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Temporis V: Boletim Semanal do Temporis #8

Por [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 17 Junho 2021 - 16:00:00
AnkaTracker Notícias

Aqui está um resumo do Boletim Semanal do Temporis, a Live que foi realizada na terça-feira, 15 de junho.



Sejam todos bem-vindos a mais um episódio onde falaremos de tudo relacionado a DOFUS! Nós estamos agora na última semana do Temporis 5! Vocês têm sete dias até que os servidores fechem suas portas!

Hoje, discutiremos como foi a experiência do Temporis 5 e quais lições aprendemos com ela, com Kewl e Starbender.*

(Eles são os Game Designers por trás do conceito Ecaflip City do Temporis. Eles fizeram tudo em relação à ideia em si, a criação das cartas, a mecânica, como a experiência ia funcionar, etc. Como dissemos, T-U-D-O.)


Como a equipe de DOFUS decide sobre uma ideia/conceito/tema para o Temporis?

Normalmente, nós temos várias ideias diferentes para o Temporis. Nós preparamos os conceitos básicos e apresentamos a Logan, o produtor, e discutimos e revisamos com ele. Logan tem a palavra final sobre a decisão. Alguns conceitos são mantidos para serem desenvolvidos em futuras edições do Temporis.


Uma vez que uma ideia ou conceito é selecionado, ele é baseado em um tema ou um sistema em si?

Para este conceito de Ecaflip City, propusemos este sistema quando estávamos preparando o Temporis 4.

Começamos com um sistema baseado em orbe. Embora não tenhamos desenvolvido a ideia para apresentar os conceitos, tínhamos alguns elementos em mente:

  • Era necessário obter Orbes para subir de nível (removendo os ganhos de XP tradicionais como conhecemos nos servidores clássicos).
  • Elas poderiam ser criadas.
  • Elas poderiam ser dropadas.


Uma vez selecionado, começamos a trabalhar em sua adaptação. Durante esse processo, nos perguntamos se não seria mais divertido coletar cartas em vez de orbes, já que o conceito é amplamente utilizado em jogos de cartas colecionáveis (TCGs).

Depois de validado, era hora de seguir em frente e determinar como melhoraríamos a experiência Temporis ainda mais, permitindo que os jogadores façam mais do que apenas subir de nível com essas cartas.

Uma coisa em que estávamos confiantes era o fato de que queríamos nos livrar do drop de itens que vimos no Temporis 2 e 4 oferecendo algo novo.

Então nós pensamos que poderíamos criar um jogo de cartas em que qualquer combinação de cartas sempre daria um item. Foi então que nasceu o Jogo do Cassinco!

Uma vez que tínhamos o conceito das cartas e a noção de criar itens por meio delas, continuamos pensando em maneiras de colocar isso, e mais, juntos em um tema.

Então para recapitular, nós tínhamos as cartas, um universo inteiro, um Deus que joga cartas, e Ecaflip City na série Dofus: os Tesouros de Kerubim: por que não fazer um tema de cassino com outros jogos de cartas que vão estar todos na mesma área? Neste ponto, nosso conceito começou a tomar forma e se distanciar de ideias autônomas reunidas: um cassino no estilo Ecaflip City.

O conceito que tínhamos era empolgante porque nos permitia oferecer uma experiência de “cassino” - embora seja muito menos aleatório, e a “casa” não saísse vencedora no nosso caso. No entanto, percebemos que faltava um elemento essencial para associar aos combates, sendo esse último uma parte muito importante do jogo, daí a ideia de adicionar uma nova camada de profundidade aos mapas de Ecaflip e o desejo de um aspecto de personalização nos levou ao conceito Miawki. Miawkis permitem que os jogadores mudem sua jogabilidade como acharem melhor, dependendo de contra o que eles lutam.

Ao todo, podemos olhar para a experiência geral do Temporis 5 por meio de duas categorias:

  1. Macro: a experiência geral do Temporis sem XP, o que significa uma evolução contínua ao longo de dois meses, e
  2. Micro: o dia a dia que varia desde a clássica aventura do servidor até o uso de Miawkis nos combates.



Depois de definir o conceito, como vocês criaram o Temporis V?

Durante um Boletim anterior, Logan mencionou que esta foi a primeira vez que assumimos a tarefa monumental de remover o conceito central que existia em DOFUS e substituí-lo por outro.

Começamos documentando tudo porque, embora tudo esteja claro em nossa mente, precisamos explicar para o resto da equipe de Produção e verificar com eles e outros departamentos se o conceito é claro e viável para eles. Depois de revisados todos os aspectos (servidores, designers gráficos, etc.), elaboramos um plano de ação. Em seguida, supervisionamos a iniciativa para garantir que tudo corra de acordo com o planejado e seja entregue a tempo para podermos testar o conceito.

O desafio estava mais nas mãos dos desenvolvedores e programadores, pois eles tinham que encontrar uma maneira de aplicar a ideia de não ganhar mais XP por meio de combates. Foi “fácil” para nós pensar sobre isso, mas não foi tão simples para eles implementarem!


Como vocês adaptaram a progressão de XP ao seu conceito? E para a criação da receita?

Uma coisa que muitos jogadores podem achar difícil de conceituar é o fato de que uma vez que você tira o ganho de XP clássico, você agora tem que pensar em opções alternativas de nivelamento, principalmente a criação de milhões de receitas. Claro, há um elemento de randomização nas receitas, mas tivemos que determinar condições específicas para as mais poderosas.

Estamos falando de dois conceitos diferentes para o progresso e as receitas: o Jogo do Cassinco e as receitas associadas à subida de nível.

Progressão

Nós substituímos o XP por uma missão que pede cartas. Não era tão importante saber de onde veio o XP, mas sim quais cartas eram necessárias para subir de nível e as receitas associadas a cada carta. Com relação às profissões, nós estamos falando de cerca de 400 cartas. Nós encontramos alguns desafios com elas, seja em relação às quantidades de recursos necessários para o progresso, seja em relação às receitas que incluíam recursos que não deveriam ser necessários naquele estágio específico. Isso é muito óbvio, uma vez que você se depara com isso! A realidade é que não sabemos de cabeça, a partir de uma lista de vários milhares de recursos, de onde vêm, o que são, se estão ligados a pré-requisitos específicos, etc. Tentamos equilibrar a lista o melhor possível, mas é provável que algumas coisas passem despercebidas e foi isso que causou alguns de nossos desafios depois que os servidores estavam ativos.

Quando trabalhamos, todos os recursos são números (identificadores únicos). Podemos saber como obtê-los e sua taxa de drop, mas embora esta informação possa nos ajudar a determinar se é um bom recurso para incluir em uma receita, somente quando os servidores estiverem ativos poderemos perceber que o drop é de um monstro da Floresta Maléfica (os Oni, por exemplo).

Como um caso isolado, é fácil perceber que esta não é uma opção viável, pois não é um monstro comum, e que reside em uma área de acesso particularmente difícil. Mas quando você está trabalhando com centenas de cartas ao mesmo tempo, é difícil perceber isso com a antecedência necessária.

Esperamos ter resolvido esses desafios com rapidez suficiente (geralmente durante a noite).

Jogo do Cassinco

Quanto ao Jogo do Cassinco, o funcionamento foi bom, de modo geral. Em princípio, o sistema é baseado no nível da carta. Não há distinção entre cartas de chefe, cartas relacionadas à profissão e cartas de monstro. Foi intencional: você pode obter praticamente qualquer coisa com as cartas mais acessíveis, enquanto as cartas mais difíceis de obter podem ser utilizadas para subir de nível e negociar no mercado.

Em termos de receitas, vamos te contar agora por que falta apenas uma semana: a carta mais alta determina um intervalo de “potência” e então cada carta adicionada que for menor diminuirá esse alcance reduzindo os dois marcadores.

Para as receitas que compartilhamos (durante as transmissões ao vivo na Twitch, nos fóruns e no Twitter), a última carta era sempre muito menor do que a primeira. Enquanto alguns acreditavam que estávamos sendo malvados ao compartilhar essas receitas, na realidade nós compartilhamos as melhores receitas disponíveis para esses itens! Achamos que isso tornava a receita mais legível, mas podemos confirmar que o sistema não considera a ordem em que as cartas são colocadas no Jogo do Cassinco.
 

Fase de comunicação antes do lançamento: qual foi sua reação?

Nós nos divertimos muito. Fizemos algumas coisas inacreditáveis, como remover o XP deste Temporis, o que é muito difícil de imaginar. Contudo! Durante a fase de teasing, duas pessoas descobriram o que estava acontecendo e estavam muito próximas do que estávamos fazendo, mas ninguém percebeu.

Gostamos de ver os jogadores tentando descobrir o conceito; foi incrível. A fase de comunicação pré-lançamento geralmente acontece quando estamos no modo full rush, e quanto mais exagero, mais pressão sentimos, porque não queremos decepcionar a comunidade.


Como foi o dia de lançamento de Temporis V para vocês?

Nós ficamos felizes.

Estávamos preparando o lançamento durante a fase de comunicação porque queríamos adicionar o máximo de conteúdo possível de nossa lista de desejos (como os minijogos, que foram as últimas coisas a serem adicionadas). Nós acumulamos horas suficientes para que pudéssemos ter algum tempo e brincar. Na verdade, nos primeiros dias, ficamos totalmente imersos nisso, mas com uma pressão tremenda. Agora imagine, enquanto você está jogando, você recebe uma mensagem dizendo: “A propósito, em relação aos cabelos do Kerubim. Devemos realmente fazer a missão diária duas vezes para chegar ao nível 20?” Então sim, isso foi estressante!

Nós testamos as coisas antes do lançamento. No entanto, não testamos o conteúdo da maneira como os jogadores o fazem.

Em primeiro lugar, os servidores estão vazios, então não temos a mesma economia para testar como quando os jogadores testam em um Beta, e DOFUS é um jogo que depende muito de sua economia.

Não podemos pedir às pessoas da Ankama para testar o Temporis e ir do nível 1 ao 200, executando todo o conteúdo. Para que isso acontecesse, um servidor interno teria que estar aberto e disponível de 3 a 4 meses antes do lançamento. Realizamos um teste sistêmico para verificar se tudo está funcionando conforme o planejado.

Esta edição do Temporis teve um foco na comunidade, pois queríamos incentivar o comércio. Dissemos que algumas cartas seriam raras, havia oportunidade da negociação ocorrer em torno das cartas e que até mesmo o compartilhamento de receitas poderia se tornar um mercado - tudo o que não podemos testar em um servidor vazio. Podemos especular, podemos fazer suposições, mas também podemos errar.

Também não podemos abrir um servidor beta porque queremos manter o conteúdo em segredo até o lançamento oficial.

Ao dizer isso, estávamos comprometidos. As equipes estavam disponíveis para enfrentar os desafios à medida que surgiam: cabelos de Kerubim ou outros recursos, enfrentamos a situação em 6 a 12 horas após o relato, às vezes muito menos do que isso. Sempre descobrimos uma maneira de disponibilizar os recursos para a comunidade. Os jogadores à frente na corrida ficaram presos nessas situações. Os jogadores que vieram depois não tiveram que lidar com o problema porque, quando chegaram a esse estágio problemático, ele estava resolvido.


Ao gerenciar essas surpresas desagradáveis, sua prioridade é facilitar a jornada Temporis dos jogadores?

Não queremos que eles fiquem presos, mas não queremos facilitar: queremos suavizar. Sabíamos desde o início que estávamos trabalhando em um conceito desafiador e ainda temos um curso de ação específica que queremos manter para esta edição do Temporis. Nosso objetivo realmente não é ser mesquinho nem causar frustração.

Como mencionado antes, tivemos alguns dias de folga para aproveitar e testar o Temporis V. Aconteceu que 1h da manhã (porque trabalhamos de casa), Logan nos mandou uma mensagem porque precisávamos aumentar o respaw de Abóbowa, e fizemos isso porque os jogadores estavam presos. Por sermos ativos e vigilantes, fomos capazes de suavizar as coisas em várias ocasiões.
 

Como designers de jogos, vocês criaram todo o conceito do Temporis V. Como jogadores, como foi sua experiência? Você teve alguma surpresa?

A única verdadeira surpresa foi o Jogo do Cassinco porque não conhecemos as combinações de cartas. Além disso, não podemos dizer que houve muitas surpresas para nós.

Mas foi um prazer absoluto testemunhar e fazer parte disso, vendo as pessoas descobrindo o conceito, tentando adivinhar as coisas, ajudando umas às outras nos chats do jogo.

Para ser franco, vamos admitir que foi uma surpresa que não houvesse mais problemas com o Jogo do Cassinco! Na verdade, tínhamos planos alternativos para o caso de haver problemas com as receitas.

Vocês lembram de uma manutenção de servidor específica que durou mais do que o normal? Bem, depois que os servidores foram reiniciados, todas as receitas do Jogo do Cassinco mudaram! Ainda bem que fizemos as coisas para guardar as receitas, todas as combinações de cartas de todos os jogadores, só para garantir. Para consertar as coisas, tivemos que fazer uma longa manutenção para restaurar as receitas originais.


O que vocês aprenderam com essa experiência?

Uma coisa que realmente gostamos é a Poção de Experiência do Temporis. Ainda precisa de alguns ajustes, mas pensamos que ao invés de fazer uma poção de XP de acordo com o XP obtido, fazer de acordo com o investimento e progressão no servidor.

Tempofichas são importantes, pois mostram que a pessoa investiu no que esperávamos que ela investisse.

A comunidade que está se formando em torno da experiência Temporis está aberta a mudanças significativas na jogabilidade. Esta é uma boa notícia para este tipo de aventura, pois pode nos permitir explorar e talvez propor outras coisas inovadoras no futuro.

As fichas de arquimonstros também foram bem recebidas, então este é um sistema que podemos ter em mente para o futuro. Não vamos utilizá-lo nos servidores clássicos, mas para a experiência Temporis onde a aventura é acelerada, gostamos da ideia de termos mais formas de acesso a este tipo de conteúdo que normalmente é complicado ou demorado de obter.

Esta é a primeira vez em que baseamos uma edição tanto no conteúdo do jogo, e essa foi a dificuldade que alguns jogadores encontraram no início: eles têm hábitos de progressão de nível - vão para certas áreas onde sabem que podem subir de nível rapidamente – enquanto o Temporis exigia que eles seguissem a progressão natural do jogo. Alguns jogadores entenderam isso rapidamente, já outros eram totalmente resistentes a este sistema porque não é assim que eles querem jogar DOFUS.

No entanto, foi possível perceber que as populações dos servidores estavam bastante equilibradas porque a retenção desta edição é, em porcentagem, proporcionalmente a mesma do Temporis 4. Portanto, entendemos que temos essas duas populações em DOFUS que podem apreciar as edições do Temporis de maneiras diferentes.


Qual é a sua conclusão? Há mais alguma coisa que você gostaria de acrescentar sobre esta edição do Temporis?

Como dissemos, estamos muito satisfeitos com este Temporis e orgulhosos do que fomos capazes de fazer. Mesmo que estejamos um pouco decepcionados com os soluços encontrados ao longo do caminho, estamos felizes por podermos resolvê-los de forma eficiente e proativa.

Arriscamos muito mais do que na edição anterior, mas também é a mais completa em termos de conteúdo e de novas propostas.

Foi a ocasião de propor algo novo, e sabemos que não podemos agradar a todos, mas estamos genuinamente encantados que tantos jogadores gostaram.

Faremos o nosso melhor para ter menos problemas nas próximas edições; sempre tentaremos estar lá para resolvê-los, se houver algum. Vamos manter os sistemas funcionando, vamos tentar corrigir os que não funcionam. Esta também foi uma edição do Temporis muito baseada na comunidade, então talvez a próxima seja um pouco menos?

E esperamos sinceramente que vocês aproveitem o próximo Temporis!

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