Kilorf OP?
Por garotainteligente - ASSINANTE - 22 Março 2017 - 16:10:37Que comece o Mimimi, eu sei, o choro é livre, eu sei
Mas vim reclamar mesmo, não pago meu p2p pra ficar tomando de raça roubada.
São tankers mais poderosos que Sacriers, além de sugar vida tão bem quanto os Sacriers, possuem uma autocura praticamente sem penalidades, tem redução de danos absurda, 10% ou 20% dependendo do estado da Raiva + 15% da magia Molosso (maior que a dos pandas), tem um buff de pontos de escudo (combinando com Dofus Esmeralda dá mais de 1200 PE por turno, um verdadeiro Zobal) e na forma bestial ganha um bônus de mais de 1000 de vida.
São batedores melhores que os Iops. Tem dois buffs de potência (mais eficientes q Poder do Iop), tem duas magias que aumentam o dano base em alguns turno e na forma bestial ganha um bônus de 20% de dano (combinado com Dofus Nebuloso é 40% de danos finais).
Um Kilorf de Agi hitou em mim nada menos do que 2.9 em um único turno, e tenho 28% de ress a agi. Não estava com dano dobrado, nem fraqueza nem nada, estava normal. Tenho 4.3k de vida, fiquei com 1.4k, sem falar na erosão lascada que tomei.
Sei q vai ter gente q vai dizer q é mimimi, mas tá bem OP mesmo, a maioria dos meus amigos, inclusive que jogam com a raça, concordam comigo.
- Linha de visão pro estado presa, até hoje não sei porque tiraram, acho que foi um try hard pra fazer a classe acontecer.
- Tempo de duração pro estado raiva, 30% de redução de dano infinitos + 15% do molosso é um absurdo. Acho que 2 turnos estaria de bom tamanho.
- Pelagem Protetora agora consome estado raiva.
Fim. Essas são as mudanças que eu aplicaria com o intuito de balancear a classe sem acabar com ela, mas aquele mod que cuida dos balanços não sabe aplicar um nerf sem obliterar uma classe, então já sabemos que é só uma questão de tempo até que os Kilorfs sejam reduzidos a pó.
O dano é médio pra bom, o escudo de 1k de hp pode ser desencantado ao causar dano de empurrão no Kilorf, até hoje eu não vi um único ser humano no koli tentar fazer isso, mesmo com a praga do cachorro ali colado na parede, pregado, só esperando pra tu usar uma liberação, medo, etc, mas não, vamos usar todos os PAs pra acabar com o escudo porque a gente não sabe como proceder com a classe.
A forma bestial, na minha opinião, é uma bosta, muito franco, não te deixa se curar, não te deixa usar arma, não te deixa se buffar, você vira uma fera descontrolada que só sabe usar feitiço de bater, não sei o que as pessoas vêem demais nisso...
Quanto a tankar melhor que sacriers...sim, mas não pelos motivos ditos, e não depois que as mudanças de sacrier forem aplicadas. Kilorf não drena melhor que sacrier (drenos de sacri são 50% do dano causado, além de ter um dreno AoE, enquanto kilorf só pode drenar de sua presa, e drena apenas 25% do dano causado a menos que use a magia de 2 PA de terra, que tem alcance minusculo e só drena da presa). A redução de dano será menor que a redução total de sacriers (40%) por custo bem maior e necessidade de manutenção constante (se for aplicar os 15% todo turno, tem que reduzir a raiva). Kilorfs tankam bem, mas não acredito que consigam segurar uma mob inteira como feca, ou defender aliados corretamente como feca ou sacrier. É um tanker mais egoísta, por assim dizer. Quanto a escudos, vale lembrar que os de zobbal tem área ou alcance melhor, e acumulam entre si. Zobbal ainda possui escudos superiores, especialmente levando em conta o lado suporte.
Quanto a batedores melhores que iops...eh, não. Pra causarem danos, precisam de manutenção constante do estado de raiva, utilizar as magias de potencia constantemente, e por ai vai. Em uma luta de verdade, você normalmente não vai conseguir manter todos os buffs sempre, e sem eles, iop bate bem mais. Iop também tem vantagem tanto em AoE quanto em matar um alvo único muito rápido. A diferença é que o dano por turno em alvo único do kilorf é mais consistente que o dos iops, que normalmente tem turnos de altos e baixos. Os dois são comparáveis, mas kilorf não é necessariamente melhor. Lembrando que as magias que ganham dano base por usos subsequentes precisam de uso constante, e como eu disse, a manutenção constante do estado de raiva ocupa muito os recursos do kilorf. No papel parece forte demais, mas na prática não é bem assim.
Mas concordo que alguns ajustes devem ser feitos. Basicamente, os mesmos que o Horis disse, exceto pela linha de visão, porque francamente não faz diferença de qualquer forma, exceto em situações muuuuuuito específicas. Uma duração para o estado presa (4 turnos está ótimo; é muito improvável que mantenha uma única presa por este tempo todo anyway) e duração para a raiva (3 turnos pra mim soa ok) resolvem mais ou menos tudo o que se tem pra resolver. O dano é alto, mas apenas comparável a outros damage dealers, exigindo manutenção constante de buffs (similar a iop). A capacidade como tanker é decente, mas não tem a mesma durabilidade de um feca, e em breve, de um sacrier. A classe está ok, só precisa de uns ajustes menores.
Amo amore.