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[Changelog Beta] Balanceamento de Classes: Sacrier
Por [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 28 Fevereiro 2020 - 22:15:47
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Olá!
Como prometido, aqui está um apanhado das modificações programadas para a classe Sacrier no BETA da semana que vem. Vamos começar dando uma olhada nas questões e mecânicas principais, para encerrar com uma lista detalhada dos feitiços.
Agora vou deixar vocês descobrirem por conta própria os detalhes das modificações realizadas em cada feitiço, algumas com explicações extras.
Mas, antes, uma legendazinha para facilitar a compreensão:
.
Há vários combos novos escondidos neste changelog. Será que vocês vão conseguir encontrar todos?
Eis um apanhado da nova divisão dos feitiços e variantes, bem como a ordem de obtenção, para vocês visualizarem melhor as mudanças. Feitiços em questão: Coroa de Espinhos, Pelourinho, Berserker e Ritual de Jashin.
Espero de coração que essas mudanças correspondam às suas expectativas e que vocês gostem dessa nova versão! As críticas de vocês e as discussões que tivemos nessas últimas semanas/meses foram providenciais, e estou muito agradecido. Claro que nem tudo está perfeito, mas estamos chegando perto. A opinião de vocês depois dos testes do BETA também vai ser MEGA importante e vai nos ajudar a aprimorar ainda mais este changelog de Sacrier. Se tiverem qualquer dúvida até lá, não deixem de perguntar, vou responder o mais rápido possível com o maior prazer
!
Até mais!
[Crocus]
Como prometido, aqui está um apanhado das modificações programadas para a classe Sacrier no BETA da semana que vem. Vamos começar dando uma olhada nas questões e mecânicas principais, para encerrar com uma lista detalhada dos feitiços.
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O Sangramento:
- Retiramos a mecânica de Sangramento.
- Como eu expliquei em uma das minhas últimas intervenções, essa mecânica foi criada para fazer os feitiços Mutilação e Coagulação funcionarem. Ela me pareceu interessante porque possibilitava um acúmulo de danos sofridos independentemente da evolução do Sofrimento e comecei a levá-la a outros feitiços. Mas, com o tempo, ficou claro que essa mecânica estava incompleta. Parecia ao mesmo tempo impactante e subaproveitada pelos feitiços. Dentro das propostas que estudamos juntos da última vez, pensei em estender a mecânica a mais feitiços para deixá-la realmente interessante.
- Depois de muita reflexão, acabamos decidindo tirá-la para valorizar mais o Sofrimento. Ela dá um verniz de complexidade à classe, e nossa intenção é manter o Sacrier entre as classes mais fáceis de entender e jogar.
- O Sofrimento está no cerne desta reformulação, e o Sangramento o ofusca sem reforçar o aspecto berserker da classe. Com o Sangramento, a descrição dos feitiços perde em clareza, pois ela ganha um estado acima do personagem que atrapalha a leitura dos combates e é fácil de confundir com o Sofrimento. No fim das contas, acho que essa mecânica é muito artificial e não traz mais possibilidades de jogo do que um melhor aproveitamento do Sofrimento. Seria possível levá-la à frente, mas, como eu já disse, o risco de complicar desnecessariamente a classe era muito grande.
- Os 10 feitiços que usam o Sangramento foram adaptados, e vocês logo vão notar que a ausência dessa mecânica está longe de deixar a classe pior ou menos divertida.
- Retiramos a mecânica de Sangramento.
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Feitiços de posicionamento/deslocamento:
- Nós mencionamos a ideia de vincular os feitiços utilitários de posicionamento/deslocamento à mecânica de Sangramento. Como ela não vai mais existir, sugiro vincularmos esses feitiços ao Sofrimento. Dessa forma, o Sofrimento ganha ainda mais importância no gameplay da classe, pois é um ganho de mobilidade que vem se somar à capacidade de causar e absorver dano quando o Sacrier está com o Sofrimento alto. Com isso, as três funções da classe se ligam à mecânica principal, que ganha em coerência e ambientação.
- A ideia, então, é simplesmente aumentar o alcance ou as distâncias de deslocamento dos feitiços de posicionamento quando o Sofrimento aumenta. Para isso funcionar, o alcance dos feitiços vai passar a ser inalterável. Vocês não vão mais precisar ficar otimizando seu alcance, o Sofrimento vai se encarregar disso.
- É uma verdadeira melhora em termos de otimização de equipamento, mas, nos combates em si, é ao mesmo tempo uma melhora e uma piora: o alcance desses feitiços não vai mais aumentar com bônus nem diminuir com penalidades, e só o Sofrimento e os diversos estados (Gravidade, Irremovível etc.) limitarão sua utilização. A fim de equilibrar os valores, já que, em termos globais, é uma melhora, levei em consideração o alcance máximo desses feitiços com um bônus de 6 AL (o máximo que se pode obter por meio do equipamento) e dividi esse valor por 2 para obter os novos alcances máximos inalteráveis. Vocês verão na própria descrição dos feitiços que os aumentos de AL ou de distância de deslocamento funcionam por patamar, então não é necessário estar no Sofrimento 10 para começar a se beneficiar de boas possibilidades de posicionamento.
-
Os feitiços berserker (Nervosismo, Imolação, Dizimação etc.):
- Como planejado, eis as mudanças nos feitiços berserker 3 e 4 PA:
- Feitiços de 3 PA: Os danos aumentam, e esse aumento agora segue exatamente a mesma evolução do Sofrimento, então vocês poderão aproveitá-los mais rápido e por mais tempo.
-
Feitiços de 4 PA: Os danos elementares que eram infligidos ao lançador antigamente passam a ser uma perda percentual da vida atual. Essa penalidade em % não é mais reduzida quando o Sofrimento do lançador aumenta, mas acaba dando no mesmo, porque os PV do lançador caem com o Sofrimento.
- Para relembrar, essa passagem para penalidade PV % tira a necessidade de investimento em resistências fixas e % em seu próprio elemento e permite que o jogador use qualquer escudo sem que isso aumente ou reduza a penalidade, além de evitar a autoerosão.
- Por fim, não vamos dissociar os feitiços de 3 PA de suas variantes com 4, para que os jogadores possam usar os dois juntos. É de grande interesse do bielemento (e +) poder se beneficiar das duas mecânicas ao mesmo tempo, utilizando os feitiços de 4 PA no início do combate para baixar rapidamente os PV e passando para os 3 PA quando a taxa de dano por PA estiver suficientemente interessante.
- Lembrando que cada via elementar pode lançar 4 feitiços ao mesmo tempo, além de um feitiço no seu melhor elemento, então não há nenhum "buraco" a preencher. Várias classes se viram muito bem com quatro feitiços elementares. Assim, o problema não é a quantidade de feitiços, mas o funcionamento geral da classe, e é isso que estamos tentando corrigir com as modificações mencionadas aqui.
- Quanto aos feitiços de terra e de ar, acabamos optando por modificar as zonas de efeito de Dizimação e Carnificina. Não queremos acrescentar mais mecânicas, sejam elas efeitos utilitários ou uma maneira específica de causar danos, porque seria muito artificial e tornaria o feitiço desnecessariamente complexo "só" para criar uma vaga diferença. Por isso, acho que a zona é a melhor concessão, pois vocês terão as seguintes opções de combinação caso joguem em uma modalidade terra/ar:
- Dizimação + Fúria: 1 feitiço que evolui com o Sofrimento, danos mais baixos porém em zona + 1 feitiço que evolui com o Sofrimento, danos mais elevados porém em um único alvo.
- Dizimação + Carnificina: 1 feitiço que evolui com o Sofrimento, danos mais baixos porém em zona + 1 feitiço com danos estáveis, mais baixos porém em zona.
- Entalhe + Fúria: 1 feitiço com danos estáveis e mais elevados porém em um único alvo + 1 feitiço que evolui com o Sofrimento, danos mais altos porém em um único alvo.
- Entalhe + Carnificina: 1 feitiço com danos estáveis e mais elevados porém em um único alvo + 1 feitiço com danos estáveis, mais baixos porém em um único alvo.
- Como planejado, eis as mudanças nos feitiços berserker 3 e 4 PA:
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Erosão:
- Como já vimos, mais feitiços estão vinculados ao Sofrimento, o que significa também que eles estão mais sensíveis à erosão. Felizmente, várias melhorias vão ajudar vocês a atenuar esse ponto fraco. O quer que aconteça, a erosão permanecerá sendo o principal contra do Sacrier, mas sem anular completamente seu passivo e suas capacidades.
- A transição de danos de automutilação para penalidade PV % infinita faz com que eles não apliquem mais erosão natural e não natural, além de permitir que o seu Sofrimento suba mesmo que vocês sofram erosão.
- O novo feitiço Libação, que vem substituir a Coagulação, bem como o novo funcionamento dos feitiços Pacto de Sangue e Berserker. Esses feitiços, assim como os feitiços de berserker 4 PA, possibilitam que vocês aumentem seu Sofrimento independentemente da erosão sofrida, e ainda por cima mais rápido do que os feitiços de berserker. Assim, se vocês precisarem ganhar 2 AL na sua Transposição para ir atacar um adversário ou trazer um aliado de volta, por exemplo, esses feitiços poderão fazer isso na hora (mas de forma pontual, claro, pois ainda têm intervalo de relançamento).
- Como já vimos, mais feitiços estão vinculados ao Sofrimento, o que significa também que eles estão mais sensíveis à erosão. Felizmente, várias melhorias vão ajudar vocês a atenuar esse ponto fraco. O quer que aconteça, a erosão permanecerá sendo o principal contra do Sacrier, mas sem anular completamente seu passivo e suas capacidades.
-
Espadas:
- Já falamos em acrescentar feitiços às Espadas para que elas tenham uma nova forma de interagir com seu invocador e vice-versa. No fim das contas, em vez de darmos feitiços novos às Espadas, optamos por acrescentar interações com os feitiços do Sacrier para não complicar os turnos delas e acabar esticando o jogo. Mais uma vez, estamos falando de uma classe "acessível": o gameplay não deve vir das invocações, e sim do próprio Sacrier.
- Assim, acrescentamos efeitos aos feitiços do Sacrier que se aplicam às Espadas e que dialogam com o Sofrimento. Alguns atuam sobre os aliados em condições semelhantes, mas também podem afetar as Espadas. Esse provavelmente é um dos pontos em que temos mais margem para melhorar, mas creio que os efeitos propostos aqui já vão agradar vocês. Se tiverem ideias de interações que podemos acrescentar (sem deixar a classe poderosa demais), não deixem de me contar para discutirmos juntos. Para serem consideradas, essas interações precisam vir do Sacrier, então nada de feitiços novos para as espadas!
Agora vou deixar vocês descobrirem por conta própria os detalhes das modificações realizadas em cada feitiço, algumas com explicações extras.
Mas, antes, uma legendazinha para facilitar a compreensão:
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- Nenhuma alteração: O feitiço não foi modificado.
- PIORA: O feitiço ficou menos poderoso.
- MELHORA/PIORA: O feitiço está mais poderoso, mas esse aumento de poder foi compensando com uma piora, uma queda de eficácia parcial ou uma limitação a mais.
- MELHORA: O feitiço ficou mais poderoso.
- MODIF./MELHORA: O funcionamento do feitiço foi modificado, então é difícil avaliar se ele está mais ou menos poderoso, mas a tendência é para mais.
- MODIF.: O funcionamento do feitiço foi profundamente modificado ou completamente substituído por outro, então é difícil avaliar se ele está menos poderoso ou não.
- Hemorragia: Nenhuma alteração
-
Desolação: Nenhuma alteração
- As observações e propostas da última vez não foram consenso, então, já que o feitiço está funcionando bem, não vamos mexer por enquanto.
-
Nervosismo: MELHORA
- Funcionamento:
- A evolução dos danos agora está alinhada com a do Sofrimento.
- Danos (Sofrimento 10):
-
+12,18%
- Nível 1: 19 a 21 (22 a 25 em GC) → 21 a 23 (25 a 28 em GC)
- Nível 67: 24 a 27 (29 a 33 em GC) → 27 a 30 (33 a 36 em GC)
- Nível 133: 31 a 35 (37 a 42 em GC) → 35 a 39 (42 a 47 em GC)
-
+12,18%
- Funcionamento:
-
Desencadeamento: MELHORA/PIORA
-
MELHORA Funcionamento:
- "O lançador sacrifica uma parte de seus pontos de vida para infligir danos altos de água em zona."
- Os danos de água que eram infligidos ao lançador antigamente passam a ser uma perda percentual da vida.
- -10% de PV (infinito)
- -10% de PV (infinito)
-
PIORA Danos (Sofrimento 10):
-
-4,69%
- Nível 100: 33 a 36 (39 a 43) → 31 a 35 (38 a 41 em GC)
- Nível 167: 41 a 45 (49 a 54) → 39 a 43 (47 a 52 em GC)
-
-4,69%
-
MELHORA Funcionamento:
-
Atração: MELHORA/PIORA
- Funcionamento:
- "Atrai o alvo até haver contato. O alcance máximo do feitiço aumenta de acordo com o Sofrimento do lançador."
- Sofrimento 0: 3/5/7 AL
- Sofrimento 1: 4/6/8 AL
- Sofrimento 2: 4/6/8 AL
- Sofrimento 3: 5/7/9 AL
- Sofrimento 4: 5/7/9 AL
- Sofrimento 5: 6/8/10 AL
- Sofrimento 6: 6/8/10 AL
- Sofrimento 7: 7/9/11 AL
- Sofrimento 8: 7/9/11 AL
- Sofrimento 9: 8/10/12 AL
- Sofrimento 10: 8/10/12 AL
- "Atrai o alvo até haver contato. O alcance máximo do feitiço aumenta de acordo com o Sofrimento do lançador."
- Condições de lançamento:
- Alcance máximo: 5 / 7 / 9 → 3 / 5 / 7
- Alcance modificável: sim → não
- Funcionamento:
-
Pulverização: MELHORA/PIORA
-
MELHORA Funcionamento:
- O valor da cura acionada aumentou na posição 2 e diminuiu na 1: 40/40 → 30/50 %
-
PIORA Condições de lançamento:
- Intervalo de relançamento: 1 → 2
-
MELHORA Funcionamento:
-
Banho de Sangue: PIORA
- Funcionamento:
- O bônus de bloqueio foi reduzido nas posições 1 e 2: 15 / 15 / 15 → 5 / 10 / 15
- Funcionamento:
- Suplício: Nenhuma alteração
-
Dor Lancinante: MELHORA
- Funcionamento:
- A evolução dos danos agora está alinhada com a do Sofrimento.
- Danos (Sofrimento 10):
-
+ 12,48%
- Nível 6: 18 a 20 (21 a 24 em GC) → 20 a 23 (24 a 27 em GC)
- Nível 71: 24 a 27 (29 a 33 em GC) → 27 a 30 (32 a 36 em GC)
- Nível 138: 30 a 34 (36 a 41 em GC) → 34 a 38 (41 a 46 em GC)
-
+ 12,48%
- Funcionamento:
-
Imolação: MELHORA/PIORA
-
MELHORA Funcionamento:
- "O lançador sacrifica uma parte de seus pontos de vida para infligir danos altos de fogo em zona."
- Os danos de fogo que eram infligidos ao lançador antigamente passam a ser uma perda percentual da vida.
- -10% de PV (infinito)
-
PIORA Danos (Sofrimento 10):
-
-4,51%
- Nível 115: 36 a 39 (43 a 47 em GC) → 34 a 37 (41 a 45 em GC)
- Nível 182: 42 a 46 (50 a 55 em GC) → 40 a 44 (48 a 53 em GC)
-
-4,51%
-
MELHORA Funcionamento:
-
Mutilação: MODIF./MELHORA
- Funcionamento:
- O funcionamento de Mutilação e o de Coagulação se transformaram em um só feitiço.
- "O lançador se inflige dano equivalente a 10% do PV para ganhar poder durante 1 turno a cada começo de turno com o feitiço ativo. Se lançado novamente, o feitiço para de fazer efeito e aplica escudo ao lançador durante 2 turnos de acordo com o número de turnos em que a Mutilação esteve ativa."
- 10% da vida do lançador (sem elemento, não reduzido)
- 1 turno: 200% do nível em escudo (2 turnos)
- 2 turnos: 400% do nível em escudo (2 turnos)
- 3 turnos: 600% do nível em escudo (2 turnos)
- 10% da vida do lançador (sem elemento, não reduzido)
- O bônus de poder na posição 3 aumentou: 50/100/150 → 50/150/200
- Funcionamento:
-
Castigo: MODIF./MELHORA
- Funcionamento:
- A perda de PV se torna uma perda de PV em % da vida do lançador.
- "O lançador sacrifica 10% dos PV para reduzir os danos dos inimigos na zona de acordo com o Sofrimento e aplicar o estado Gravidade por 1 turno."
- Sofrimento 0: Danos reduzidos em 10%
- Sofrimento 1: Danos reduzidos em 12%
- Sofrimento 2: Danos reduzidos em 12%
- Sofrimento 3: Danos reduzidos em 14%
- Sofrimento 4: Danos reduzidos em 14%
- Sofrimento 5: Danos reduzidos em 16%
- Sofrimento 6: Danos reduzidos em 16%
- Sofrimento 7: Danos reduzidos em 18%
- Sofrimento 8: Danos reduzidos em 18%
- Sofrimento 9: Danos reduzidos em 20%
- Sofrimento 10: Danos reduzidos em 20%
- Condições de lançamento:
- Alcance máximo: 0 → 3
- Funcionamento:
-
Espada Voadora: MELHORA/PIORA
- Agora se chama Espada Voraz
-
MELHORA Funcionamento:
- "Invoca uma Espada controlável que cura o lançador quando inflige danos."
- Os PM da Espada Voadora aumentaram: 3 → 4 PM
-
PIORA Condições de lançamento:
- Alcance máximo: 4 → 3
-
Dilaceração:
- Funcionamento:
- O feitiço agora se chama "Sede de Sangue".
- MELHORA Os danos neutros se tornaram roubo de vida neutro.
- PIORA A cura concedida ao invocador passa a depender dos danos infligidos pela Espada.
- O feitiço agora se chama "Sede de Sangue".
-
MELHORA Condições de lançamento:
- Custo em PA: 3 → 2
- Zona de efeito: Alvo único
- Alcance máximo: 1 → 2
- Lançamentos por alvo: 2 → 1
- Lançamentos por turno: 1 → 2
- Alvo necessário: sim → não
- Estados proibidos: Veloz, Sanguinário, Robusto → nenhum
- Funcionamento:
-
Espada Dançante:
- Funcionamento:
- "Invoca uma Espada controlável que atrai."
-
Dilaceração Veloz:
- O feitiço agora se chama "Dança das Lâminas".
-
Dilaceração Veloz:
- "Invoca uma Espada controlável que atrai."
- Funcionamento:
- Devastação: Nenhuma alteração
- Fulgurância: Nenhuma alteração
- Assalto: Nenhuma alteração
- Aversão: Nenhuma alteração
-
Transposição: MELHORA/PIORA
-
MELHORA Funcionamento:
- "Troca de lugar com o alvo. O alcance máximo do feitiço aumenta de acordo com o Sofrimento do lançador."
- Sofrimento 0: 2/4/6 AL
- Sofrimento 1: 2/4/6 AL
- Sofrimento 2: 4/6/8 AL
- Sofrimento 3: 4/6/8 AL
- Sofrimento 4: 4/6/8 AL
- Sofrimento 5: 7/9/11 AL
- Sofrimento 6: 7/9/11 AL
- Sofrimento 7: 7/9/11 AL
- Sofrimento 8: 9/11/13 AL
- Sofrimento 9: 9/11/13 AL
- Sofrimento 10: 9/11/13 AL
- "Troca de lugar com o alvo. O alcance máximo do feitiço aumenta de acordo com o Sofrimento do lançador."
- Condições de lançamento:
- Alcance máximo: 6 / 8 / 10 → 2 / 4 / 6
- Alcance modificável: sim → não
-
MELHORA Funcionamento:
-
Flutuação: MELHORA
- Funcionamento:
- "Aplica o estado Imbloqueável e aumenta os PM do lançador por 1 turno de acordo com o Sofrimento dele. Se o lançador estiver em Sofrimento 5 ou acima, as Espadas dele ganharão 2 PM por 1 turno e também ficarão Imbloqueáveis."
- Sofrimento 0: 1 PM
- Sofrimento 1: 1 PM
- Sofrimento 2: 2 PM
- Sofrimento 3: 2 PM
- Sofrimento 4: 2 PM
- Sofrimento 5: 3 PM
- Sofrimento 6: 3 PM
- Sofrimento 7: 3 PM
- Sofrimento 8: 4 PM
- Sofrimento 9: 4 PM
- Sofrimento 10: 4 PM
- "Aplica o estado Imbloqueável e aumenta os PM do lançador por 1 turno de acordo com o Sofrimento dele. Se o lançador estiver em Sofrimento 5 ou acima, as Espadas dele ganharão 2 PM por 1 turno e também ficarão Imbloqueáveis."
- Funcionamento:
- Condensação: Nenhuma alteração
- Afluxo: Nenhuma alteração
-
Hostilidade: MELHORA
- Ligeira melhora na Hostilidade, que, como estava, era o feitiço de microposicionamento mais fraco do kit, ainda mais perto de Projeção, sua variante.
- Condições de lançamento:
- Alcance máximo: 1 → 2
- Alvo necessário: sim → não
-
Projeção: PIORA
- Atualmente, é o melhor feitiço de microposicionamento do kit, pois é muito flexível e proporciona uma enorme capacidade de posicionamento/deslocamento ao lançador de uma forma meio fácil demais. Optei por manter a ausência de linha de visão para conservar sua capacidade de passar por trás dos obstáculos, mas obriguei os Sacriers a sair do bloqueio ou colocar uma entidade com a qual se deslocar se já estiverem à distância de corpo a corpo de um inimigo. Dessa forma, ele fica mais coerente com a via de água, concebida para a distância.
- Funcionamento:
- "Inflige danos de água. Teletransporta o lançador de forma simétrica em relação ao alvo."
- Condições de lançamento:
- Alcance mínimo: 1 → 2
-
Coroa de Espinhos: MELHORA
- Agora é a variante de Pelourinho.
- Funcionamento:
- "Durante 1 turno, o lançador reduz em 25% os danos sofridos no corpo a corpo e reenvia 25% dos danos que sofrer em zona aos inimigos ao redor de si. Se o lançado estiver em Sofrimento 5 ou acima, os aliados dele em até 2 células se beneficiarão também dos efeitos de Coroa de Espinhos."
-
Ritual de Jashin:
- Agora é a variante de Berserker.
- Nível(is) de obtenção:
- 155 → 195
-
Transferência de Vida: MELHORA/PIORA
- Agora se chama Transfusão.
- Funcionamento:
- "Transfere parte dos PV do lançador para os aliados presentes na zona de efeito. O lançador faz uma segunda vez a transferência de PV para os aliados no estado Pulverização."
-
Contra-Ataque: MELHORA
- Funcionamento:
- "Aproxima o lançador do alvo. Durante 1 turno, quando o inimigo visado inflige danos ao lançador, este se aproxima do atacante. O alcance do feitiço aumenta de acordo com o Sofrimento do lançador."
- A distância de aproximação passa a ser de 7 células.
- Sofrimento 0: 5 AL
- Sofrimento 1: 5 AL
- Sofrimento 2: 6 AL
- Sofrimento 3: 6 AL
- Sofrimento 4: 6 AL
- Sofrimento 5: 7 AL
- Sofrimento 6: 7 AL
- Sofrimento 7: 7 AL
- Sofrimento 8: 8 AL
- Sofrimento 9: 8 AL
- Sofrimento 10: 8 AL
- Funcionamento:
- Absorção: Nenhuma alteração
-
Hecatombe: Nenhuma alteração
- As observações e propostas da última vez não foram consenso, então, já que o feitiço está funcionando bem e não tem causado problemas, não vamos mexer por enquanto.
-
Dizimação: MELHORA
- Funcionamento:
- A evolução dos danos agora está alinhada com a do Sofrimento.
- Condições de lançamento:
- Zona de efeito: Alvo único → Linha ortogonal 1
- Danos (Sofrimento 10):
-
+5,58%
- Nível 60: 25 a 28 (30 a 33 em GC) → 26 a 29 (31 a 35 em GC)
- Nível 127: 30 a 34 (36 a 41 em GC) → 32 a 36 (39 a 43 em GC)
- Nível 194: 34 a 38 (41 a 46 em GC) → 36 a 40 (43 a 48 em GC)
-
+5,58%
- Funcionamento:
-
Entalhe: MELHORA
- Funcionamento:
- "O lançador sacrifica uma parte de seus pontos de vida para infligir danos altos de terra em zona."
- Os danos de terra que eram infligidos ao lançador antigamente passam a ser uma perda percentual da vida.
- -10% de PV (infinito)
- Danos (Sofrimento 10):
-
+4,12%
- Nível 170: 47 a 51 (56 a 61 em GC) → 49 a 53 (59 a 64 em GC)
-
+4,12%
- Funcionamento:
-
Sacrifício: Nenhuma alteração
-
Por enquanto, não temos nenhuma modificação planejada. O problema dos aliados sem resistências suficientes no Koli aleatório realmente pode acontecer e é bem chato, mas não justifica deixar o feitiço mais poderoso, porque ele também aumentaria nas equipes com muitas resistências e ficaria forte demais em várias situações. O Sacrifício serve para proteger um aliado usando a própria vida, então lançá-lo quando se está com pouca vida sempre vai ser arriscado, quer esse aliado tenha resistências ou não.
-
Há outros feitiços/ferramentas disponíveis para proteger um aliado frágil:
- Lançar fogo, com um CaC de cura, Absorção, Transferência de Vida e Pulverização.
- Usar o combo dissuasivo Sacrifício + Ritual de Jashin (+ Pelourinho e Pulverização em caso de necessidade).
- O posicionamento de maneira geral, colocando o aliado fora do alcance dos golpes inimigos com Penitência, Transposição etc.
-
Há outros feitiços/ferramentas disponíveis para proteger um aliado frágil:
-
Por enquanto, não temos nenhuma modificação planejada. O problema dos aliados sem resistências suficientes no Koli aleatório realmente pode acontecer e é bem chato, mas não justifica deixar o feitiço mais poderoso, porque ele também aumentaria nas equipes com muitas resistências e ficaria forte demais em várias situações. O Sacrifício serve para proteger um aliado usando a própria vida, então lançá-lo quando se está com pouca vida sempre vai ser arriscado, quer esse aliado tenha resistências ou não.
-
Penitência: Nenhuma alteração
- Aqui poderíamos dar um efeito especial às espadas para acrescentar mais uma interação, desde que ele já esteja presente no kit da classe e não seja excessivamente poderoso. Mais uma vez, estamos abertos a sugestões!
-
Fúria: MELHORA
- Funcionamento:
- A evolução dos danos agora está alinhada com a do Sofrimento.
- Danos (Sofrimento 10):
-
+13,92%
- Nível 70: 27 a 30 (32 a 36 em GC) → 30 a 34 (36 a 40 em GC)
- Nível 137: 34 a 38 (41 a 46 em GC) → 39 a 43 (47 a 52 em GC)
-
+13,92%
- Funcionamento:
-
Carnificina: MELHORA/PIORA
-
MELHORA Funcionamento:
- "O lançador sacrifica uma parte de seus pontos de vida para infligir danos altos de ar em zona. O decréscimo dos danos aumenta bastante na segunda e na terceira célula."
- Os danos de ar que eram infligidos ao lançador antigamente passam a ser uma perda percentual da vida.
- -10% de PV (infinito)
-
MELHORA Condições de lançamento:
- Zona de efeito: Alvo único → Linha 3
-
PIORA Danos (Sofrimento 10):
-
-3,05%
- Nível 180: 47 a 51 (56 a 61 em GC) → 46 a 49 (55 a 59 em GC)
-
-3,05%
-
MELHORA Funcionamento:
- Estase: Nenhuma alteração
-
Dissolução: Nenhuma alteração
- Muitos de vocês sugeriram que a gente permitisse o lançamento de Dissolução a 0 AL para explorar ao máximo a zona em uma situação em que mais de 2 inimigos estão à distância de corpo a corpo do lançador. Só que as vias "corpo a corpo" do Sacrier são terra e ar, e elas precisam manter essa vantagem de contar com o roubo de vida máximo quando há contato para conservar o equilíbrio com as vias fogo e água, que já têm a vantagem considerável do alcance e das zonas de efeito mais impactantes.
-
Coagulação: MODIF.
- Agora é Libação.
- Funcionamento:
- "O lançador sacrifica 30% dos PV para ser curado ao fim do próximo turno dele. O valor da cura aumenta com o Sofrimento. Para a Mutilação."
- Sofrimento 0: 10% dos PV
- Sofrimento 1: 11% dos PV
- Sofrimento 2: 12% dos PV
- Sofrimento 3: 14% dos PV
- Sofrimento 4: 17% dos PV
- Sofrimento 5: 20% dos PV
- Sofrimento 6: 23% dos PV
- Sofrimento 7: 26% dos PV
- Sofrimento 8: 28% dos PV
- Sofrimento 9: 29% dos PV
- Sofrimento 10: 30% dos PV
- "O lançador sacrifica 30% dos PV para ser curado ao fim do próximo turno dele. O valor da cura aumenta com o Sofrimento. Para a Mutilação."
- Condições de lançamento:
- Custo em PA: 2
- Alcance máximo: 0
- Alcance mínimo: 0
- Alcance modificável: não
- Intervalo de relançamento: 4/3
- Funcionamento:
- Agora é Libação.
-
Pacto de Sangue: MODIF.
- Funcionamento:
- "Aumenta temporariamente a vitalidade máxima do lançador."
- 30% de vitalidade máx. (3 turnos)
- "Aumenta temporariamente a vitalidade máxima do lançador."
- Condições de lançamento:
- Custo em PA: 3
- Alcance máximo: 0
- Alcance mínimo: 0
- Acúmulo máximo: 1
- Intervalo de relançamento: 3
- Funcionamento:
-
Pelourinho: MELHORA
- Agora é a variante de Coroa de Espinhos.
- Nível(is) de obtenção:
- 85/152 → 155
- Funcionamento:
- "Aplica o estado Irremovível e reduz os danos a distância recebidos. Se o alvo receber danos no corpo a corpo, os efeitos do feitiço serão retirados. Se o lançador estiver em Sofrimento 5 ou acima, o Pelourinho não poderá mais ser retirado."
-
Berserker: MODIF.
- Agora é a variante de Ritual de Jashin
- Nível(is) de obtenção:
- 195 → 85/152
- Funcionamento:
- "O lançador se transforma em Berserker: ele fica Incurável e perde 90% dos PV para atingir imediatamente o Sofrimento 10 por 2 turnos. Os danos recebidos durante o Berserker são convertidos em poder. Deixa as Espadas do lançador no estado Berserker e aumenta o poder delas."
- Não retira mais os efeitos do feitiço Mutilação
- Condições de lançamento:
- Zona de efeito: Círculo 2 → Alvo único
- Estados proibidos: / → Ritual de Jashin
- Intervalo de relançamento inicial: / → 1
-
Punição: MELHORA
- Condições de lançamento:
- Intervalo de relançamento inicial: 1 → 0
- Condições de lançamento:
-
Loucura Sanguinária: MELHORA/PIORA
- Funcionamento:
- Os danos dobram nas Espadas do lançador.
- 24 a 28 → 48 a 56 danos (melhor elemento)
- Os danos dobram nas Espadas do lançador.
- Funcionamento:
Há vários combos novos escondidos neste changelog. Será que vocês vão conseguir encontrar todos?
Eis um apanhado da nova divisão dos feitiços e variantes, bem como a ordem de obtenção, para vocês visualizarem melhor as mudanças. Feitiços em questão: Coroa de Espinhos, Pelourinho, Berserker e Ritual de Jashin.
Espero de coração que essas mudanças correspondam às suas expectativas e que vocês gostem dessa nova versão! As críticas de vocês e as discussões que tivemos nessas últimas semanas/meses foram providenciais, e estou muito agradecido. Claro que nem tudo está perfeito, mas estamos chegando perto. A opinião de vocês depois dos testes do BETA também vai ser MEGA importante e vai nos ajudar a aprimorar ainda mais este changelog de Sacrier. Se tiverem qualquer dúvida até lá, não deixem de perguntar, vou responder o mais rápido possível com o maior prazer
Até mais!
[Crocus]