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Reformulação das alianças: alterações realizadas graças aos seus comentários

Por [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 13 Fevereiro 2023 - 15:00:00
AnkaTracker Notícias

Em novembro, nós publicamos um devblog para apresentar todas as modificações e melhorias previstas para a atualização das alianças em março de 2023. Muitos de vocês comentaram a novidade, e gostaríamos de agradecê-los por isso. Como disse Logan em seus votos para 2023, vamos tentar fazer cada vez mais devblogs como esse, com bastante antecedência e procurando entender suas preocupações e impressões. Como foram muitos os comentários e as alterações decorrentes deles, decidimos publicar um novo devblog com todas as novidades. Ele também explicará por que algumas coisas não serão alteradas. Vamos lá!

Preâmbulo

Antes de começarmos a apresentação, algumas explicações se fazem necessárias. Há muitas coisas que devemos ter mente:

  • Quando o jogo recebe novas funcionalidades ou novos sistemas, os jogadores se apropriam deles de forma que sejam seus. Alguns hábitos são criados (e nem todos eles estavam previstos). Acontece que os usos e as opiniões dos jogadores a respeito de um sistema podem ser diametralmente opostos. Sendo assim, um dos objetivos dos game designers durante a concepção de um sistema é tentar conciliar todos os pontos de vista e prejudicar o menor número possível de jogadores. Não é diferente com as alianças.
  • Às vezes, é necessário criar regras para o bem de todos. Seja para limitar os abusos, os excessos ou qualquer outro tipo de problema, essas regras existem para proteger os jogadores e garantir um ambiente de jogo saudável.
  • Por fim, alguns sistemas são aceitos por todo mundo e usados em grande escala, mas, pensando na experiência do jogo como um todo, não estamos satisfeitos com eles (oi, ídolos). É por isso que, às vezes, precisamos tomar decisões que nem sempre agradam.

Com isso em mente, vamos ver o que mudou nas alianças em relação ao último devblog.

As alianças "PvM"

Um assunto muito recorrente nos comentários do devblog são as "alianças PvM", ou seja, as alianças que reúnem um grande número de jogadores exclusivos de PvM. Os jogadores utilizam essas alianças para recrutar outros jogadores para calabouços, combates de missões ou combates contra monstros.

Por mais que essa utilização não atrapalhe a experiência de jogo dos outros jogadores, ela está longe de ser a função principal das alianças, que é enfrentar outras alianças para controlar territórios. O limite do número máximo de personagens por aliança é uma regra que procura reduzir os abusos de alianças muito grandes contra as menores, que não são capazes de rivalizar por serem muito menores.

Para os jogadores que utilizavam as alianças com esses fins, nós sabemos que vocês precisam de uma ferramenta sólida que permita que vocês se encontrem. Enquanto ela não chega, podem continuar utilizando as alianças, mas sem colocar sua guilda inteira, apenas alguns representantes (por exemplo). Assim, vocês deverão conseguir recriar parcialmente esse efeito de grupo. Além disso, o canal "Recrutamento" é dedicado à procura de personagens. Sabemos que ele costuma ser alvo de spam, e é por isso que estamos trabalhando bastante para limpá-lo. Além disso, como foi dito durante os votos de Logan, também está em desenvolvimento um novo recurso de busca para grupos e comércios. Ele deve chegar em algum momento perto do lançamento de DOFUS Unity para ser o novo padrão.

Porém, tentando encontrar um meio-termo, decidimos aumentar o limite do número de jogadores por aliança de 200 para 250. Esse limite também afetará as guildas, que passarão de 240 a 250 membros no máximo.
 

Coletores

Além da transferência dos coletores das guildas para as alianças, foram anunciadas muitas mudanças para o combate dos coletores. Antes de tudo, como foi dito no primeiro devblog, ainda queremos que o coletor seja controlado no combate e que sua morte não leve ao fim do combate. Na verdade, é importante que o defensor tenha a possibilidade de se defender corretamente, sem depender de uma IA que talvez não esteja seguindo a lógica da equipe. Porém, a morte de um coletor continuará tendo algum impacto. Falamos dos equipamentos do coletor no devblog anterior. Eles permitem, entre outras coisas, obter bônus para todos os defensores no combate. Os efeitos serão dissipados quando o coletor morrer.
 

Visual em desenvolvimento

Quanto à composição das equipes, muitos de vocês reagiram negativamente à proposta de combate com 4 defensores + 1 coletor contra 5 atacantes. A potência que tínhamos planejado para o coletor compensaria a falta de um jogador. Mas levamos suas preocupações em consideração. Sendo assim, o combate será entre 5 atacantes e 5 defensores + 1 coletor. O balanceamento do coletor levará em conta essa configuração.

Por fim, muitos de vocês mencionaram os problemas relativos aos ícones de posição, que são conhecidos antecipadamente e dão uma vantagem a mais aos atacantes. Agora, ao iniciar um combate contra um coletor, a posição inicial será independente. Uma configuração de ícones de posição será selecionada aleatoriamente para o combate. Assim, nem os atacantes nem os defensores poderão prevê-los.

Limitando o monopólio de uma aliança

A limitação do monopólio de uma aliança foi um dos principais objetivos dessa reformulação. A única regra rígida que foi implementada é a que limita o número de personagens na aliança. Porém, várias limitações mais orgânicas foram concebidas nesse sentido:
 

Visual em desenvolvimento
  • Para todas essas regras, nossa visão é a seguinte: "Qualquer aliança deverá conseguir controlar um ou dois territórios, mas será muito difícil manter o controle de vários territórios ao mesmo tempo".
  • Pensando por esse lado, esperamos que os jogadores deem uma atenção especial a esse sistema. Na verdade, o acionamento do modo AvA será mais fácil e muito menos simples de antecipar. Mas nossa intenção não é que uma aliança tenha o controle de um mesmo território durante meses. Aliás, protegendo mais as alianças que possuem poucos territórios, nós permitimos que elas se organizem mais facilmente para que consigam atacar alianças mais imponentes. E a facilidade para ativar um KOTH vale para todas as alianças! As menos otimizadas para combates poderão escolher se querem diminuir a durabilidade dos prismas. Dada a limitação do número de membros, será muito difícil, senão impossível, que uma aliança se ocupe de vários KOTH ao mesmo tempo. É provável que as maiores delas tenham que se concentrar nos territórios que elas julgarem mais importantes. Esperamos que as modificações realizadas no sistema permitam que o controle de um território passe regularmente de uma aliança para a outra.
  • Como dissemos antes, o ataque direto ao prisma não é mais a única forma de ativar um KOTH. As alianças menos otimizadas poderão interferir na durabilidade dos prismas. Durante a fase KOTH, as novas funções e as novas formas de ganhar pontos também deverão permitir que elas levem a melhor.
  • Por fim, como alguns comentaram no último devblog, certas regras podem levar a comportamentos considerados tóxicos dentro da aliança. Por exemplo, o limite do número de coletores por grupo do território e a repartição das pepitas. Talvez essas duas regras sejam as mais orgânicas de todas porque elas dependem diretamente dos jogadores que você encontrar. Dado que agora a reciclagem está aberta para todos e que será mais difícil manter monopólios, queremos que você faça parte de uma aliança que lhe convenha. Se as regras da repartição de pepitas, a organização ou os acordos sobre o posicionamento de um coletor não forem do seu agrado, você poderá criar uma aliança mais adequada para você. Queremos que os líderes de aliança mais tiranos espantem e percam seus membros.

Os cristais e os módulos nos prismas

Atendendo aos seus comentários, nós estamos modificando e balanceando os cristais e os módulos:

  • Primeiro, um intervalo foi adicionado entre duas modificações de módulos de prisma. Isso deve impedir que você passe rapidamente de um módulo de teletransporte para um módulo de reciclagem (ou o contrário), evitando que possa se teletransportar sem contrapartida. Esse intervalo fará com que você precise escolher qual é o módulo mais adaptado para o prisma. Isso também servirá para impedir que uma aliança coloque um módulo de reciclagem durante o tempo necessário para reciclar seus recursos e o retire logo em seguida para impedir que outros jogadores tirem proveito dele.
  • O cristal pacificador:
    • Proposta inicial: esse cristal impede qualquer ataque do prisma realizado por outra aliança.
    • Mudança em razão dos comentários: esse poder do cristal estava forte demais. Adicionamos uma contrapartida: o cristal pacificador não é mais compatível com a utilização de um módulo de prisma.
  • O cristal inibidor:
    • Proposta inicial: esse cristal impede qualquer reciclagem no prisma realizada por um jogador que não faz parte da aliança.
    • Mudança em razão dos comentários: claro, esse cristal impedia que outros jogadores tivessem um impacto na durabilidade do prisma, mas a aliança que controlava o território não tinha mais vantagens ao utilizá-lo. Sendo assim, o funcionamento dele foi modificado. Agora, quando esse cristal estiver ativo em um prisma, o impacto da reciclagem em sua durabilidade será dividido pela metade.

Os territórios capturados/defendidos

Buscando valorizar mais a captura de um território, limitar todo comportamento de assédio ou de "esmagamento" de alianças, além de também permitir que alianças menores (ou menos otimizadas) consigam fazer frente, estamos adicionando uma nova regra. Após um KOTH, a aliança vencedora terá um tempo de prioridade para colocar um prisma no território (sem mudanças). Porém, após colocá-lo, a aliança terá automaticamente uma invulnerabilidade aos ataques das outras alianças (a reciclagem ainda será possível). Essa invulnerabilidade trará um momento de paz após a vitória. Esse tempo de invulnerabilidade depende do número de territórios controlados pela aliança. Na prática, quanto mais uma aliança controlar territórios, menor será a duração da invulnerabilidade.

O King of the Hill e suas novas funções

Visual em desenvolvimento

Para terminar, vamos falar da fase "King of the Hill". Primeiro, nós vimos várias vezes um comentário que dava a entender que não tínhamos sido muito claros no primeiro devblog. Sendo assim, vamos discutir este ponto: "Por esse motivo, quando um combate começar em uma zona AvA, não será mais possível entrar no combate de um jogador de outra aliança."

Ao contrário do que alguns de vocês imaginam, os combates em uma zona AvA serão Aliança contra Aliança, mas não serão, de forma alguma, limitados a 1 contra 1. O que deve ficar claro é que, em um combate, a equipe 1 deverá ser formada apenas por jogadores da aliança A, enquanto a equipe 2 deverá ser formada apenas por jogadores da aliança B. Nada impede que seja realizado um combate entre um jogador da aliança A e oito jogadores da aliança B... Mas não se esqueça de que, a partir de agora, os combates farão com que sua aliança ganhe ou perca pontos! Cada um deverá adotar a estratégia que julgar ser a melhor.

Além desse esclarecimento, várias modificações foram realizadas em razão dos seus comentários:

  • Primeiro, nós criamos um sistema que permite limitar uma função durante um AvA. Assim, só podemos ter um campeão por aliança. Vendo os comentários a respeito do explorador, parece que limitar as funções poderia trazer mais diversidade para as fileiras das suas alianças. Agora cada função tem um limite. Lembrando que esse limite vale apenas para uma zona AvA e que todos os membros da sua aliança podem ter a mesma função se você quiser. Porém, vocês devem se suceder se quiserem entrar na zona AvA. Estas são as novas limitações:
    • Campeão: 1
    • Vidente: 10
    • Explorador: 50
    • Curandeiro: 100
    • Sentinela: 150
    • Coveiro: 150
    • Bucha de canhão (função-padrão): 250
  • Foi adicionada uma nova regra: apenas os membros presentes em uma aliança há mais de 48h podem participar de um AvA. Na verdade, não queremos que uma aliança exclua membros eliminados durante um KOTH para poder convidar outros jogadores em seus lugares e enviá-los para o combate de modo que o limite de membros por aliança seja ultrapassado. As novas alianças deverão respeitar um prazo de 48h para capturar um território. Essa norma poderá ser alterada para certos eventos, como as aberturas dos servidores Temporis.

Alguns jogadores também estão com medo de que as alianças se tornem grupos elitistas sem espaço para os mais fracos. Não podemos negar a possibilidade de que os melhores jogadores do PvP formem alianças e controlem alguns territórios importantes. Porém, como foi explicado anteriormente, será extremamente difícil controlar todos os territórios de um servidor. Assim, os jogadores mais fracos do PvP ainda poderão achar um espaço em alguns territórios escolhidos a dedo, mesmo que por um tempo mais reduzido.

Para encerrar

Assim terminamos este devblog sobre as modificações realizadas. Como foi explicado na introdução, nosso objetivo era alinhar nossa visão e nossas intenções com suas apreensões e opiniões, limitando os possíveis abusos. Esperamos sinceramente que essas mudanças agradem a maioria de vocês. Se você tiver feito alguma sugestão que não foi atendida, esperamos que entenda nosso ponto de vista e a razão de termos tomado todas essas decisões.

A versão das alianças apresentada neste devblog poderá ser testada no próximo mês, durante o beta da atualização de março. Estamos ansiosos para ver todos vocês testando esse novo sistema. Estamos e continuaremos atentos aos seus comentários, em especial depois dos seus testes. Eles serão cruciais para que possamos criar a versão mais refinada possível das alianças para a próxima atualização.

Obrigado!

Reações 16
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Acho que seria muito interessante um sistema de "grupos permanentes" funcionando de forma similar a sociedades secretas (que podem ou não ser secretas xD).
8 a 12 membros por sociedade me parece legal.
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Agnykai: Mano
Agnykai: Sistema de aly é um lixo
Agnykai: N tem nada de realmente foda q faça valer a pena participar de uma guerra
Agnykai: Deveria ser o seguindo: só pode ir uma dung quem é dono do território

meu amigo tem razão
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Vou editar o comentário pra moderação não deletar, mas você realmente merecia escutar...
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Finalmente uma mudança nisso. Monopólio de pepitas é um saco, ainda mais hoje em dia com a pepita extremamente barata. 

Mas enfim, quando chega o beta? As mudanças na criação de drago que prometeram (mais especificamente uma mudança no up pro lvl 5 ou deixar fértil de outra maneira) estarão no beta?
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SkyDoritos#3091|13/02/2023 - 15:58:54

Agnykai: Deveria ser o seguindo: só pode ir uma dung quem é dono do território

meu amigo tem razão


Que ideia sem lógica para não dizer outra palavra e moderação apagar kkkk
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Pontuação : 1609
Resumindo:
Guildas não tem mais utilidade;
Alianças tornam-se um novo modelo de guildas PvP deluxe limitadas, cheias de privilégios exclusivos tais como coletores e territórios;
A grande massa de jogadores PvM ficará ainda mais excluída enquanto a elite do PvP controlará todos os territórios importantes do jogo, além do enorme bônus na geração de recursos na forma de coletores.

Vai ser ótimo, mal posso esperar para ver esse desastre em forma de revamp.
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Pontuação : 136
Exitem atualmente dois tipos de servidores, Multconta e Monoconta, é compreensível que no monoconta, seja possível participar com apenas um personagem, mas por que as lutas PVP em servidores multconta não podem ser realizadas com multicontas?
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Pontuação : 2
PvM como sempre sendo totalmente excluído da ideia de guildas e alianças. Além disso, ainda tem a frase "... não forem do seu agrado, você poderá criar uma aliança mais adequada para você. ", ou seja, se contente com o que tem porque quem domina vai dominar ainda mais.
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Pontuação : 826
"Além disso, o canal "Recrutamento" é dedicado à procura de personagens. Sabemos que ele costuma ser alvo de spam, e é por isso que estamos trabalhando bastante para limpá-lo. Além disso, como foi dito durante os votos de Logan, também está em desenvolvimento um novo recurso de busca para grupos e comércios."
pensive

Não entendi muito bem, o canal recrutamento é só para recrutar para guild e allys? Ou pode ser usado para recrutar para grupos e missões?
 
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Pontuação : 1387
Procura de personagens no geral. Grupos, missões, guildas e alianças wink
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Pontuação : -21
Sinceramente com todo respeito, não estão nem aí para o PVM, infelizmente.
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Pontuação : 52
A Ankama ainda não achou a receita do sucesso de grandes títulos de MMORPGs PvP, como o Albion Online achou tem tempo. Quer agradar o máximo de jogadores possíveis, faça com que um precise do outro. Até nas guildas PvPs existem funções que recompensam as guildas por terem crafters, por terem panelas de raid PvE, núcleos de diferentes tipos de PvP (cristal 5v5, 20v20, etc), coisa que a Ankama não criou até hoje. Não tem vantagem nenhuma pra uma guilda de players de Kolizeu, não há vantagem alguma em ter crafters, além de um possível (ou não) "preço amigo", não há vantagem alguma ter núcleos de raid PvE (sonhos), solers, grinders, passeurs, rush sucessos, nada. A guilda torna-se apenas mais um filtro de chat pra você encontrar gente pra fazer content.

Eis-me aqui, 17 anos nessa indústria vital de Bofus e Wakfu, vendo a Ankama continuar falhando em gerenciamento de comunidade/social/sinergia entre diferentes tipos de gameplay. Os conteúdos são maravilhosos, o PvP e o PvE, mesmo com os desbalanceamentos, mas não tem sinergia alguma e nenhuma recompensa para trabalharem juntos.
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Pontuação : 70
Sabe o que é engraçado Ankama?
Territórios não tem utilidade para quem faz PVP!
Territórios são úteis para quem faz PVM!
Só que por essa reformulação já vemos como vai ser: tudo dominado pelos jogadores de milhões e é isso.
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Pontuação : 1
A Ankama ainda não achou a receita do sucesso de grandes títulos de MMORPGs PvP, como o Albion Online achou tem tempo. Quer agradar o máximo de jogadores possíveis, faça com que um precise do outro. Até nas guildas PvPs existem funções que recompensam as guildas por terem crafters, por terem panelas de raid PvE, núcleos de diferentes tipos de PvP (cristal 5v5, 20v20, etc), coisa que a Ankama não criou até hoje. Não tem vantagem nenhuma pra uma guilda de players de Kolizeu, não há vantagem alguma em ter crafters, além de um possível (ou não) "preço amigo", não há vantagem alguma ter núcleos de raid PvE (sonhos), solers, grinders, passeurs, rush sucessos, nada. A guilda torna-se apenas mais um filtro de chat pra você encontrar gente pra fazer content.

Eis-me aqui, 17 anos nessa indústria vital de Bofus e Wakfu, vendo a Ankama continuar falhando em gerenciamento de comunidade/social/sinergia entre diferentes tipos de gameplay. Os conteúdos são maravilhosos, o PvP e o PvE, mesmo com os desbalanceamentos, mas não tem sinergia alguma e nenhuma recompensa para trabalharem juntos.
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Pontuação : -11
Vou nem usar palavras minhas, essa abaixo já foram muito felizes e resumem oq penso.

symonesan - Assinante - 14 Fevereiro 2023 17:42
Sabe o que é engraçado Ankama?
Territórios não tem utilidade para quem faz PVP!
Territórios são úteis para quem faz PVM!
Só que por essa reformulação já vemos como vai ser: tudo dominado pelos jogadores de milhões e é isso.
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Pontuação : 452
Os territórios tem utilidade pra quem quer fazer Kamas, independemente se essses players joguem predominantemente PvP ou PvM, concordam?

Um fato bom é que as alianças sendo mais "limitadas" faz com que só participem aqueles que tem mais interesse nesse tipo de conteúdo, sem contar que do jeito que está vai ser praticamente impossível ter monopólio, dando oportunidade tbm para os que são majoritariamente jogadores de PvM.
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