com diversos combos e funcionalidades.
5:build extremamente sólida, capaz de fazer com que o personagem tenha total aproveitamento de suas magias (mas muito, MUITO cara).
Recomendação de nível: um nível recomendado para se tornar desta ou daquela build, ou para deixar de ser monoelemental.
Distribuição de status: sugestões de distribuições de status mais efetivas.
Ordem dos scrolls: ordem de qual atributo scrollar antes ou depois.
Equipamentos: um parágrafo explicando o que um equipamento precisa ter para que a build tenha seu aproveitamento máximo. NOTA IMPORTANTE: todas as builds precisam de vitalidade, sabedoria, retirada de PM, trava, +danos, %danos, e qualquer tipo de resistência, a menos que eu diga o contrário. E todas precisam de +danos elementais do seu próprio elemento. Eu não vou digitar isso em todas as seções de equipamentos, porque todos precisam.
Segue o link do Dofus Planner, um site feito para montar sets e testar danos:
Clique aqui
Arma: uma recomendação do tipo de arma que melhor complementa a build, levando o alcance e os danos médios de cada tipo de arma, e o alcance e danos dos feitiços em conta.
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3.1 : Terra
Primeiro vou explicar a estrutura dessa seção.
Descrição: uma descrição breve do papel da build e de como as mudanças afetaram a mesma.
Prós: vantagens da build.
Contras: desvantagens da build.
Recomendação: basicamente, uma área que a build receberá uma nota de acordo com sua eficiência e facilidade de jogar. Quanto menor a nota, mais difícil e menos recomendada a build é. As notas de recomendação serão dadas por meio de asteriscos, segundo a seguinte tabela:
1: muito difícil, muito cara, pouco recomendada e/ou inconsistente.
2: Difícil, cara, pouca utilidade.
3:normal, medíocre mas efetiva, e relativamente barata.
4:build sólida, com diversos combos e funcionalidades.
5:build extremamente sólida, capaz de fazer com que o personagem tenha total aproveitamento de suas magias (mas muito, MUITO cara).
Recomendação de nível: um nível recomendado para se tornar desta ou daquela build, ou para deixar de ser monoelemental.
Distribuição de status: sugestões de distribuições de status mais efetivas.
Ordem dos scrolls: ordem de qual atributo scrollar antes ou depois.
Equipamentos: um parágrafo explicando o que um equipamento precisa ter para que a build tenha seu aproveitamento máximo. NOTA IMPORTANTE: todas as builds precisam de vitalidade, sabedoria, retirada de PM, trava, +danos, %danos, e qualquer tipo de resistência, a menos que eu diga o contrário. E todas precisam de +danos elementais do seu próprio elemento. Eu não vou digitar isso em todas as seções de equipamentos, porque todos precisam.
Segue o link do Dofus Planner, um site feito para montar sets e testar danos:
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Arma: uma recomendação do tipo de arma que melhor complementa a build, levando o alcance e os danos médios de cada tipo de arma, e o alcance e danos dos feitiços em conta.
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[align=center] Monoelementais:
3.1 : Terra
Descrição:A build tanker. Esta build se foca em manter oponentes corpo a corpo, enquanto se mantém vivo o máximo possível. E a build faz isso de forma decente. Porém, as coisas param por ai. A build tem bom dano, e segura oponentes, mas a falta de alcance da build significa que ela não tem muitas opções. Isso, mais o fato de que a build é absolutamente dependente da magia presa, tornam a build problemática. Excelente como híbrida, mas não tanto como mono.
Prós:
-Dano alto.
-Boa capacidade como tanker.
Contras:
-Baixo alcance.
Recomendação: 2
Recomendação de nível: até nv 100.
Distribuição de status: 200 força 695 vitalidade, caso queira maior resistência; 300 força 395 vitalidade para um dano maior.
Ordem dos scrolls: Força, vitalidade, agilidade, sabedoria, chance, inteligencia.
Equipamentos: obviamente, força é necessária para aumentar seu dano. De resto, cheque as necessidades gerais da classe, com ênfase em vitalidade, resistências e trava.
Armas recomendadas: Arcos, para compensar a falta de alcance da build.
3.1.1 : Ar
Descrição: A build mais ofensiva da classe. Pode não possuir as magias com maiores danos base, mas com seus custos baixos, aumentos de dano, erosão e alcance mediano, a build ar tem uma excelente capacidade ofensiva.
Prós:
-Danos altos.
-Mobilidade alta.
-Custos de PA baixos.
Contras:
-É necessário dar um tempo para que o dano fique tão bom.
-Geração de raiva em uma magia não tão útil.
Recomendação: 4
Recomendação de nível: nenhuma.
Distribuição de status: 200 agilidade 695 vitalidade para resistência; 300 agilidade 395 vitalidade para danos maiores.
Ordem dos scrolls: Agilidade, vitalidade, sabedoria, chance, força, inteligência
Equipamentos: Agilidade. Além disso, críticos, e as coisas que a classe precisa em geral, com preferência a +danos.
Arma recomendada: qualquer uma.
3.1.2: Fogo
Descrição: esta build é focada em reduzir a mobilidade do alvo, e se manter próximo a ele. Causa danos potentes, avançando sobre sua presa ou causando debuffs bastante potentes no alvo. Esta é uma build muito potente se bem utilizada, capaz de causar danos sérios ao mesmo tempo que dá suporte para seus aliados. Também é a build monoelemental que utiliza a forma feral de forma mais eficiente.
Prós:
-Bons danos.
-Excelente retirada de PM.
-Melhor uso da forma feral.
-Boa mobilidade.
Contras:
-Alcance ruim.
Recomendação: 4
Recomendação de nível: nenhuma.
Distribuição de status: 200 inteligencia 695 vitalidade para maior resistencia; 200 inteligencia 231 sabedoria 2 vitalidade para melhor retirada de PM.
Ordem dos scrolls: inteligência, sabedoria, vitalidade, agilidade, força e chance.
Equipamentos: Inteligencia. Curas se usar armas de cura. De resto, o básico da raça, com maior ênfase em retirada de PM e sabedoria.
Armas recomendadas: nenhuma.
3.1.3 : Água
Descrição: A build covarde, com melhor alcance, focada em danos a distancia e se manter longe da linha de frente. Pode parecer estranho nessa classe, mas ainda é interessante. Esta build tem a magia sem cooldown com melhor dano potencial do jogo; a magia chega a 77~79 danos base, mais forte que um crítico de ataque letal. Porém, isso vem com alguns preços. Esta build tem poucas chances de gerar fúria, o que significa que não pode usar suas magias de suporte, e o custo dessa magia significa que é mais difícil acumular o buff do que a magia da build ar. Mesmo assim, é uma build bem forte, com bons danos a distancia.
Prós:
-Danos altos.
-Bom alcance.
Contras:
-Pouco uso para raiva.
-Pouca utilidade geral além do dano.
Recomendação: 3
Recomendação de nível: até nv 130.
Distribuição de status: 200 chance 695 vitalidade para resistencia, 300 chance 395 vitalidade para maiores danos.
Ordem dos scrolls: chance, vitalidade, sabedoria, agilidade, inteligencia, força.
Equipamentos: chance e alcance. De resto, tudo que aclasse precisa, com maior ênfase em potencia.
Armas: qualquer uma.
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Bielementais:
3.2 : Terra / Ar
3.2 : Terra / Ar
Descrição: build sólida, combinando boa capacidade defensiva e ofensiva. Além disso, boa sorte pra qualquer um tentando se esquivar desta build. Nada de mais a dizer, a build tem dano alto e boa resistência.
Prós:
-Bons danos.
-Boa capacidade como tanker.
-Boa mobilidade.
Contras:
-Alcance mediocre.
Recomendação: 5
Recomendação de nível: 120+.
Distribuição de status: 200 força 200 agilidade 395 vitalidade para danos, 100 agilidade 100 força 795 vitalidade para resistência.
Ordem dos scrolls: agilidade, força, vitalidade, sabedoria, chance, inteligencia.
Equipamentos: força e agilidade, basicamente, além de críticos. Das outras coisas que todo kilorf precisa, +danos e resistências tem prioridade.
Armas: Arcos de preferencia.
3.2.1 : Terra / Fogo
Descrição: A melhor build tanker. O papel desta build é alcançar o inimigo e manter ele em seu lugar, e ela exerce esse papel muito bem. Simples e efetiva.
Prós:
-Bom dano.
-Boa capacidade como tanker.
-Boa mobilidade.
-Excelente retirada de PM.
-Melhor uso da forma feral.
Contras:
-Alcance medíocre.
Recomendação: 5
Recomendação de nível: 100+.
Destribuição de status: 200 força 200 inteligencia 395 vitalidade para danos, 100 força 100 inteligencia 795 vitalidade por resistência, 100 força 100 inteligencia 265 sabedoria por retirada de PM.
Ordem dos scrolls: força, inteligência, vitalidade, sabedoria, chance, agilidade.
Equipamentos: força e inteligência. Curas se usar armas de cura, e das coisas que todo kilorf precisa, retirada de PM, resistências, sabedoria e vitalidade tem prioridade.
Armas: arcos.
3.2.2 : Terra / Água
Descrição: uma build decente. Uma build cobre a fraqueza da outra, permitindo que seja efetivo em qualquer alcance. O único problema é o fato de que as builds não combam entre si; o que uma build faz não ajuda a outra a exercer seu trabalho mais efetivamente. Mesmo assim, é uma build sólida.
Prós:
-Bons danos.
-Boa capacidade de tanker.
-Versatilidade ofensiva.
-Bom alcance.
Contras:
-Maiores limitações nos equipamentos.
-As builds não combam bem entre si.
Recomendação: 3
Recomendação de nível 114.
Distribuição de status: 200 força 200 chance 395 vitalidade por danos, 100 força 100 chance 795 vitalidade para resistência
Ordem dos scrolls: chance, força, vitalidade, sabedoria, agilidade, inteligencia.
Equipamentos: força e chance, obviamente, junto com alcance. Das coisas que todo kilorf precisa, foco em vitalidade, resistências e potencia.
Armas: qualquer uma.
3.2.3 : Ar / Fogo
Descrição: Similar a build ar/terra, é uma boa build para travar oponentes e causar danos altos. Novamente, simples e efetivo.
Prós:
-Excelente Mobilidade.
-Bons danos.
-Excelente retirada de PM.
-Melhor uso da forma feral.
Contras:
-Alcance medíocre.
Recomendação:5
Recomendação de nível: 130+.
Distribuição de status: 200 inteligencia 200 agilidade 395 vitalidade para danos maiores, 100 inteligencia 100 agilidade 265 sabedoria para retirada de PM, 100 inteligencia 100 agilidade 795 vitalidade para resistência.
Ordem dos scrolls: agilidade, inteligencia, vitalidade, sabedoria, chance, força.
Equipamentos: alcance, inteligencia e agilidade serão os focos. Das coisas que todo kilorf precisa, resistência, retirada de PM e sabedoria seriam o maior foco..
Armas: Arcos.
3.2.4 : Ar / Água
Descrição: Esta build é focada em danos a distancia, se mantendo afastado de oponentes, e causando danos altos. Porém, isto em geral significa que a magia principal de chance não vai alcançar todo o seu potencial. Logo, é um pouco menos eficiente do que se esperaria.
Prós:
-Danos altos.
-Mobilidade.
-Bom alcance.
-Boa versatilidade ofensiva.
Contras:
-Acumulo de raiva ruim, o que diminui sua capacidade de suporte.
-Pouco uso pra forma feral.
Recomendação:3
Recomendação de nível: 130+
Distribuição de status: 200 chance 200 agilidade 395 vitalidade para danos maiores.
Ordem dos scrolls: agilidade, chance, vitalidade, sabedoria, força, Inteligencia.
Equipamentos: chance e agilidade, obviamente, assim como alcance. Potencia e +danos recebem prioridade dos outros atributos uteis.
Armas: qualquer uma.
3.2.5 : Água / Fogo
Descrição: esta build é similar a build terra/água; uma build cobre a fraqueza da outra, mas não combam tão bem entre si. Neste caso, combam um pouco melhor que terra/água, devido a mobilidade extra da build fogo, que permite que fuja caso te alcancem.
Prós:
-Bom dano.
-Bom alcance.
-Boa mobilidade.
-Boa versatilidade ofensiva.
-Excelente retirada de PM.
Contras:
-As builds não combam entre si muito bem.
Recomendação: 3,5
Recomendação de nível: 130+
Distribuição de status: 200 inteligencia 200 chance 395 vitalidade para danos, 100 chance 100 inteligencia 265 vitalidade para retirada de PM, 200 inteligencia 200 chance 131 sabedoria, 2 vitalidade para danos e retirada de PM.
Ordem dos scrolls: chance, inteligencia, sabedoria, vitalidade, agilidade, força.
Equipamentos: chance, inteligencia e alcance,e das coisas padrão que todo kilorf precisa, retirada de PM e potencia tem prioridade.
Armas: qualquer uma.
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Trielementais:
3.3 : Terra / Ar / Água
3.3 : Terra / Ar / Água
Descrição: build versátil, com cada elemento tendo uma utilidade diferente. Esta build é capaz de causar bons danos de perto e de longe, e tankar quando estiver em curto alcance. Porém, novamente, uma build não necessariamente ajuda as outras a fazer seu trabalho.
Prós:
-Danos altos.
-Boa versatilidade ofensiva.
-Boa capacidade como tanker.
Contras:
-Build cara.
-As magias não combam muito bem entre si.
Recomendação: 3,5
Recomendação de nível: 190+
Distribuição de status: 200 força 200 agilidade 200 chance 95 vitalidade para dano; 100 força 100 agilidade 100 chance 695 vitalidade por resistência; 150 força 150 chance 150 agilidade 395 vitalidade para ter um pouco de ambos.
Ordem dos scrolls: agilidade, força, chance, sabedoria, vitalidade, inteligencia.
Equipamentos: força, agilidade, chance, alcance, trava, tudo isso é útil.
Armas: qualquer uma.
3.3.1 : Terra / Ar / Fogo
Descrição: esta é uma build para a linha de frente, causando bons danos em alcance médio-baixo e agindo como excelente tanker, devido a resistência e mobilidade. As builds tem boa sinergia, e isso aumenta sua efetividade.
Prós:
-Dano alto.
-Boa capacidade como tanker.
-Boa mobilidade.
-Boa retirada de PM.
-Boa versatilidade ofensiva.
-Bom uso da forma feral.
Contras:
-Build cara.
-Alcance mediocre.
Recomendação: 4,5
Recomendação de nível: 190+
Distribuição de status: 200 força 200 agilidade 200 inteligencia 95 vitalidade para danos equilibrados; 100 força 100 agilidade 100 inteligencia 695 vitalidade para resistência; 100 força 100 agilidade 100 inteligencia 231 sabedoria 2 vitalidade para retirada de PM.
Ordem dos scrolls: agilidade, força, inteligencia, sabedoria, vitalidade, chance.
Equipamentos: força, agilidade, inteligencia, sabedoria e retirada de PM são todas úteis.
Armas: qualquer uma.
3.3.2 : Terra / Fogo / Água
Descrição: Similar as builds terra/água e terra/fogo, as builds cobrem as fraquezas das outras, mas não tem muita sinergia entre si. Ainda age como um bom tanker, mas tem opções melhores a distancia.
Prós:
-Boa versatilidade ofensiva.
-Boa capacidade como tanker.
-Bom alcance.
-Boa mobilidade.
-Boa retirada de PM.
-Bom dano.
Contras:
-Build cara.
-Pouco acumulo no dano da magia principal de chance.
Recomendação: 3
Recomendação de nível: 190+
Distribuição de status: 200 força 200 chance 200 inteligencia 95 vitalidade para danos equilibrados; 100 força 100 chance 100 inteligencia 695 vitalidade para resistência; 100 inteligencia 100 força 100 chance 231 sabedoria 2 vitalidade para retirada de PM.
Ordem dos scrolls: inteligencia, chance, força, vitalidade, sabedoria, agilidade.
Equipamentos: chance, força, inteligencia e alcance são vitais. Retirada de PM e resistências são grandes focos, também.
Armas: qualquer uma que te agrade.
3.3.3 : Ar / Fogo / Água
Descrição: esta é uma build mais focada em combate a médio alcance, utilizando o roubo de PM da build fogo e a mobilidade e alcance das 3 builds apara táticas de bater e correr. É uma build decente.
Prós:
-Dano alto a curta e longa distancia.
-Bom alcance.
-Bom jogo defensivo.
-Boa retirada de PM.
Contras:
-Build cara.
-Baixa geração de raiva.
Recomendação: 3,5
Recomendação de nível: 190+
Distribuição de status: 200 chance 200 agilidade 200 inteligencia 95 vitalidade para danos equilibrados; 100 chance 100 agilidade 100 inteligencia 695 vitalidade para resistência; 100 inteligencia 100 agilidade 100 chance 231 sabedoria 2 vitalidade para retirada de PM.
Ordem dos scrolls: inteligencia, agilidade, chance, sabedoria, vitalidade, força.
Equipamentos: agilidade, chance e inteligencia. Alcance, sabedoria e retirada de PM são úteis.
Armas: qualquer uma.
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3.4 : Omnielemental:
Descrição: como sempre, esta build é a build faz tudo. Tanka, bate bem de perto e de longe, tanka bem, trava bem... porém, como sempre, a build troca versatilidade por potencia. Outras builds exercem menos papeis, mas os exercem melhor. Mesmo assim, a versatilidade em geral vale pela perda de potencia.
Prós:
-Bom dano.
-Boa versatilidade ofensiva.
-Boa capacidade como tanker.
-Bom alcance.
-Boa retirada de PM.
-Contras:
-Muito cara.
Recomendação:5
Recomendação de nível:150+
Distribuição de atributos: 100 força 100 agilidade 100 chance 100 inteligencia 595 vitalidade para resistencias, 100 força 100 agilidade 100 chance100 inteligencia 198 sabedoria 1 vitalidade pra retirada de PM.
Ordem dos scrolls: agilidade, chance, inteligencia, força, vitalidade, sabedoria.
Equipamentos: Resistencias, +danos e %danos são essenciais. Sabedoria e retirada de PM, Alcance, e trava também são úteis.
Armas: qualquer uma.
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4.0 : Feitiços
Nesta seção, eu falarei de cada feitiço separadamente. Vai funcionar assim...
Nv. Que a magia é aprendida:Nome da magia: uma descrição breve do que o feitiço faz (sem números...estes vocês podem ver no jogo), seguida de possibilidades de combos de feitiços, utilidades particulares em jogo solo ou em grupos, uma explicação das builds na qual o feitiço é mais efetivo, e por ai vai.
Recomendação: aqui, haverão todas as builds afetadas, e uma nota para o feitiço. Esta nota reflete a prioridade em upar o feitiço e seu grau de utilidade em cada build. As notas serão:
1: tem alguma utilidade, mas na maior parte do tempo você pode esquecer ou usar em nv 1. Upe quando os feitiços de maior prioridade estiverem upados, e você estiver começando a scrollar pontos de feitiço.
2: úteis, mas não essenciais. Upe assim que sobrar pontos.
3: muito úteis. Feitiços básicos das builds. Upe o mais rápido possível, e se possível, guarde pontos para maximizar o feitiço assim que pegar o nível necessário.
4: feitiços que serão a base para que você possa upar. Não necessariamente melhores que os de nota 3, mas seu objetivo no jogo será upar até conseguir estes feitiços chave, que permitem que você upe de forma efetiva.
Se uma build não estiver nessa seção, significa que a magia é absolutamente inútil ou que você não precisa upar ela. Upe apenas se for um nv 200 entediado.
4.0.1: Raiva
Antes de continuar, porém, devo explicar como a mecânica de raiva funciona. Cada build possui uma magia que aumenta sua raiva, que possui 3 estados. Os dois primeiros são bem simples: o kilorf recebe 10% redução de danos finais em raiva 1, e 20% em raiva 2. Este estado é infinito, e você pode reduzir sua fúria para conjurar certas magias de suporte. Porém, quando o kilorf acumula raiva 3, a raiva (e a redução de dano) é consumida e ele se transforma em sua forma feral. Esta forma reduz o alcance de todas as magias exceto uma para 1 e impede a conjuração de magias que consomem raiva e pelagem protetora, dá 3 PM, 30% vitalidade, 20% danos finais e torna o kilorf imune a trava por 2 turnos. Ou seja, o kilorf ganha mobilidade e dano, em troca de seu alcance e magias de suporte.
Ou seja, seu valor de raiva define como você joga. Se quiser tankar, controlar a raiva para manter a redução sem passar para a forma feral é seu maior objetivo. Se quiser bater o máximo possível em combate corpo a corpo, ou ganhar mobilidade, usar a raiva é muito útil. Controlar sua raiva é uma forma de controlar como você joga.
Agora, vamos começar com os feitiços.
Nv. 0: Convergencia: Esta magia possui 2 efeitos: se conjurada em aliados, o kilorf avança para perto do alvo, e se usada em oponentes, puxa o alvo para perto do kilorf. Uma magia simples, mas bastante efetiva, sendo capaz de manipular o mapa de forma decente ou de auxiliar sua mobilidade.
Recomendação:
Todas as builds: 2,5
Nv 1: Presa: Marca um alvo como presa. Apenas uma presa é permitida por grupo. O cooldown desta magia é anulado quando a presa morre, permitindo que marque outra. Todos os ataques sofridos pela presa curam o atacante em 25% do seu dano causado. Tenha em mente que este bônus é aproveitado por seus aliados, também. Além disso, a maioria das magias de dano do kilorf tem algum efeito secundário quando conjurada sobre a presa.
Esta magia é a base dos kilorfs, permitindo não só que se aguentem melhor na linha de frente, quanto que exerçam seus papeis como tankers e damage dealers. É a base da classe, e absolutamente necessária.
Recomendação:
Todas as builds: 3
Nv.1: Molosso: Causa danos moderados no elemento terra por um baixo custo em curto alcance, e aumenta a raiva em 1 por conjuração. Se conjurada sobre sua presa, reduz os danos sofridos pelo kilorf em 15% por um turno. Ótima magia. Não só é sua geração de raiva mais barata, também te ajuda a tankar, e o dano é bom pro custo. É uma magia de suporte sólida.
Recomendação:
Todas as builds com terra: 2,5
Nv.1:Cubito: Causa danos médio-baixos a longa distancia. Se conjurada sobre a presa, o kilorf ganha 1 PM por 1 turno. Não é uma magia muito impressionante, mas ainda é útil em situações nas quais não possa, ou queira, se aproximar.
Recomendação:
Todas as builds com água: 2
Nv.3: Carcaça: causa danos baixos no elemento ar a médio alcance por baixo custo. Se conjurada sobre a presa, aumenta os danos base da magia por 3 turnos, cumulativo. A magia principal da build ar. Ela começa fraca, mas o dano cumulativo faz com que se torne uma magia muito potente para o custo, e o custo baixo permite que acumule dano rapidamente, e ainda utilizar outros efeitos.
Recomendação:
Todas as builds com ar: 3
Nv.6: Abatimento: Causa danos medianos por baixo custo no elemento fogo, a curto alcance. Se utilizada sobre a presa, rouba 2 PM do alvo. É uma magia decente, com 2 usos: diminuir a mobilidade do alvo, ou aumentar sua própria. O alcance é um pouco baixo, mas ainda assim, pode te ajudar em certas situações.
Recomendação:
Todas as builds com fogo: 2,5
Nv.9: Apaziguamento: Cura o kilorf em até 15% do seu HP máximo. Reduz sua raiva em 1. É uma magia bem simples, e é útil caso queira manter sua raiva sob controle.
Recomendação:
Todas as builds: 1,5
Nv.13: Bazu-cão: Invoca um bow wow, que causa danos baixos. Porém, para cada dano causado na presa pelo kilorf, ele se aproxima da presa em 1 casa. Se estiver adjacente a presa, ele ataca sempre que o kilorf atacar. Não é muito útil por si só, francamente, e o dano é bem baixo, mas ainda é um bônus de dano pro kilorf. Mesmo assim, não é prioridade.
Recomendação:
Todas as builds com terra e ar: 2
Outras builds: 1,5
Nv 17: Dogue: Causa danos médio-baixos no elemento terra por baixo custo. Se utilizada sobre a presa, a magia drena pontos de vida (além do dreno da presa). Ou seja, se usar esta magia na presa, você recupera pontos de vida equivalentes a 75% do dano causado. O dano não é absurdamente alto, mas pro custo, é uma boa cura, e uma boa forma de se manter na linha de frente.
Recomendação:
Todas as builds com terra: 2,5
Nv.21: Tibia: Causa danos altos no elemento água em área de círculo de 2 células em volta do kilorf, e empurra todos os alvos atingidos. Aumenta raiva. Esta magia é ótima, tanto para causar danos, quanto para fugas. Se as coisas estiverem muito complicadas na linha de frente, conjurar isso pode ser sua salvação.
Recomendação:
Todas as builds com água: 2,5
Nv26: Assédio: Causa danos médio-altos no elemento fogo a média distancia, linear, por um baixo custo. Se utilizado sobre a presa, avança na direção da presa. Esta magia é muito útil, causando danos bem altos e permitindo que persiga sua presa ou que se aproxime da linha de frente.
Recomendação:
Todas as builds com fogo: 3
Nv.31: Sabujo: Causa danos médios no elemento ar a curta distancia por baixo custo. Se utilizada sobre a presa, aumenta a potencia do kilorf por 2 turnos. Outra boa magia de suporte, permitindo que cause danos decentes por um bom custo e ainda aumente seus danos.
Recomendação:
Todas as builds com ar: 3
Outras builds: 2
Nv.36: Arcanino: Reduz a raiva em 1 para aumentar a potencia. Novamente, uma magia de suporte decente que permite que controle sua raiva.
Recomendação:
Todas as builds exceto água: 3
Build água: 2
Nv.42: Pelagem Protetora: gera um escudo de até 20% dos pontos de vida máximos do kilorf. Este escudo pode ser cancelado por danos de empurrão, mas isto aumenta a raiva do kilorf. Esta magia é excelente, aumentando o potencial dos kilorfs como tankers.
Recomendação:
Todas as builds: 3
Nv.48: Cadaver: Causa danos médio-altos no elemento ar, e aumenta a raiva. Se utilizada sobre a presa, a magia causa um efeito de 20% de erosão. A menos útil das magias que geram raiva, devido a quão situacional ela é, ainda é uma magia decente, especialmente em PvP.
Recomendação:
Builds com ar: 2,5
Nv.54: Tutano: Causa danos medianos no elemento água a longo alcance, linear. Se utilizada sobre a presa, aumenta os danos base da magia por 3 turnos. Esta magia pode, potencialmente, chegar ao dano base de 77~79 sem contar críticos. Porém, seu custo mediano e a necessidade de spammar a magia significam que você raramente poderá utilizar os outros buffs da classe, então a coisa se balanceia sozinha. Ainda é a principal magia da build chance.
Recomendação:
Todas as builds com água: 3
Nv.60: Panico: empurra a presa em 2 casas, e qualquer um que esteja em volta da presa em 2 casas. Boa magia caso precise fugir e não queira gastar 4 PA em tíbia, mas raramente usada.
Recomendação:
Todas as builds: 1,5
Nv.70: Cérbero: causa danos altos no elemento terra a curto alcance. Se utilizada sobre a presa, reduz drasticamente a fuga do alvo. Excelente magia para segurar alvos, com o benefício de causar danos enormes.
Recomendações:
Todas as builds com terra: 3
Nv.80: Latido: dá o estado enraizado para o alvo, impedindo que seja puxado ou empurrado, e dá um bônus de 2 PM pro alvo. O estado enraizado é cancelado caso o alvo da magia sofra danos em combate corpo a corpo, mas isto aumenta a raiva do oponente. Esta magia é ótima para as builds corpo a corpo da classe. Ela permite que o kilorf mantenha um alvo travado, e impede que ele perca seu escudo ou que seja mandado para longe da linha de frente. Também permite que kilorfs água se mantenham a distancia.
Recomendação:
Todas as builds: 2,5
Nv.90: Tetanisação: Causa danos altos no elemento terra a curto alcance, e aumenta a raiva do kilorf. Se utilizada sobre a presa, a magia retira 3 PM e coloca a presa sob o estado gravidade, impedindo que ela teleporte. Esta magia basicamente impede qualquer tipo de fuga pela sua presa, e ainda causa danos enormes. A gravidade é um efeito útil para qualquer tanker, e esta magia basicamente faz com que seu alvo não possa se mover muito. É uma magia bastante poderosa.
Recomendação:
Todas as builds com fogo: 4
Nv.100: Faro: Consome toda a fúria para se teleportar para uma célula adjacente a sua presa, independente de onde ela esteja no mapa. Esta magia permite que persiga sua presa,m não importa onde ela esteja. Deve ser utilizada de forma cautelosa, mas ainda é uma magia bem potente.
Recomendação:
Todas as builds: 2,5
Nv.200: Invocação de Dopple: esta magia invoca um dopple kilorf, que conjura magias ofensivas como qualquer dopple. O dopple não pode causar efeitos extras, e é em geral bem fraco pro nível.
Recomendação:Todas as builds: 1
4.1 : Feitiços Extras
No dofus, existem alguns feitiços que podem ser dropados ou trocados de alguma forma dentro do jogo, que qualquer um pode usar. Vou citar os mais úteis na seção abaixo, rapidamente, mas não vou explicar como consegui-los. Qualquer coisa, perguntem em seus comentários.
Martelo da Lua: útil para a build agilidade, que possui alcance limitado.
Torta de alho: útil para a build int, que possui alcance limitado.
Invocações: Úteis para ganhar fúria quando estiver longe de oponentes, ou para utilizar convergência.
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5.0: Considerações Finais
E é isso ai. Kilorfs são uma classe bem simples de se usar, mas possuem mais profundidade do que aparentam inicialmente. Uma coisa que posso dizer com certeza é, a classe vai ser bem assustadora em PvP. Espero que este tutorial ajude vocês a entender a classe, e como utiliza-la efetivamente.
Como sempre, atualizarei este tutorial de acordo com as modificações do jogo.
Boa sorte^^
6.0: Changelog
13/02/2017: Tutorial lançado.
Comentar neste tópico
Caralho em garota, você é dedicada mesmo em na moral !!
Parabéns ae, eu fico me perguntando porque jogadores assim como você a desenvolvedora não tenta ao menos fazer uma proposta de trabalho rsrs
Tu fez um trabalho melhor do que um moderador ou um gm do jogo rsrs
Também super apoiaria se a menina Lynn fosse contratada pela Ankama, tem várias propostas incríveis pro jogo e pro balanceamento das classes.
Ah e parabéns pelo tópico amore.
Parabens lynn otipo tutorial. Me tirou diversas duvidas sobre a classe q tinha preguiça de testar kkk
Lynn, não achei você falando isso. Você chegou a jogar com todas estas builds? Koliseum incluso ou isso é com base apenas em PVE? Gostaria de mais informações sobre seus testes, como eles foram feitos e tal, pois não concordei com algumas coisas. No mais, excelente trabalho no detalhamento da explicação, parabéns!
Agora ninguém vai pode trolla nos koliseu de kilorf haushasu
Parabéns pelo tutorial Lynn!
E obrigada a todos. Espero que o tutorial ajude^^
Não gostei do estado presa infinito sem nenhuma forma do alvo se livrar da marca (tirando matar o Kilorf)
Tá, ae essa desgraça me da presa e eu faço o que? choro?
Empurrar não adianta, nos danos perco, cada pancada que levo ele se cura, efeito infinito.
"Ah, mas não se poder pensar no x1 porque pra Ankama é x3 ou mais... :B"
Beleza, estava x3 e sobro só nós dois em campo, eae, já era?
~
E ótimo tutorial Lynn, parabéns.
Arqueiro tem q se fuder mesmo e acabou.
andei pesquisando sobre a classe e vi que build de agi encaixa muito bem, alem de dar melhores stats e res fechadinha tem mobilidade e danos bons, só perde em critico e ret mas fica com esquivas boas
Classe roubada... nem vi na prática mas só de olhar no site as magias, dano pesado, movimentação e até invoca...
TEM QUE NERFAR!
O lance é fujir pro 1.29, escapar de atts malucas.
...nem viu na prática, mas tem que nerfar...ok então. Se você diz. Seja feliz no 1.29.
TEM QUE NERFAR !!
Falou o cara que testa build em dople.
Tem que nerfar o Kilorf é tudo muito simples.
2: Pode me dizer quando eu sequer mencionei dopples? Eu testei em diversas áreas do jogo, de níveis baixos a altos. Obviamente não fui frig 3 solo, mas eu fui na maioria das áreas de nv alto (grobe, frig 2 quase inteira, hakam, etc.). Enquanto você nem sequer viu a classe na prática. Antes de criticar os outros, tome conta do que é seu. Falar sem se explicar, sem ter um argumento lógico, e fingindo que os outros estão errados pelo que você assume dos mesmos só mostra o quão errado você está. Inclusive, a única reclamação que eu me lembro de ver quando a classe estava em fase de testes era pelagem protetora com 2 cooldown, que foi nerfada e agora ninguém reclama. Se as pessoas que viram a classe em jogo e sabem do que estão falando não estão reclamando, você definitivamente não tem base para reclamar.
O problema é que a maioria se não todas mudanças nas classes são baseadas em PVP, a maioria dos jogadores faz, pvp porque alguns poucos estão atrás de conquistas, outros vão pvm pra drop para criar sets que serão usados no PVP e obviamente outros tão pvm para tentar upar pois não possuem level nem nível para o... PVP!
Quem sabe sobre classes esta ali na vila lutando, esta no koliseu ou mesmo tirando X1 no zaap.
Não tem como entender uma mudança por exemplo feca perder o potencial com os escudos baseado no pvm porque no pvm ninguém se importa se tem um cara fortão que solou um boss outro dia, o que vier para o bem é lucro! Mas no pvp, aah o pvp, ninguém quer tomar sova injustamente porque tem uma classe ali que mata a distância e com os olhos vendados... É ai que vem o nerf.
PVP é a única referência viável para classes, inteligência artificial você aprende a lidar, jogadores reais você pode se surpreender e terá que readaptar sua estratégia com a classe para lidar com, e é ai que você sabe quais os limites de uma classe.
Bora Pvp antes de vir na área de classes.
Por favor, pegue uma raça qualquer que não tenha costume e vá frig 3 solo. Lute com mobs medianas (3~5 monstros) solo. Me fale como você se sai^^
Seria uma pena se PvP não fosse o único modo de jogo, não é? Também seria uma pena se, como eu disse, OUTRAS PESSOAS tivessem testado a classe (inclusive em PvP, aliás), e a única reclamação fosse pelagem protetora. Seria uma pena se, apesar de não jogar PvP, eu não fosse competente o suficiente pra saber como as coisas funcionam. Seria uma grande pena se x1 fosse irrelevante a...quantos anos mesmo? Uns 4 ou 5? E não fosse levado em conta em balanceamento, não é mesmo?
Eu tenho mais o que fazer do que ficar dando a atenção que você obviamente está procurando, sinto muito. Recomendo que vá encontrar algo mais produtivo a se fazer além de ficar falando besteiras no fórum só pra que alguem te de atenção. Uma boa tarde para você^^
Com certeza nerfaram o "X" dos osamodas não por causa de koliseu ou goulterminator mas sim porque era injusto em um boss alguém re-conjurar um jogador que o boss teve tanto trabalho de matar.
Não de fato, removeram o chicote do osamodas não porque ele destruía efetivamente qualquer invocação no pvp mas sim porque é incômodo ver os osamodas matando invocaõeszinhas de moob por ai com um golpe só, coitado do pandora!
E com certeza que nerfaram na época o sacrifício do sacreir não porque time com feca e sacrier eram imbatíveis mas sim porque ninguém gosta de ver aqueles times marotos solando dg por ai por causa do sacrifício.
Realmente, matar um moob praticamente por apenas causar dano e se manter a distância (padrão de jogabilidade pvm) ou se jogar para cima e sugar é a forma mais efetiva de se entender uma classe.
Afinal de que importa se quando o turno do cólera chega causa uma mudança estratégica na luta, se no pvm os moob não vão nem perceber que o turno de cólera ou outra coisa carregada esta chegando, quem importa se o moob não vai saber focar o curador e vai focar em quem tem menas resistência?
PVP seja grupo, individual, é a base para compreender todas as classes.
Parabéns pelo tutorial. Já faz tempo que não jogo, quando eu voltar pretendo testar essa classe. Vou fazer um fogo + terra.