


Hoje cedo, Logan falou em nosso canal AnkamaLive na Twitch sobre vários assuntos atuais relacionados a DOFUS. Aqui está um resumo das informações que foram compartilhadas.
Introdução
Você reparou que tinha alguns rostos novos nas transmissões ao vivo recentemente, e isso é intencional. DOFUS é um projeto desenvolvido em equipe, e nós estamos alternando os membros do projeto durante as transmissões da Ankama para mostrar as diferentes pessoas e suas funções dentro da nossa equipe.
O objetivo da transmissão ao vivo de hoje, uma decisão que foi tomada um pouco antes do almoço (no horário da França), era fornecer para vocês uma atualização sobre o que está acontecendo em DOFUS. Para contextualizar, temos muita coisa para fazer agora: o Temporis está chegando, a próxima atualização está chegando e cerca de 80% da equipe está trabalhando na portabilidade para o Unity. Com tudo isso, não tivemos muito tempo para discutir as mudanças que fizemos no jogo, o que gerou um descontentamento que é compreensível.
Nós queríamos aproveitar esta oportunidade para abordar tópicos específicos e apresentar algumas das mudanças que pretendemos implementar em breve, de preferência antes do lançamento de Osatopia 2. Eu não tenho todas essas mudanças em mente e o objetivo não é fornecer uma lista completa, mas sim conversar com vocês e delinear os pontos principais.
Revisão das Alianças
O objetivo desta transmissão é ser transparente. Para sermos bem francos como sempre fomos, nós percebemos que as mudanças que implementamos não atingiram nossos objetivos. Notamos um declínio no número de AvAs e esta tendência só piorou nas últimas semanas.
No entanto, nós não estamos considerando regressar com o antigo sistema; a questão principal de que o sistema anterior não era eficaz permanece inalterada.
Com base no seu feedback, é evidente que ainda existem desequilíbrios que podemos resolver.
Em geral
A principal crítica que temos visto consistentemente é que o sistema AvA não oferece recompensas suficientes em relação ao investimento que exige. E nós temos várias ideias para resolver isso:
- Receita do Prisma: O investimento em recursos e o esforço necessário para criar um prisma não se alinha com os benefícios de colocá-lo. Nosso objetivo é simplificar o processo de criação do prisma, reduzindo significativamente seu custo.
- Para aumentar o apelo de possuir e defender um território, pretendemos ajustar o bônus de experiência quando um jogador de uma Aliança luta contra um monstro em um território controlado por sua Aliança.
- Nós também estamos considerando aumentar a duração da invulnerabilidade de um prisma depois que ele for colocado.
Pelo feedback de vocês, percebemos que alguns de vocês acham que de certa forma, nós retiramos alguns elementos das Guildas e transferimos para as Alianças. Nós queremos deixar claro que nosso trabalho nas Guildas ainda não terminou e que outras melhorias estão planejadas. A realidade de trabalhar em um jogo vivo como DOFUS, com múltiplos projetos simultâneos, nos obriga a progredir passo a passo e por blocos de conteúdos. Às vezes, isso pode dar a impressão de que o trabalho não está concluído. Então, nós estamos pensando em maneiras de fornecer uma visão mais clara dos vários projetos relacionados ao jogo.
Fase King of the Hill (KOTH)
Com relação à fase King of the Hill, nós estamos procurando reavaliar o papel do Explorador, que atualmente representa um problema significativo. Este papel tornou-se excessivamente dominante no AvA:
- Planejamos diminuir o número de pontos que este papel ganha durante a fase KotH.
- A receita da Poção do Explorador será ajustada para torná-la um pouco mais cara.
- Nosso objetivo é restringir o número de Exploradores dentro de um AvA.
Nós provavelmente vamos rever também como os pontos de combate são calculados durante a fase KotH.
Coletores
Quanto aos Coletores, nós vamos revisar também alguns de seus feitiços, com a intenção de reduzir seu poder em combate.
Reciclagem
Nós vamos retrabalhar nos bônus relacionados ao sistema de reciclagem em um território controlado pela Aliança e nos bônus para territórios adjacentes, que atualmente não são suficientes para fomentar uma dinâmica de conquista.
Progressão, drops, desafios e remoção dos ídolos
Visão Geral
Com relação à última atualização de DOFUS e à remoção dos ídolos, juntamente com suas implicações subsequentes, notamos muitas discussões, dúvidas e preocupações. Continuamos convencidos de que a remoção dos ídolos era necessária, assim como o era necessária a redução da geração de recursos a partir dos Sucessos.
Há muito tempo que monitorizamos as tendências de geração de recursos e de kamas e sempre nos esforçamos para manter um equilíbrio entre geração e destruição e é importante para nós não ir a extremos e implementar mudanças drásticas para não desestabilizar a economia do jogo.
No entanto, os ajustes feitos durante a atualização em relação à aquisição de recursos podem ter diminuído a empolgação de vocês durante as sessões farming, e há uma sensação crescente nesse sentido. Pretendemos resolver esta questão encontrando um equilíbrio entre a situação anterior e a atual: evitando a geração excessiva de recursos, e ao mesmo tempo mantendo a alegria e o entusiasmo do farming e da obtenção de recursos raros.
Em nossos estudos, observamos que alguns jogadores acumularam estoques significativos. Esse acúmulo geralmente acontece quando os anúncios são feitos, e precisamos considerar isso ao fazer alterações para garantir que esses estoques não afetem negativamente a economia dos servidores.
Desafios
Pelo seu feedback, fica claro que os desafios não são recompensadores o suficiente. As restrições de jogabilidade proporcionadas pelo desafio são, na sua opinião, muito grandes em comparação com o bônus que ele traz. Abordaremos isso primeiro aumentando os bônus básicos dos desafios.
Além disso, notamos que certos desafios não são universalmente populares. Alguns, como “Mística dos elementos”, serão desativados em breve. Em seguida, trabalharemos para melhorá-los ou introduzir novos.
Bônus da Anomalia Temporal
Também aumentaremos os bônus máximos das áreas e possivelmente prolongaremos sua duração. Isso garantirá uma influência mais significativa e impactante em suas sessões de farming.
Drops de itens de missão
Nós vamos rever as taxas de obtenção de itens de missão, para ajudar no seu progresso e reduzir a frustração que elas causam. Para sermos mais específicos, nós vamos rever principalmente a missão do Dofus Turquesa.
Koliseu
Talvez não tenhamos sido claros o suficiente quando publicamos o devblog do Koliseu: este foi uma publicação inicial no processo de preparação para a atualização de final de ano, com a intenção de reservar um tempo para discutir o assunto com vocês. O conteúdo das mudanças a serem feitas no Koliseu não está finalizado e ainda há tempo para discutirmos isso juntos.
Nós recebemos o seu feedback e sejamos francos quando as coisas não vão bem: vocês querem que façamos mais. Então, refletiremos sobre o que pode ser implementado para oferecer mais para vocês.
Também achamos fundamental enfatizar um ponto específico: o matchmaking. Alguns de vocês estão convencidos de que esse é o principal problema do Koliseu.
Na realidade, e para ser transparente, o verdadeiro problema do Koliseu é a falta de participação dos jogadores. Os fãs ávidos do Koliseu podem atestar que frequentemente encontram os mesmos jogadores.
É por isso que estamos nos concentrando em tornar o Koliseu mais atraente, mudando a forma como o sistema de liga funciona, por exemplo.
No entanto, isso não significa que o matchmaking seja perfeito e que não possamos melhorá-lo. Mas é crucial compreender que essa não é a questão central.
DOFUS Unity
O lançamento de DOFUS no Unity ocorrerá em diversas fases. Um dos grandes desafios de um jogo como DOFUS é testar o histórico de servidores acumulados ao longo dos anos.
Nós anunciamos que esperaríamos pela versão Unity antes de lançar novos servidores, o que continua sendo o plano. Nós também pretendemos lançar servidores monoconta e clássicos.
Em breve forneceremos uma atualização sobre o projeto Unity, semelhante ao que fizemos durante a Japan Expo em julho passado. Inicialmente tínhamos planejado discutir um tema caro a muitos de vocês na Japan Expo: os personagens. No final, retiramos da apresentação porque seria muita informação de uma só vez. Mas fique tranquilo, será um dos próximos temas que abordaremos!
Perguntas diversas
A situação do servidor sombra
Na verdade, a situação do servidor Sombra é muito ruim. Há alguns meses que acompanhamos com interesse a dinâmica deste servidor e, em alguns momentos, os níveis de atividade eram quase comparáveis aos que vemos no Draconiros.
Nós tivemos que implementar uma restrição no acesso ao servidor para assinantes para reduzir o impacto dos bots que começaram a chegar em massa.
Após analisar a situação, o principal fator que levou a uma queda significativa na população do servidor épico foi a introdução do Temporis Retro. O efeito combinado de seus criadores de conteúdo acompanharem as notícias (o que é totalmente normal) e a tipologia dos jogadores que é muito semelhante, tem dificultado muito a recuperação do servidor.
O Retorno das Expedições
Nós queremos muito retornar com as Expedições e já temos várias ideias temáticas em mente. No entanto, neste momento, não sabemos quando poderemos reintroduzi-las.
Sonhos infinitos
Reconhecemos que mudanças são necessárias, mas optamos por não priorizá-las por enquanto. Então, não espere por mudanças significativas neste aspecto nas próximas atualizações.
Vocês pretendem adicionar algum conteúdo PVM até o final do ano?
Talvez…
Temporis VIII: Osatopia 2
Um grande obrigado a quem respondeu ao chamado. As pré-inscrições são muito animadoras e para se ter uma ideia, não víamos tanto dinamismo desde o primeiro confinamento e o Temporis V.