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Rastreadores Ankama
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Olá pessoal,
Logan, o produtor de DOFUS, trouxe algumas informações no fórum em francês sobre o progresso da versão Unity e nós consideramos importante compartilhar com vocês. Segue a mensagem:
Em seguida, uma segunda resposta foi dada a respeito da inquietação sobre a coerência gráfica entre as zonas de jogo recentes e as mais antigas:
Logan, o produtor de DOFUS, trouxe algumas informações no fórum em francês sobre o progresso da versão Unity e nós consideramos importante compartilhar com vocês. Segue a mensagem:
Olá!
Primeiro ponto, trata-se de uma questão recorrente: Por que não realizar o port do jogo em seu estado atual?
Há várias razões. Como já foi explicado, e vejo que alguns desenvolvedores responderam sobre o tema, em um momento-chave da vida de DOFUS, nós tivemos que fazer algo que se chama um “fork” entre duas versões do jogo, ou seja, criamos artificialmente duas versões distintas do jogo. A versão chamada de AS3 (a versão Flash atual do jogo) e a versão Unity.
Este fork foi necessário, simplesmente, porque é completamente impensável deixar DOFUS sem nenhuma evolução durante o período do port. Então tivemos que dividir nossa equipe neste sentido. Atualmente, temos o equivalente do cliente de jogo como ele estava no momento em que o fork aconteceu. Trata-se de passar por uma longa fase de otimização, de debug, mas principalmente de catch up - desculpe a abundância de termos em inglês -, de trazer todas as evoluções que foram efetuadas durante a fase do port de origem para a versão Unity.
Em linhas gerais, estávamos copiando um produto acabado, contudo, o mesmo produto continuou a evoluir desde então. Tanto em funcionalidades conteúdo quanto em funcionalidades das quais vocês aproveitaram, mas também várias outras coisas que vocês não veem. Hoje, estamos concentrados nesta fase, é por isso que a primeira explicação foi um pouco “técnica”.
A segunda pergunta é sobre o produto e a sua duração para o mercado: Por que não soltar o jogo como ele está?
Porque almejamos muito mais do que o curto prazo. Na minha opinião, este port é a oportunidade de uma renovação, de dar um máximo de argumentos ao nosso jogo tão amado, para conceder a mais longa duração possível. Embora alguns jogos adotem o modelo do tipo early-access (acesso antecipado), isso acontece com produtos em desenvolvimento, sem novas versões de um produto que já existe e em plena exploração e por um monte de boas razões.
Primeiramente, vamos propor no momento certo uma longa fase de beta antes de oficialmente começar a transição para esta nova versão. Aliás, fala-se sempre de DOFUS Unity, mas o “nome” definitivo não é esse e ainda estamos pensando a respeito.
Quando chegarmos ao fim da jornada, quero que você possa ver, viver uma verdadeira mudança em sua experiência de jogo. A ideia é, quando você lançar o jogo, mandar aquele “uau!”, uma verdadeira nova experiência de jogo (desempenho, qualidade, vida, novidades, etc).
Liberar o cliente sem nenhuma mudança, se não for uma melhoria significativa de desempenho (e atenção, isso jé um passo enorme), está longe de ser o bastante. Isto seria um grande tiro no pé para o jogo e seu futuro. Para o curto prazo, sim, é claro que seria legal naquela hora, mas saiba que ele representa o investimento mais importante que a Ankama já fez até hoje, e a gente não pode se dar ao luxo de errar!
Além disso, a mudança de tecnologia do motor do jogo abre para nós novas portas de evolução, ferramentas e possibilidades que podem ser um grande salto para o jogo. Já pudemos abordar ou, pelo menos, tangenciar a superfície destas novidades que estamos preparando, e a espera vai valer a pena, estamos dando nosso melhor.
Nosso principal desafio é simples, continuar a trazer atrações o bastante para DOFUS, deixando mais dinâmico com evoluções ao longo do ano enquanto preparamos a sequência. Não vou negar que o desafio e a organização por trás de tudo isto é enorme.
Você [o jogador ao qual Logan está respondendo] menciona uma hesitação dos jogadores e eu estou contigo nessa, porém sabemos que não vamos medir esforços neste momento para lançar esta nova versão no mercado. Alguns serão mais resistentes às mudanças, outros já são mais abertos. É o dilema da vida de todo jogo on-line que atualiza o conteúdo... mas veja também que com tudo isso, novos jogadores vão chegar (espero que sejam muitos).
Posso te garantir que a equipe, assim como você, só tem um desejo: acabar com Flash. O mais rápido possível, sim, mas também nas melhores condições. Menos problemas e não mais ter que avançar com as mãos atadas às costas, se você me permite o uso da metáfora. Que poderia acreditar que o pequeno programa de animação web daria à luz um MMO de 18 anos? Uma grande aventura, não é?
E não se esqueça de tudo que já está previsto, em paralelo, para este ano... Se você olhar as atualizações dos anos anteriores, nos dedicamos imensamente a melhorar o atual e a reformular conteúdos/sistemas que estavam evidentemente não obsoletos, mas desvalorizados. Pouco a pouco, o jogo já começa a ficar de cara nova depois de tanto tempo.
Para quem ainda tinha dúvidas, o jogo vai muito bem. Há 8 meses Osatopia quebrava recordes nunca antes vistos em DOFUS. A operação de fusão dos servidores foi um grande sucesso e fez com que muita gente voltasse, basta ver como precisamos administrar os fluxos de jogadores em alguns servidores de jogo à noite.
A atualização de dezembro e a chegada dos Forjalanças fizeram muito bem à população do jogo. Inúmeros jogadores voltaram ou chegaram na época e número de assinantes continua um leve crescimento ininterrupto desde o período de Nataw até agora.
Eu agradeço imensamente pela mensagem.
Agradeço a todos vocês por esta grande aventura!
Logan.
Em seguida, uma segunda resposta foi dada a respeito da inquietação sobre a coerência gráfica entre as zonas de jogo recentes e as mais antigas:
Desta vez, o projeto de reformulação da Amakna, por exemplo, já está previsto há um bom tempo.
A gente até quis começar há dois anos, mas no fim das contas optamos por outra reformulação. Enquanto isso, nós demos uma espiadinha na Floresta Maléfica...
Cania é imensa e precisava cruelmente de mais conteúdo. Já temos projetos para isso, mas deixamos estes conteúdos na reserva por enquanto. Colocar um calabouço a mais não resolveria o problema... Evitamos agora as zonas enormes e privilegiamos uma densidade de conteúdos mais elevada. Vamos ver o que o futuro nos reserva.
Com certeza então, para te responder, sim, já falamos disso, mas no fim ainda existem poucas zonas do que chamamos internamente de “Mundo 1”. Com o tempo, provavelmente terminaremos a reformulação delas. (Pessoalmente, só Otomai já me deixa ansioso) mas, certamente, não é pra já. Se isso acontecer será após o lançamento da versão Unity. O que eu quero dizer é que, como eu explicava acima no trabalho que já começamos, já faz um tempinho que a gente trabalha no polimento gráfico!
Mas é humanamente impossível que a gente faça tudo ao mesmo tempo.