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Olá! Na sexta-feira, 12 de junho, nós implementamos algumas mudanças nas classes Steamer e Ecaflip no servidor beta. Veja a seguir a lista dessas modificações.

STEAMER

  • Torres:
    • As condições para o lançamento dos feitiços que invocam as Torres foram uniformizadas: 2 PA, 1 a 8 AL com linha de visão, intervalo de relançamento de 3 turnos, intervalo de relançamento global de 3 turnos.
    • As resistências das Torres foram repensadas e todas passaram a ser de 15% em todos os elementos, seja qual for a Torre.
    • Agora, as Torres aplicam os efeitos positivos (cura e escudo) apenas aos aliados e os negativos (danos) apenas aos inimigos quando estão em Evolução III. Os efeitos de deslocamento continuam afetando todo mundo sem distinção.
    • Os feitiços especiais das Torres, desbloqueados em Evolução III, agora são aplicados durante o turno do Steamer quando ele lança seus feitiços que ativam esses feitiços especiais. Por exemplo, lançar Emboscada em um inimigo enquanto a Arpoadora está no estado Evolução III aciona imediatamente o feitiço Boomboomm no alvo. Então, a redução dos efeitos ativos no alvo é aplicada junto com os danos.
      • Os feitiços “Evolução III” não estão mais disponíveis nos feitiços ativos das Torres.
    • Uma Torre no estado Evolução II ou III dá bônus ao Steamer no fim do turno se ele estiver na linha de visão e ao alcance (1 a 7 AL no máximo), sendo que os bônus são mais potentes em Evolução III. Os bônus dependem da Torre.
 
  • Pirataria:
    • Danos: 11 a 13 / 14 a 16 / 17 a 19 → 13 a 15 / 17 a 20 / 22 a 25
    • Danos GC: 14 a 16 / 17 a 19 / 20 a 22 → 16 a 19 / 21 a 24 / 26 a 29
  • Sabotagem:
    • Passa de 1 para 2 posições.
    • Condições de lançamento:
      • Alcance máximo: 5 → 5 / 6
  • Ancoragem:
    • Danos: 12 a 14 / 16 a 18 / 20 a 22 → 14 a 16 / 19 a 21 / 24 a 27
    • Danos GC: 16 a 18 / 20 a 22 / 24 a 26 → 17 a 20 / 22 a 25 / 29 a 32
  • Amarras:
    • Passa de 1 para 2 posições.
    • Danos: 17 a 21 → 14 a 17 / 17 a 21
    • Danos GC: 21 a 25 → 16 a 20 / 21 a 25
  • Arpoadora:
    • Funcionamento:
      • Arpoadora Evolução II:
        • Estado necessário da Torre: Evolução II:
          • No fim de cada turno, a Torre lança um feitiço em uma zona circular de 7 a 0 AL que dá o(s) seguinte(s) bônus ao Steamer durante 1 turno se ele for atingido:
            • 150 de Potência (1 turno, só a morte pode dissipá-lo)
      • Arpoadora Evolução III:
        • Estado necessário da Torre: Evolução III:
          • No fim de cada turno, a Torre lança um feitiço em uma zona circular de 7 a 0 AL que dá o(s) seguinte(s) bônus ao Steamer durante 1 turno se ele for atingido:
            • 200 de Potência (1 turno, só a morte pode dissipá-lo)
      • Boomboomf, Boomboomt, Boomboomm e Boombooma:
        • Foram retirados dos feitiços ativos da Arpoadora e agora são acionados diretamente pelos feitiços Emboscada e Sonar quando a Arpoadora está no estado Evolução III.
  • Pescador:
    • Funcionamento:
      • Passa de 1 para 2 posições.
      • Pescador Evolução II:
        • Estado necessário da Torre: Evolução II:
          • No fim de cada turno, a Torre lança um feitiço em uma zona circular de 7 a 0 AL que dá o(s) seguinte(s) bônus ao Steamer durante 1 turno se ele for atingido:
            • 15 de Bloqueio (1 turno, só a morte pode dissipá-lo)
            • 15 de Retirada de PM (1 turno, só a morte pode dissipá-lo)
      • Pescador Evolução III:
        • Estado necessário da Torre: Evolução III:
          • No fim de cada turno, a Torre lança um feitiço em uma zona circular de 7 a 0 AL que dá o(s) seguinte(s) bônus ao Steamer durante 1 turno se ele for atingido:
            • 20 de Bloqueio (1 turno, só a morte pode dissipá-lo)
            • 20 de Retirada de PM (1 turno, só a morte pode dissipá-lo)
      • Peishcador:
        • Foi retirado dos feitiços ativos do Pescador e agora é acionado diretamente pelos feitiços Luneta e Periscópio quando o Pescador está no estado Evolução III.
  • Evolução:
    • Condições de lançamento:
      • Alcance mínimo: 3 / 3 / 3 → 1 / 1 / 1
      • Alcance máximo: 6 / 8 / 10 → 2 / 3 / 4
      • Intervalo de relançamento: 2 / 2 / 2 → 0 / 0 / 0
      • Lançamentos por turno: infinito → 1 / 1 / 1
  • Transição:
    • Passa de 1 para 2 posições.
    • Condições de lançamento:
      • Custo em PA: 4 → 3 / 3
      • Alcance mínimo: 1 → 4 / 4
      • Alcance máximo: 3 → 8 / 10
  • Corrente:
    • Condições de lançamento:
      • Lançamentos por alvo: 1 → infinito
  • Harmatão:
    • Passa de 1 para 2 posições.
  • Armadura de Sal:
    • Funcionamento:
      • A redução dos danos fixos foi substituída por um bônus de redução dos danos recebidos à distância em %: 26 / 28 / 30 nas Torres e 13 / 14 / 15 nos aliados (exceto Torres).
  • Assistência:
    • Passa de 1 para 2 posições.
    • Condições de lançamento:
      • Alcance máximo: 6 → 7 / 8
  • Escafandro:
    • Funcionamento:
      • “A perda de PA faz com que os PM aumentem” passa a ser um ganho de 1 PM por 2 turnos.
    • Condições de lançamento:
      • Acúmulo máximo: 4 → 1
  • Blindagem:
    • Passa de 1 para 2 posições.
    • Funcionamento:
      • Escudo:
        • Aliados (exceto Torres): 240 → 200 / 240
        • Torres: 480 → 440 / 480
  • Guardiã:
    • Funcionamento:
      • Guardiã Evolução II:
        • Estado necessário da Torre: Evolução II:
          • No fim de cada turno, a Torre lança um feitiço em uma zona circular de 7 a 0 AL que dá o(s) seguinte(s) bônus ao Steamer durante 1 turno se ele for atingido:
            • 10% de Vitalidade no máximo (1 turno, só a morte pode dissipá-lo)
      • Guardiã Evolução III:
        • Estado necessário da Torre: Evolução III:
          • No fim de cada turno, a Torre lança um feitiço em uma zona circular de 7 a 0 AL que dá o(s) seguinte(s) bônus ao Steamer durante 1 turno se ele for atingido:
            • 15% de Vitalidade no máximo (1 turno, só a morte pode dissipá-lo)
      • Intervenção (ex-Salvamento):
        • Foi retirado dos feitiços ativos da Guardiã e agora é acionado diretamente pelos feitiços Primeiros Socorros e Salvamento quando a Guardiã está no estado Evolução III.
  • Perfuradora:
    • Funcionamento:
      • Passa de 1 para 2 posições.
      • Perfuradora Evolução II:
        • Estado necessário da Torre: Evolução II:
          • No fim de cada turno, a Torre lança um feitiço em uma zona circular de 7 a 0 AL que dá o(s) seguinte(s) bônus ao Steamer durante 1 turno se ele for atingido:
            • 25 de danos fixos (1 turno, só a morte pode dissipá-lo)
      • Perfuradora Evolução III:
        • Estado necessário da Torre: Evolução III:
          • No fim de cada turno, a Torre lança um feitiço em uma zona circular de 7 a 0 AL que dá o(s) seguinte(s) bônus ao Steamer durante 1 turno se ele for atingido:
            • 25 de danos fixos (1 turno, só a morte pode dissipá-lo)
            • 1 PM (1 turno, só a morte pode dissipá-lo)
      • Escavadura:
        • Foi retirado dos feitiços ativos da Perfuradora e agora é acionado diretamente pelos feitiços Emboscada e Sonar quando a Perfuradora está no estado Evolução III.
        • Danos: / → Inflige danos no elemento em que o alvo inimigo tem menos resistências (como a Arpoadora)
      • Escavação
        • Linha de visão: sim → não
    • Condições de lançamento:
      • Lançamento em linha reta: sim → não
  • Refluxo:
    • Torna-se a variante de Salitre
  • Salitre:
    • Torna-se a variante de Refluxo
  • Registro:
    • Danos: 16 a 18 → 18 a 21
    • Danos GC: 19 a 21 → 22 a 25
  • Aspiração:
    • Funcionamento:
      • Atrai o lançador em direção às Torres de 3 / 3 / 4 → 4 / 5 / 6
      • Atrai o lançador em direção aos aliados (exceto Torres) → 2 / 3 / 4
    • Condições de lançamento:
      • Alcance máximo: 5 / 6 / 7 → 6 / 7 / 8
      • Alcance modificável: sim → não
  • Sobretensão:
    • Funcionamento:
      • Fixa em 1 turno o intervalo de relançamento da Torre destruída.
  • Estratorre:
    • Funcionamento:
      • Estratorre Evolução II:
        • Estado necessário da Torre: Evolução II:
          • No fim de cada turno, a Torre lança um feitiço em uma zona circular de 7 a 0 AL que dá o(s) seguinte(s) bônus ao Steamer durante 1 turno se ele for atingido:
            • 2 AL (1 turno, só a morte pode dissipá-lo)
      • Estratorre Evolução III:
        • Estado necessário da Torre: Evolução III:
          • No fim de cada turno, a Torre lança um feitiço em uma zona circular de 7 a 0 AL que dá o(s) seguinte(s) bônus ao Steamer durante 1 turno se ele for atingido:
            • 3 AL (1 turno, só a morte pode dissipá-lo)
      • Transko:
        • Foi retirado dos feitiços ativos da Estratorre e agora é acionado diretamente pelos feitiços Luneta e Periscópio quando a Estratorre está no estado Evolução III.
  • Batiscafo:
    • Funcionamento:
      • Batiscafo Evolução II:
        • Estado necessário da Torre: Evolução II:
          • No fim de cada turno, a Torre lança um feitiço em uma zona circular de 7 a 0 AL que dá o(s) seguinte(s) bônus ao Steamer durante 1 turno se ele for atingido:
            • 100% do nível do lançador em escudo (1 turno, só a morte pode dissipá-lo)
      • Batiscafo Evolução III:
        • Estado necessário da Torre: Evolução III:
          • No fim de cada turno, a Torre lança um feitiço em uma zona circular de 7 a 0 AL que dá o(s) seguinte(s) bônus ao Steamer durante 1 turno se ele for atingido:
            • 100% do nível do lançador em escudo (1 turno, só a morte pode dissipá-lo)
            • 1 PA (1 turno, só a morte pode dissipá-lo)
      • Descompressão:
        • Foi retirado dos feitiços ativos do Batiscafo e agora é acionado diretamente pelos feitiços Primeiros Socorros e Salvamento quando o Batiscafo está no estado Evolução III.
  • Periscópio:
    • Condições de lançamento:
      • Custo em PA: 4 → 3
  • Torpedo:
    • Torna-se a variante de Curto-Circuito
    • Passa de 1 para 3 posições.
    • Condições de lançamento:
      • Alcance máximo: 5 → 4 / 4 / 5
  • Curto-Circuito:
    • Torna-se a variante de Torpedo
  • Emboscada:
    • Condições de lançamento:
      • Custo em PA: 5 → 4
  • Couraça:
    • Torna-se a variante de Revestimento
    • Passa de 3 para 2 posições.
    • Funcionamento:
      • Também imuniza contra os danos do feitiço Curto-Circuito.
  • Revestimento:
    • NOVO FEITIÇO!
    • Torna-se a variante de Couraça
    • Funcionamento:
      • “Imuniza os alvos aliados contra os danos da Arpoadora, da Perfuradora e do feitiço Curto-Circuito, bem como contra os deslocamentos da Estratorre e do Pescador. Imuniza os inimigos contra as curas da Guardiã e contra os escudos do Batiscafo.”
    • Condições de lançamento:
      • Zona de efeito: Círculo 3
      • Custo em PA: 3
      • Alcance mínimo: 1
      • Alcance máximo: 4
      • Intervalo de relançamento: 5
  • Dique
    • Passa de 3 para 2 posições.
    • Funcionamento:
      • Os inimigos não são mais afetados pelo efeito de Sacrifício.
  • Espuma:
    • Passa de 3 para 2 posições.
    • Funcionamento:
      • O alcance foi aumentado: 1 → 2 células
    • Condições de lançamento:
      • Alcance mínimo: 2 → 1
  • Arpéu:
    • Passa de 3 para 2 posições.
  • Recursividade:
    • Torna-se a variante de Pistão
    • Funcionamento:
      • Se o lançador lançar o feitiço em si mesmo, ele vai se deslocar igualmente com suas próprias torres, terminando o turno em contato com uma delas.
    • Condições de lançamento:
      • Alcance mínimo: 1 → 0
  • Pistão:
    • NOVO FEITIÇO!
    • Torna-se a variante de Recursividade
    • Funcionamento:
      • “Empurra a torre desde o contato do lançador até a célula visada.”
    • Condições de lançamento:
      • Custo em PA: 3
      • Alcance mínimo: 2
      • Alcance máximo: 7 / 8
      • Alcance modificável: não
      • Linha de visão: não
      • Lançamento em linha reta: sim
      • Lançamentos por turno: 1
      • Célula livre: sim
 

ECAFLIP

Pares de feitiços e níveis de obtenção das posições:
  1. Cara ou Coroa (nív. 1, 66, 132) vs. Coroa ou Cara (nív. 95, 162)
  2. Novelagem (nív. 1, 67, 133) vs. Miaiai (nív. 100, 167)
  3. Sorte de Ecaflip (nív. 1, 68, 134) vs. Dádiva (nív. 105, 172)
  4. Blefe (nív. 3, 69, 136) vs. Ousadia (nív. 110, 177)
  5. Salto do Felino (nív. 6, 71, 138) vs. Saltitante (nív. 115, 182)
  6. Topkaj (nív. 10, 77, 144) vs. Rugido Felino (nív. 120, 187)
  7. Garra Invocadora (nív. 15, 82, 149) vs. Carícia Invocadora (nív. 125, 192)
  8. Percepção (nív. 20, 87, 154) vs. Rugido (nív. 130, 197)
  9. Tudo ou Nada (nív. 25, 92, 159) vs. Perigo (nív. 135)
  10. Roleta (nív. 30, 97, 164) vs. Feitiço do Destino (nív. 140)
  11. Contragolpe (nív. 35, 102, 169) vs. Corolário (nív. 145)
  12. Língua Áspera (nív. 40, 107, 174) vs. Lambidela (nív. 150)
  13. Roda da Fortuna (nív. 45, 112, 179) vs. Mico-Preto (nív. 155)
  14. Espírito Felino (nív. 50, 117, 184) vs. Amortecimento (nív. 160)
  15. Trevo (nív. 55, 122, 189) vs. Estrela da Sorte (nív. 165)
  16. Olfato (nív. 60, 127, 194) vs. Redistribuição (nív. 170)
  17. Reflexos (nív. 65, 131, 198) vs. Fanfarronice (nív. 175)
  18. Garra Brincalhona (nív. 70, 137) vs. Desventura (nív. 180)
  19. Felinação (nív. 75, 142) vs. Jogo de Dados (nív. 185)
  20. Garra de Ceangal (nív. 80, 147) vs. Infortúnio (nív. 190)
  21. Rekop (nív. 85, 152) vs. Enganação (nív. 195)
  22. Destino de Ecaflip (nív. 90, 157) vs. Audácia de Ecaflip (nív. 200)
 
  • Moeda de Ecaflip (feitiço inicial):
    • Os feitiços de Ecaflip capazes de dar golpes críticos aumentam as chances de GC quando dão golpes normais. Os efeitos se perdem quando o Ecaflip dá um golpe crítico.
      • 1 PA: 2%
      • 2 PA: 4%
      • 3 PA: 6%
      • 4 PA: 8%
      • 5 PA: 10%
      • 6 PA: 12%
  • Cara ou Coroa:
    • Danos:
      • Nível 1: 15 a 17 (19 a 21 em GC)
      • Nível 66: 20 a 23 (24 a 27 em GC)
      • Nível 132: 26 a 29 (31 a 35 em GC)
    • Danos (reduzidos):
      • Nível 1: 10 a 12 (13 a 15 em GC)
      • Nível 66: 14 a 16 (17 a 19 em GC)
      • Nível 132: 18 a 20 (22 a 24 em GC)
  • Coroa ou Cara:
    • Funcionamento do feitiço modificado:
      • [*]“Inflige danos de terra com golpes normais.
        Aumenta a Força em golpes críticos, mas os danos são reduzidos.
    • Bônus de Força: 150 → 100 / 150
    • Condições de lançamento modificadas nas posições 1 / 2:
      • Alcance máximo: 8 → 6 / 8
      • Crítico: 25% → 15%
    • Danos:
      • Nível 95: 19 a 22 (6 a 7 em GC)
      • Nível 162: 23 a 27 (8 a 9 em GC)
  • Novelagem:
    • Funcionamento do feitiço:
      • “Inflige danos de ar.”
    • Condições de lançamento nas posições 1 / 2 / 3:
      • Zona de efeito: ponto
      • Custo em PA: 3 / 3 / 3
      • Alcance mínimo: 1 / 1 / 1
      • Alcance máximo: 2 / 3 / 4
      • Alcance modificável: não
      • Linha de visão: sim
      • Lançamentos por turno: 3 / 3 / 3
      • Lançamentos por alvo por turno: 2 / 2 / 2
      • Crítico: 5%
  • Miaiai:
    • Funcionamento do feitiço:
      • “Inflige danos de fogo com golpes normais. Aumenta a Inteligência em golpes críticos, mas os danos são reduzidos.”
    • Condições de lançamento nas posições 1 / 2:
      • Zona de efeito: ponto
      • Custo em PA: 3 / 3
      • Alcance mínimo: 1 / 1
      • Alcance máximo: 5 / 7
      • Alcance modificável: não
      • Linha de visão: sim
      • Lançamentos por turno: 3 / 3
      • Lançamentos por alvo por turno: 2 / 2
      • Crítico: 15%
    • Danos:
      • Nível 100: 20 a 23 (7 a 9 em GC)
      • Nível 167: 25 a 29 (9 a 11 em GC)
  • Sorte de Ecaflip:
    • Nenhuma alteração.
  • Dádiva:
    • Condições de lançamento modificadas nas posições 1 / 2:
      • Alcance máximo: 5 → 4 / 5
      • Lançamentos por turno: 3 → 2 / 3
  • Blefe:
    • Funcionamento do feitiço modificado:
      • “Inflige danos de água com golpes normais. Aumenta a Sorte em golpes críticos, mas os danos são reduzidos.”
    • Condições de lançamento modificadas nas posições 1 / 2 / 3:
      • Lançamentos por alvo por turno: 3 / 3 / 3 → 2 / 2 / 2
      • Crítico: 25% → 15%
    • Danos:
      • Nível 3: 17 a 19 (6 a 8 em GC)
      • Nível 69: 23 a 25 (8 a 9 em GC)
      • Nível 136: 29 a 32 (10 a 12 em GC)
  • Ousadia:
    • Funcionamento do feitiço modificado:
      • “Inflige danos de ar com golpes normais. Aumenta a Agilidade em golpes críticos, mas os danos são reduzidos.”
    • Condições de lançamento modificadas nas posições 1 / 2:
      • Alcance máximo: 8 → 6 / 8
      • Crítico: 25% → 15%
    • Danos:
      • Nível 110: 28 a 31 (9 a 11 em GC)
      • Nível 177: 35 a 39 (12 a 14 em GC)
  • Salto do Felino:
    • Nenhuma alteração.
  • Saltitante:
    • Funcionamento do feitiço modificado:
      • Também aumenta a Fuga do lançador.
  • Topkaj:
    • Danos:
      • Nível 10: 16 a 18 (19 a 21 em GC)
      • Nível 77: 22 a 24 (26 a 29 em GC)
      • Nível 144: 27 a 30 (32 a 36 em GC)
  • Rugido Felino:
    • Condições de lançamento modificadas nas posições 1 / 2:
      • Alcance máximo: 4 → 4 / 5
      • Linha de visão: sim → não
      • Crítico: 25% → 15%
    • Danos:
      • Nível 120: 26 a 30 (31 a 36 em GC)
      • Nível 187: 30 a 34 (36 a 41 em GC)
    • Curas:
      • Nível 120: 26 a 30 (31 a 36 em GC)
      • Nível 187: 30 a 34 (36 a 41 em GC)
  • Garra Invocadora:
    • Potência dada pelo Gatinho: 50 / 100 / 150 → 50 / 85 / 120
  • Carícia Invocadora:
    • Gatinho Curandeiro:
      • Pontos de vida (base): 200 → 200 / 220
      • Inteligência: 100 → 75 / 100
      • Sorte: 150 / 200
  • Percepção:
    • Nenhuma alteração.
  • Rugido:
    • Potência por inimigo: 100 → 50 / 70
    • Condições de lançamento modificadas nas posições 1 / 2:
      • Acúmulo máximo de efeitos: 5 → 7 / 7
  • Tudo ou Nada:
    • Danos:
      • Nível 25: 27 a 29 (32 a 35 em GC)
      • Nível 92: 34 a 37 (40 a 44 em GC)
      • Nível 159: 42 a 46 (50 a 55 em GC)
  • Perigo:
    • Condições de lançamento modificadas na posição 1:
      • Crítico: 25% → 15%
    • Danos:
      • Nível 135: 37 a 41 (44 a 49 em GC)
    • Curas:
      • Nível 135: 32 a 36 (38 a 43 em GC)
  • Roleta:
    • Nenhuma alteração.
  • Feitiço do Destino:
    • Nenhuma alteração.
  • Contragolpe:
    • Nenhuma alteração.
  • Corolário:
    • Nenhuma alteração.
  • Língua Áspera:
    • Danos:
      • Nível 40: 19 a 21 (23 a 25 em GC)
      • Nível 107: 24 a 27 (29 a 32 em GC)
      • Nível 174: 30 a 33 (36 a 40 em GC)
  • Lambidela:
    • Danos:
      • Nível 150: 32 a 36 (38 a 43 em GC)
  • Roda da Fortuna:
    • Bônus de Potência: 100 / 200 / 300 → 100 / 175 / 250
    • Bônus de Potência (crítico): 200 / 250 / 350 → 140 / 245 / 350
    • Condições de lançamento modificadas nas posições 1 / 2 / 3:
      • Crítico: 25% → 15%
  • Mico-Preto:
    • Nenhuma alteração.
  • Espírito Felino:
    • Danos:
      • Nível 50: 19 a 21 (23 a 26 em GC)
      • Nível 117: 26 a 29 (32 a 35 em GC)
      • Nível 184: 31 a 34 (37 a 41 em GC)
  • Amortecimento:
    • Danos:
      • Nível 160: 27 a 30 (32 a 36 em GC)
  • Trevo:
    • Funcionamento do feitiço modificado:
      • “Garante um Golpe Crítico na próxima ação compatível, mas reduz os danos de armas.”
    • Condições de lançamento modificadas nas posições 1 / 2:
      • Intervalo de relançamento: 2 / 1 / nenhum → 4 / 3 / 2
      • Lançamentos por turno: - / - / 2 → -
  • Estrela da Sorte:
    • Nenhuma alteração.
  • Olfato:
    • Nenhuma alteração.
  • Redistribuição:
    • Nenhuma alteração.
  • Reflexos:
    • Danos:
      • Nível 65: 23 a 26 (28 a 31 em GC)
      • Nível 131: 28 a 31 (33 a 38 em GC)
      • Nível 197: 31 a 35 (37 a 42 em GC)
  • Fanfarronice:
    • Condições de lançamento modificadas na posição 1:
      • Crítico: 25% → 15%
    • Danos:
      • Nível 175: 46 a 50 (55 a 60 em GC)
  • Garra Brincalhona:
    • Funcionamento do feitiço modificado:
      • [*]“Inflige danos de água em diversas células em linha reta.
        Em golpes críticos, os danos aumentam muito, mas diminuem mais rápido com a distância.”
    • Condições de lançamento modificadas nas posições 1 / 2:
      • Alcance máximo: 3 / 4 / 5 → 3 / 5
      • Crítico: 25% → 15%
    • Danos:
      • Nível 70: 27 a 30 (37 a 41 em GC)
      • Nível 137: 35 a 39 (47 a 53 em GC)
  • Desventura:
    • Funcionamento do feitiço modificado:
      • “Rouba vida no elemento terra em uma zona em forma de anel. Em golpes críticos, também afeta os alvos dentro do anel. O lançador não é afetado pelo feitiço.”
    • Danos:
      • Nível 180: 37 a 41 (44 a 49 em GC)
  • Felinação:
    • Danos:
      • Nível 75: 27 a 29 (32 a 35 em GC)
      • Nível 142: 33 a 36 (40 a 43 em GC)
  • Jogo de Dados:
    • Danos:
      • Nível 185: 42 a 46 (50 a 55 em GC)
  • Garra de Ceangal:
    • Danos:
      • Nível 80: 13 a 15 (16 a 18 em GC)
      • Nível 147: 17 a 19 (20 a 23 em GC)
  • Infortúnio:
    • Danos:
      • Nível 190: 27 a 30 (32 a 36 em GC)
  • Rekop:
    • Danos (1 turno):
      • Nível 85: 15 a 17
      • Nível 152: 19 a 21
    • Danos (2 turnos):
      • Nível 85: 18 a 20
      • Nível 152: 22 a 25
    • Danos (3 turnos):
      • Nível 85: 22 a 24
      • Nível 152: 27 a 30
  • Enganação:
    • Danos:
      • Fogo: 23 a 25 (28 a 30 em GC)
      • Água: 34 a 38 (41 a 46 em GC)
      • Ar: 46 a 50 (55 a 60 em GC)
      • Terra: 58 a 62 (70 a 74 em GC)
  • Destino de Ecaflip:
    • Danos:
      • Nível 90: 31 a 34 (37 a 40 em GC)
      • Nível 157: 38 a 42 (46 a 50 em GC)
  • Audácia de Ecaflip:
    • Potência:
      • Nível 200: 150 (150 → 180 em GC)
    • Danos:
      • Nível 200: 27 a 30 (32 a 36 em GC)