Reformulação do Eniripsa e balanceamento do Kilorf
Por [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 30 Maio 2023 - 16:00:00Para esta atualização, vamos testar um novo formato de devblog. Muitos de vocês perguntaram durante o beta o que nos leva a modificar uma classe. Assim, quisemos escrever este devblog para apresentar nossas intenções de modificação. Vamos falar do que não nos agrada nessas classes e as modificações que queremos fazer nelas. Mas atenção: não pretendemos entrar aqui em todas as modificações e em todos os feitiços. Esses detalhes estarão no changelog da atualização. Também é importante levar em conta que podemos modificar todas as classes durante uma atualização, mas só vamos falar aqui das mais afetadas.
Em suma, neste primeiro devblog, vamos apresentar os dois felizardos escolhidos para a atualização de junho: o Eniripsa, que passará por mudanças profundas, e o Kilorf, que será modificado em menor grau. Vamos lá.
Me ajuda, Nini
Introduzida há bastante tempo, o Eniripsa é uma classe emblemática de DOFUS. Tem uma que a gente gosta de ter do nosso lado, é ela! O conceito, as funções bem claras de curandeiro/apoio e a jogabilidade ao mesmo tempo simples de aprender e muito eficiente fizeram dela uma classe popular, adotada por muitos de vocês.
Entretanto, nosso curandeiro favorito evoluiu pouco desde que surgiu, deixando de lado a época das variantes de feitiços, que sacudiu o kit de todas as classes sem exceção. Se essa lufada de ar fresco fez bem na época, ela não foi suficiente no longo prazo. Hoje, a constatação é inevitável: o Eniripsa causa diversos problemas de balanceamento por todo o jogo, e a jogabilidade antiquada dele não está mais à altura dos padrões atuais.
O diagnóstico
- Como já dissemos, a classe está desequilibrada em todos os modos de jogo, em algum aspecto:
- Os diferentes feitiços de aprimoramento deixam a classe poderosa demais em equipe, tanto no PvM quanto no PvP.
- Por outro lado, o Eniripsa tem muita dificuldade para se virar sozinho no PvM solo, nas missões ou no 1v1.
- Além do poder, a jogabilidade está antiquada, repetitiva e pouco atrativa tanto para novatos quanto para veteranos.
- Mesmo para uma classe 1 estrela, ele carece de profundidade, e um excelente domínio da classe não é suficiente para se destacar.
- O estado "Estimulado", que era para ser a mecânica central, é mal explorado e artificial.
- As vias elementares se diferenciam pouco umas das outras, tanto em termos de identidade quanto de utilidade (com a exceção da terra e seus Frascos, que oferecem algo interessante).
- O conceito e o potencial da classe são pouco explorados.
A solução
O conceito- Como mencionamos no início, estimamos que o Eniripsa sempre teve o potencial de contar alguma coisa interessante no universo que ele propõe, mas que, até agora, esse potencial ainda não foi explorado. É justamente a vontade de explorar outras facetas da classe que serviu de base para essa reformulação, para oferecer a vocês a possibilidade de encarnar essa classe de várias maneiras.
- O cerne da classe ainda é a cura, claro, ao redor da qual tudo gravita, em maior ou menor grau.
- Também mantivemos o aspecto kawaii (fofinho) do Eniripsa, para quem gosta de cuidar dos aliados com florzinhas, palavras doces e coelhinhos fofos.
- Por outro lado, agora também é possível encarnar um Eniripsa bem mais ameaçador e badass, de acordo com os feitiços que vocês decidirem usar.
- Eis os elementos/noções que queríamos introduzir na jogabilidade e no imaginário da classe:
- As Palavras e a Retórica: mais variedade e vocabulário para se exprimir, com cantos, gritos, incentivos ou até zombarias.
- A Alquimia, o uso de Frascos ou do Toelho junto com as Palavras.
- O universo das Fadas, matreiras e traiçoeiras, que fazem os incautos se perderem nos bosques encantados.
- O lado mais hostil delas, os Fogos-fátuos, barulhentos e brigões, que fazem estrago por onde passam e fazem a limpa nos oponentes.
- O universo do Vampiro, o Eniripsa que manipula aas lágrimas, o sangue e utiliza a criogenização para se proteger ou atrapalhar os adversários.
- O universo do Pintor Tribal, que usa diversos unguentos, pinturas e gritos de guerra para espantar os inimigos ou revigorar os aliados.
Voltando ao plano concreto e à jogabilidade, eis os diferentes pontos trabalhados para melhorar a classe:
- Melhorar a autonomia solo
- Reduzir a hegemonia dos feitiços de aprimoramento em equipe
- Manter o papel de personagem curandeiro e de suporte que todo mundo gosta de ter na equipe
- Garantir uma jogabilidade fácil inicialmente, mas que oferece bastante profundidade para quem se dedica
- Oferecer vias elementares com jogabilidade realmente diferente, com papéis distintos e úteis de acordo com a situação
- Invocações mais centrais na jogabilidade: o Toelho ou os Frascos
- Um novo sistema de aprimoramento/penalidade com as Fadas e os Fogos-fátuos
- 5 feitiços jogáveis ao mesmo tempo, totalizando 7 feitiços por via
- Feitiços emblemáticos melhorados ou revisitados
- E a grande novidade: novos efeitos de cura para cada elemento!
- A partir de agora, a via de fogo não será mais a única a ter curas fixas diretas
- Esses efeitos funcionarão como o efeito "PV concedidos" que vocês conhecem, mas utilizando a característica de cada elemento e a característica "Curas" (as curas fixas dadas pelo equipamento):
- Cura de fogo
- Cura de água
- Cura de ar
- Cura de terra
- Cura neutra
- Cura no melhor elemento
- Assim, todas as vias ficarão em pé de igualdade nesse nível. Entretanto, cada uma terá suas especificidades, tanto na maneira de curar quanto de causar dano, bem como no perímetro de ação e nos efeitos utilitários.
Apresentação geral das vias elementares
Confiram então, em linhas gerais, as orientações que queremos dar a cada via (mas atenção: tudo ainda pode ser modificado até o lançamento):
Via de fogo, a via dos Fogos-fátuos
- Médio/longo alcance
- Penalidade de PA e AL + posicionamento + "burst" (danos significativos pontuais)
Via de água, a via do Vampiro
- Curto/médio alcance
- Splash de curas e roubo de vida + "packing" corpo a corpo + desencantamento
Via de ar, a via das Fadas
- Médio/longo alcance
- Penalidade de mobilidade + temporização e assédio
Via de terra, a via do Pintor-Guerreiro
- Curto/médio alcance
- Empurrão + splash de curas + venenos e curas ao longo do tempo
Fi-lo porque Kilorf
A outra classe que passará por modificações de monta nesta atualização é o Kilorf. Longe de ser uma reformulação, o funcionamento profundo da classe não foi posto em xeque, mas ela sofreu várias alterações. Poderosa demais em alguns contextos e frágil demais em outros, ela sofreu reduções nos valores de alguns efeitos, mas ganhou inúmeras melhorias:- Reduzir ligeiramente o acúmulo de reduções de danos sofridos, de bônus de potência e redução de 1 PM na Forma Bestial.
- Deixar a Forma Bestial menos rígida:
- Os feitiços com 2 ou mais de alcance não ficam mais abaixo de 2 PA na Forma Bestial
- Reduzir ligeiramente a dependência do estado Presa para os efeitos utilitários:
- Em todas as vias elementares, um dos feitiços com efeito utilitário na Presa poderá obter uma versão reduzida dele se for lançado num alvo fora do estado Presa.
- Reduzir ligeiramente a vulnerabilidade a erosão:
- Um efeito de desencantamento foi acrescentado para retirar uma eventual erosão ou outros efeitos negativos.
- Dar mais consistência e diferenciar melhor a jogabilidade das vias elementares:
- Com uma nova divisão das variantes, cada via agora tem acesso a um feitiço extra simultâneo.
- Isso proporcionará uma sinergia melhor entre os feitiços de cada via e uma identidade mais marcada:
- Via de terra: roubo de vida, reduções e danos significativos no corpo a corpo
- Via de água: danos que aumentam ao longo do tempo, posicionamento e jogo possível a distância, no corpo a corpo ou nos dois
- Via de ar: erosão, penalidade nas curas recebidas e danos significativos com preparação, a curta distância ou no corpo a corpo
- Via de fogo: danos de empurrão, retirada de PM e roubo de vida com alternância entre distância e corpo a corpo
- Deixar o gerenciamento da Raiva mais fluido:
- Redução e aumento da Raiva facilitados
- Possibilidade de sair da Forma Bestial antes de os efeitos acabarem
Conclusão
Esperamos que este devblog antecipado tenha dado a vocês uma noção melhor das diversas mudanças no Eniripsa e no Kilorf e que vocês concordem com as nossas observações sobre os problemas, bem como os objetivos a atingir no balanceamento. Estamos ansiosos para mostrar todas essas modificações em detalhes e, principalmente, para deixar vocês testarem em primeira mão essa nova versão da classe no próximo Beta!
Não deixem de dar a sua opinião sobre este tipo de devblog, se acharam interessante e gostariam de outros assim nas próximas atualizações.
Faz algo parecido com o Dofus Touch
O Eni da % de vida para o alvo em uma via elemental.
Em uma das vias elementais, o Eni retira uma % da vida dele e restaura a vida total do alvo para antes da erosão pelo mesmo valor da % que o eni perdeu.
Em uma das vias elementais, o Eni penaliza o inimigo retirando % da vida dele e dando a um aliado, só que esse feitiço teria um Cd de turnos gigantesco (no minimo 20 turnos) e só poderia ser usado uma vez por alvo.
aproveita que ta mexendo no kilorf e tira esse estado presa infinito, tem que ter um limite
não concluiu sua "caçada" em x turno, tem que renovar