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Olá! Na sexta-feira, 14 de junho, nós implementamos algumas mudanças nas classes Sram, Huppermago e Kilorf no servidor beta. Veja a seguir a lista dessas modificações.

SRAM

  • Engano:
    • Condições de lançamento:
      • Lançamentos por alvo: 3 → 2
    • Danos: 14 a 16 / 17 a 19 / 20 a 22 → 14 a 16 / 19 a 21 / 23 a 26
    • Danos GC: 18 a 20 / 21 a 23 / 24 a 26 → 16 a 19 / 22 a 25 / 28 a 31
  • Estrepe:
    • Posições: 1 → 2
    • Danos: 30 a 34 → 24 a 27 / 30 a 34
    • Danos GC: 34 a 38 → 29 a 33 / 34 a 38
  • Armadilha Enganosa:
    • Funcionamento:
      • “Atrai os aliados e os inimigos. Inflige danos de fogo aos inimigos.”
  • Armadilha Torpe:
    • Posições: 1 → 2
    • Condições de lançamento:
      • Alcance máximo: 7 → 5 / 7
  • Invisibilidade:
    • Funcionamento:
      • A duração da invisibilidade foi reduzida: 3 / 3 / 3 → 2 / 2 / 2
      • A duração do bônus PM foi reduzida: 4 / 4 / 4 → 3 / 3 / 3
    • Condições de lançamento:
      • Intervalo de relançamento: 7 / 6 / 6 → 6 / 5 / 5
  • Bruma:
    • Posições: 1 → 2
    • Condições de lançamento:
      • Intervalo de relançamento: 4 → 5 / 4
  • Toxinas:
    • Posições: 1 → 2
    • Condições de lançamento:
      • Alcance: 7 → 5 / 7
  • Extravio:
    • Funcionamento:
      • Aumento do valor da erosão: 10% → 13%
  • Saque:
    • Posições: 1 → 2
    • Danos: 34 a 38 → 29 a 32 / 34 a 38
    • Danos GC: 40 a 44 → 35 a 39 / 40 a 44
  • Degolador:
    • Posições: 1 → 2
    • Funcionamento:
      • “Inflige danos de fogo e aumenta a potência do lançador e dos aliados a duas células ou menos de distância dele.”
      • 250 de Potência (armadilhas) (2 turnos) → 100 / 150 de Potência (2 tours)
    • Condições de lançamento:
      • Alcance máximo: 7 → 6 / 7
    • Danos: 34 a 38 → 30 a 33 / 34 a 38
    • Danos GC: 40 a 44 → 36 a 40 / 40 a 44
  • Dublê:
    • Condições de lançamento:
      • Lançamento em linha reta: sim → não
  • Conspirador:
    • Posições: 1 → 2
    • Funcionamento:
      • Os danos infligidos pelo feitiço Explosão do Dublê passaram a ser danos no melhor elemento de ataque do lançador.
    • Condições de lançamento:
      • Intervalo de relançamento: 4 → 5 / 4
    • Danos: 43 a 47 → 36 a 40
  • Armadilha Abjeta:
    • Condições de lançamento:
      • Alcance máximo:  4 / 6 / 8 → 4 / 5 / 6
      • Linha de visão: sim → não
  • Furto:
    • Posições: 1 → 2
    • Funcionamento:
      • Roubo de Vida: 80 → 40 / 80
      • Roubo de Sorte GC: 100 → 60 / 100
    • Condições de lançamento:
      • Alcance máximo: 0 → 1
    • Danos: 40 a 44 → 34 a 38 / 38 a 42
    • Danos GC: 44 a 48 → 41 a 45 / 46 a 50
  • Cilada:
    • Danos: 30 a 34 → 26 a 30
    • Danos GC: 33 a 37 → 31 a 36
  • Crueldade:
    • Condições de lançamento:
      • Alcance máximo: 5 / 6 / 7 → 4 / 5 / 6
  • Emboscada:
    • Funcionamento:
      • “Inflige danos de fogo e atrai o alvo em direção ao Dublê. Dissipa a invisibilidade do lançador.”
      • O feitiço agora pode ser lançado sobre si mesmo.
    • Condições de lançamento:
      • Alcance mínimo: 1 / 1 / 1 → 0 / 0 / 0
  • Injeção Tóxica:
    • Condições de lançamento:
      • Acúmulo máximo: infinito → 2
  • Armadilha de Fragmentação:
    • Condições de lançamento:
      • Alcance máximo: 8 → 6
      • Linha de visão: sim → não
  • Armadilha de Imobilização:
    • Funcionamento:
      • A duração da penalidade de PM foi modificada: 1 / 2 / 3 → 2 / 2 / 2
    • Condições de lançamento:
      • Intervalo de relançamento: 7 / 6 / 5 → 6 / 5 / 4
      • Acúmulo máximo: 1
  • Epidemia:
    • Danos: 38 a 42 → 33 a 37
    • Danos GC: 46 a 50 → 40 a 45
  • Armadilha Rechaçadora:
    • Feitiço excluído
  • Vala Comum:
    • NOVO FEITIÇO!
    • Substitui Armadilha Rechaçadora
    • Funcionamento:
      • Coloca uma armadilha de célula única que aplica o estado Gravidade em uma zona circular de 2 células durante 1 turno.
    • Condições de lançamento:
      • Custo em PA: 3
      • Alcance mínimo: 1
      • Alcance máximo: 6
      • Alcance modificável: sim
      • Lançamento em linha reta: não
      • Linha de visão: não
      • Intervalo de relançamento: 3
      • Célula livre: sim
      • Célula sem armadilha: sim
      • Célula sem portal: não
  • Medo:
    • Condições de lançamento:
      • Alcance máximo: 3 / 5 / 7 → 4 / 5 / 6
      • Lançamentos por turno: infinito → 3
  • Menosprezo:
    • Funcionamento:
      • O feitiço agora pode ser lançado sobre si mesmo.
    • Condições de lançamento:
      • Alcance mínimo: 1 → 0
  • Calamidade:
    • Danos: 38 a 42 → 33 a 37
  • Ataque Mortal:
    • Danos: 39 a 43 / 46 a 50 / 53 a 57 → 39 a 43 / 48 a 53
    • Danos GC: 49 a 53 / 56 a 60 / 63 a 67 → 46 a 51 / 58 a 64
  • Torpeza:
    • Funcionamento:
      • [*]“Inflige danos de terra. Cada armadilha acionada reduz o custo em PA de Torpeza.
        A redução do custo em PA pode ser acumulada 4 vezes no máximo e desaparece quando o feitiço é lançado.”
  • Escapatória:
    • NOVO FEITIÇO!
    • Funcionamento:
      • “O lançador esquiva o próximo ataque recebido no corpo a corpo, afastando-se 2 células do atacante.”
    • Condições de lançamento:
      • Custo em PA: 2 / 2
      • Alcance mínimo: 0 / 0
      • Alcance máximo: 0 / 0
      • Alcance modificável: não / não
      • Intervalo de relançamento: 4 / 3
  • Marca Mortuária:
    • NOVO FEITIÇO!
    • Funcionamento:
      • “Aplica erosão no alvo. Cada armadilha acionada aumenta a erosão aplicada pela Marca Mortuária. O bônus pode ser acumulado 4 vezes no máximo e desaparece quando o feitiço é lançado. Dissipa a invisibilidade do lançador.”
        • 10% de erosão (2 turnos)
        • 5% de erosão (2 turnos) (bônus por armadilha acionada)
        • Retira os efeitos do feitiço Armadilhas
        • Retira os efeitos do feitiço Invisibilidade
    • Condições de lançamento:
      • Custo em PA: 3
      • Alcance mínimo: 1
      • Alcance máximo: 3
      • Alcance modificável: não
      • Linha de visão: sim
      • Lançamentos por turno: 1
      • Acúmulo máximo: 4 (bônus de erosão para o lançador)
 

HUPPERMAGO

 
  • Combinação Elementar:
    • Toda vez que uma combinação elementar diferente é gerada, o Huppermago ganha 50 de Potência por combinação durante 2 turnos (só a morte pode dissipá-lo).
  • Dardo:
    • Passa de 1 para 2 posições.
    • Funcionamento:
      • A ordem da aplicação dos danos (logo, dos estados elementares) foi modificada: Água/Terra → Terra/Água
    • Condições de lançamento:
      • Alcance mínimo: 3 → 1
    • Danos:
      • Normais: 18 a 22 + 18 a 22 → 16 a 19 + 16 a 19 / 20 a 24 + 20 a 24
      • Críticos: 22 a 26 + 22 a 26 → 19 a 23 + 19 a 23 / 24 a 29 + 24 a 29
  • Onda Celestial:
    • Passa de 1 para 2 posições.
    • Funcionamento:
      • A ordem da aplicação dos danos (logo, dos estados elementares) foi modificada: Terra/Ar → Ar/Terra
    • Condições de lançamento:
      • Alcance modificável: não → sim
    • Danos:
      • Normais: 20 a 24 + 20 a 24 → 18 a 21 + 18 a 21 / 22 a 26 + 22 a 26
      • Críticos: 25 a 29 + 25 a 29 → 21 a 25 + 21 a 25 / 27 a 31 + 27 a 31
  • Manifestação:
    • Passa de 1 para 2 posições.
    • Condições de lançamento:
      • Alcance máximo: 8 → 6 / 8
  • Catarata:
    • Passa de 1 para 2 posições.
    • Funcionamento:
      • A ordem da aplicação dos danos (logo, dos estados elementares) foi modificada: Fogo/Água → Água/Fogo
    • Condições de lançamento:
      • Lançamento em linha reta: sim → não
    • Danos:
      • Normais: 26 a 30 + 26 a 30 → 22 a 26 + 22 a 26 / 26 a 30 + 26 a 30
      • Críticos: 31 a 35 + 31 a 35 → 26 a 30 + 26 a 30 / 31 a 35 + 31 a 35
  • Tição:
    • Passa de 1 para 2 posições.
    • Funcionamento:
      • A ordem da aplicação dos danos (logo, dos estados elementares) foi modificada: Ar/Fogo → Fogo/Ar
    • Danos:
      • Normais: 23 a 27 + 23 a 27 → 21 a 24 + 21 a 24 / 24 a 28 + 24 a 28
      • Críticos: 28 a 32 + 28 a 32 → 24 a 28 + 24 a 28 / 29 a 33 + 29 a 33
  • Dreno Elementar:
    • Condições de lançamento:
      • Alcance máximo: 1 → 1 / 2 / 3
      • Lançamento em linha reta: não → sim
  • Morf:
    • Passa de 1 para 2 posições.
    • Danos:
      • Normais: 28 a 32 → 24 a 27 / 28 a 32
      • Críticos: 33 a 37 → 29 a 33 / 34 a 38
  • Brecha Tectônica:
    • Passa de 1 para 2 posições.
    • Funcionamento:
      • Os danos de terra se tornaram roubo de vida - terra
    • Danos:
      • Normais: 13 a 15 → 11 a 13 / 13 a 15
      • Críticos: 15 a 17 → 14 a 16 / 16 a 18
  • Lâmina Astral:
    • Condições de lançamento:
      • Lançamentos por turno: 1 → 2
  • Lâmina Telúrica:
    • Passa de 1 para 2 posições.
    • Danos:
      • Normais: 34 a 38 → 30 a 34 / 34 a 38
      • Críticos: 39 a 43 → 36 a 41 / 41 a 46
  • Corrente Quadramental:
    • Funcionamento:
      • • Fogo: -4 PA → -3 PA
      • • Terra: -3 PM → -4 PM
  • Vulcão:
    • Funcionamento:
      • Os danos de fogo se tornaram roubo de vida - fogo
  • Estalactite:
    • Funcionamento:
      • Os danos de água se tornaram roubo de vida - água
  • Repulsão Rúnica:
    • Condições de lançamento:
      • Lançamentos por turno: 2 → 1
  • Guardião Elementar:
    • Funcionamento:
      • O Guardião agora pode ser controlado por seu invocador.
  • Deflagração:
    • Condições de lançamento:
      • Lançamentos por turno: 1 → 2
  • Dilúvio:
    • Funcionamento:
      • Aumento da distância de aproximação: 2 → 4 células
    • Danos:
      • Normais: 26 a 30 → 31 a 35
      • Críticos: 30 a 34 → 37 a 42
  • Fragmentos Gelados:
    • Condições de lançamento:
      • Lançamentos por turno: 1 → 2
  • Tratamento Rúnico:
    • Condições de lançamento:
      • Alcance mínimo: 1 → 0
      • Lançamentos por alvo: infinito → 1
  • Propagação:
    • Passa de 3 para 2 posições.
    • Funcionamento:
      • Aumento da zona em que o estado é aplicado: Círculo 2 → Círculo 3
  • Rajada Trespassante:
    • Passa de 3 para 2 posições.
  • Furacão:
    • Funcionamento:
      • Os danos de ar se tornaram roubo de vida - ar
  • Meteoro Percuciente:
    • Passa de 3 para 2 posições.
    • Condições de lançamento:
      • Lançamentos por turno: 1 → 2
  • Impressão:
    • Passa de 3 para 2 posições.
  • Tributo:
    • NOVO FEITIÇO!
    • Funcionamento:
      • “O lançador ganha bônus (acumuláveis 2 vezes por bônus) em função do estado elementar do alvo. O estado elementar é consumido.
        • Água: 150 de Potência (2 turnos)
        • Ar: 1 PA (2 turnos)
        • Terra: 1 PM (2 turnos)
        • Fogo: 240% do nível em escudo (2 turnos)
    • Condições de lançamento:
        • Zona de efeito: Célula única
        • Custo em PA: 1
        • Alcance mínimo: 1
        • Alcance máximo: 6
        • Alcance modificável: não
        • Linha de visão: sim
        • Lançamento em linha reta: não
        • Lançamento em diagonal: não
        • Lançamentos por turno: 1 / 2
        • A célula deve estar livre: não
        • A célula deve estar ocupada: sim
  • Torrente Arcana:
    • NOVO FEITIÇO!
    • Funcionamento:
      • “Inflige danos elementares a todos os alvos na zona, se pelo menos um dos alvos for portador do estado elementar correspondente. Portanto, o fato de ter vários alvos em estados elementares diferentes permite atacar nos quatro elementos. Consome os estados elementares dos alvos.”
    • Condições de lançamento:
        • Zona de efeito: Círculo 2
        • Custo em PA: 4
        • Alcance mínimo: 1
        • Alcance máximo: 6
        • Alcance modificável: não
        • Linha de visão: não
        • Lançamento em linha reta: sim
        • Lançamento em diagonal: não
        • Lançamentos por turno: 1
        • A célula deve estar livre: não
        • A célula deve estar ocupada: não
        • Acúmulo máximo de efeitos: /
        • Acúmulo máximo de efeitos: /
        • Crítico: 10%
 

KILORF

Pares de feitiços e níveis de obtenção das posições:

  1. Presa (nív. 1, 66, 132) vs. Prêmio de Caça (nív. 95, 162)
  2. Molosso (nív. 1, 67, 133) vs. Mandíbula (nív. 100, 167)
  3. Cúbito (nív. 1, 68, 134) vs. Calcâneo (nív. 105, 172)
  4. Carcaça (nív. 3, 69, 136) vs. Esfoladura (nív. 110, 177)
  5. Abatimento (nív. 6, 71, 138) vs. Ladrido (nív. 115, 182)
  6. Convergência (nív. 10, 77, 144) vs. Rastreamento (nív. 120, 187)
  7. Bazu-Cão (nív. 15, 82, 149) vs. Gangrena (nív. 125, 192)
  8. Dogue (nív. 20, 87, 154) vs. Mordaça (nív. 130, 197)
  9. Tíbia (nív. 25, 92, 159) vs. Úmero (nív. 135)
  10. Assédio (nív. 30, 97, 164) vs. Caça (nív. 140)
  11. Sabujo (nív. 35, 102, 169) vs. Caça de Batida (nív. 145)
  12. Arcanino (nív. 40, 107, 174) vs. Caninos (nív. 150)
  13. Pelagem Protetora (nív. 45, 112, 179) vs. Ferocidade (nív. 155)
  14. Cadáver (nív. 50, 117, 184) vs. Rádio (nív. 160)
  15. Tutano (nív. 55, 122, 189) vs. Vértebra (nív. 165)
  16. Apaziguamento (nív. 60, 127, 194) vs. Afeição (nív. 170)
  17. Cérbero (nív. 65, 131, 198) vs. Amarok (nív. 175)
  18. Pânico (nív. 70, 137) vs. Perseguição (nív. 180)
  19. Latido (nív. 75, 142) vs. Ranço (nív. 185)
  20. Tetanização (nív. 80, 147) vs. Desmembramento (nív. 190)
  21. Faro (nív. 85, 152) vs. Casmurrice (nív. 195)
  22. Canal Canino (nív. 90, 157) vs. Chamado da Matilha (nív. 200)
 

Modificações feitiço por feitiço

  • Presa:
    • Nenhuma alteração.
  • Prêmio de Caça:
    • Condições de lançamento modificadas nas posições 1 / 2:
      • Alcance máximo: 6 → 5 / 6
  • Molosso:
    • Danos:
      • Nível 1: 18 a 20 (22 a 24 em GC)
      • Nível 66: 24 a 27 (29 a 32 em GC)
      • Nível 132: 31 a 34 (37 a 41 em GC)
  • Mandíbula:
    • Danos:
      • Nível 100: 23 a 25 (27 a 30 em GC)
      • Nível 167: 28 a 31 (34 a 37 em GC)
  • Cúbito:
    • Condições de lançamento modificadas nas posições 1 / 2 / 3:
      • Alcance máximo: 6 / 7 / 8 → 6 / 8 / 10
      • Alcance modificável: sim → não
    • Danos:
      • Nível 1: 13 a 15 (16 a 18 em GC)
      • Nível 68: 17 a 20 (21 a 23 em GC)
      • Nível 134: 22 a 25 (26 a 30 em GC)
  • Calcâneo:
    • Condições de lançamento modificadas nas posições 1 / 2:
      • Alcance máximo: 7 → 7 / 9
      • Alcance modificável: sim → não
    • Danos:
      • Nível 105: 11 a 13 (13 a 15 em GC)
      • Nível 172: 14 a 16 (17 a 19 em GC)
  • Carcaça:
    • Nenhuma alteração.
  • Esfoladura:
    • Danos:
      • Nível 110: 23 a 26 (27 a 31 em GC)
      • Nível 177: 28 a 32 (34 a 38 em GC)
    • Bônus de danos:
      • Nível 110: 16
      • Nível 177: 20
  • Abatimento:
    • Danos:
      • Nível 6: 17 a 19 (20 a 22 em GC)
      • Nível 71: 23 a 25 (28 a 30 em GC)
      • Nível 138: 29 a 31 (35 a 37 em GC)
  • Ladrido:
    • Danos:
      • Nível 115: 17 a 19 (20 a 22 em GC)
      • Nível 182: 20 a 22 (24 a 26 em GC)
  • Convergência:
    • Nenhuma alteração.
  • Rastreamento:
    • Condições de lançamento modificadas nas posições 1 / 2:
      • Lançamentos por turno: 2 → 1 / 2
  • Bazu-Cão:
    • Nenhuma alteração.
  • Gangrena:
    • Penalidade de erosão:
      • Nível 125: 40% → 25%
      • Nível 192: 40% → 30%
    • Condições de lançamento modificadas nas posições 1 / 2:
      • Custo em PA: 4 → 3 / 3
  • Dogue:
    • Danos:
      • Nível 20: 10 a 12 (13 a 15 em GC)
      • Nível 87: 13 a 15 (16 a 18 em GC)
      • Nível 154: 17 a 19 (20 a 23 em GC)
  • Mordaça:
    • Danos:
      • Nível 130: 46 a 51 (55 a 61 em GC)
      • Nível 197: 51 a 57 (61 a 68 em GC)
  • Tíbia:
    • Danos:
      • Nível 25: 25 a 28 (30 a 34 em GC)
      • Nível 92: 32 a 36 (39 a 43 em GC)
      • Nível 159: 40 a 45 (48 a 54 em GC)
  • Úmero:
    • Danos:
      • Nível 135: 41 a 46 (49 a 55 em GC)
  • Assédio:
    • Danos:
      • Nível 30: 20 a 22 (23 a 27 em GC)
      • Nível 97: 25 a 28 (30 a 34 em GC)
      • Nível 164: 31 a 35 (37 a 42 em GC)
  • Caça:
    • Danos:
      • Nível 140: 39 a 44 (47 a 53 em GC)
  • Sabujo:
    • Danos:
      • Nível 35: 18 a 20 (21 a 23 em GC)
      • Nível 102: 23 a 25 (27 a 30 em GC)
      • Nível 169: 28 a 31 (34 a 37 em GC)
  • Caça de Batida:
    • Danos:
      • Nível 145: 28 a 31 (34 a 37 em GC)
  • Arcanino:
    • Nenhuma alteração.
  • Caninos:
    • Nenhuma alteração.
  • Pelagem Protetora:
    • Nenhuma alteração.
  • Ferocidade:
    • Nenhuma alteração.
  • Cadáver:
    • Danos:
      • Nível 50: 21 a 23 (25 a 28 em GC)
      • Nível 117: 28 a 31 (34 a 38 em GC)
      • Nível 184: 33 a 37 (40 a 44 em GC)
  • Rádio:
    • Danos:
      • Nível 160: 32 a 36 (38 a 43 em GC)
  • Tutano:
    • Condições de lançamento modificadas nas posições 1 / 2 / 3:
      • Alcance modificável: sim → não
    • Danos:
      • Nível 55: 19 a 21 (23 a 25 em GC)
      • Nível 122: 25 a 27 (30 a 32 em GC)
      • Nível 189: 29 a 31 (35 a 37 em GC)
    • Danos de base bônus:
      • Nível 55: 4
      • Nível 122: 5
      • Nível 189: 6
  • Vértebra:
    • Modificação do funcionamento do feitiço:
      • O veneno não pode mais ser retirado da Presa
    • Condições de lançamento modificadas na posição 1:
      • Custo em PA: 5 → 4
      • Alcance máximo: 6 → 3
      • Alcance modificável: sim → não
      • Crítico: 25% → 15%
    • +20% dos danos (por PA) em relação a antes.
    • Danos:
      • Nível 165: 27 a 30 (32 a 36 em GC)
  • Apaziguamento:
    • Nenhuma alteração.
  • Afeição:
    • Nenhuma alteração.
  • Cérbero:
    • Danos:
      • Nível 65: 31 a 34 (37 a 41 em GC)
      • Nível 131: 37 a 41 (44 a 49 em GC)
      • Nível 198: 41 a 46 (49 a 55 em GC)
  • Amarok:
    • Bug corrigido:
      • As entidades alinhadas são atraídas quando o alvo morre em decorrência de um golpe crítico.
    • Danos:
      • Nível 175: 28 a 31 (34 a 37 em GC)
  • Pânico:
    • Condições de lançamento modificadas nas posições 1 / 2:
      • Alcance máximo: 2 / 4 / 6 → 3 / 6
      • Intervalo de relançamento: 4 / 3 / 2 → 4 / 2
  • Perseguição:
    • Nenhuma alteração.
  • Latido:
    • Condições de lançamento modificadas nas posições 1 / 2:
      • Alcance máximo: 2 / 3 / 4 → 2 / 4
      • Intervalo de relançamento: 4 / 3 / 2 → 4 / 2
  • Ranço:
    • Nenhuma alteração.
  • Tetanização:
    • Danos:
      • Nível 80: 33 a 37 (39 a 44 em GC)
      • Nível 147: 41 a 46 (49 a 55 em GC)
  • Desmembramento:
    • Danos:
      • Nível 190: 31 a 35 (37 a 42 em GC)
  • Faro:
    • Condições de lançamento modificadas nas posições 1 / 2:
      • Intervalo de relançamento: 4 / 3 / 2 → 4 / 2
  • Casmurrice:
    • Nenhuma alteração.
  • Canal Canino:
    • Novo feitiço!
    • Variante de Chamado da Matilha.
    • 2 posições obtidas nos níveis 90 / 157.
    • Funcionamento do feitiço:
      • “Reduz em 100% os danos aliados sofridos pelo lançador durante 1 turno. Inflige uma parte desses danos às presas ao redor (40% a 1 célula de distância, 30% a 2 células, 15% a 3 células).”
    • Condições de lançamento nas posições 1 / 2:
      • Zona de efeito: ponto
      • Custo em PA: 2 / 2
      • Alcance mínimo: 0 / 0
      • Alcance máximo: 0 / 0
      • Alcance modificável: não
      • Intervalo de relançamento: 3 / 2
  • Chamado da Matilha:
    • Novo feitiço!
    • Variante de Canal Canino.
    • 1 posição obtida no nível 200.
    • Funcionamento do feitiço:
      • “Aproxima o aliado visado se o lançador estiver em um combate corpo a corpo com uma presa.”
      • Aproxima-se ao longo de 4 células.
    • Condições de lançamento na posição 1:
      • Zona de efeito: ponto
      • Custo em PA: 2
      • Alcance mínimo: 7
      • Alcance máximo: 13
      • Alcance modificável: não
      • Linha de visão: não
      • Lançamentos por turno: 1
 

Recapitulativo das modificações de danos

Vejam a seguir uma ideia dos ups e nerfs implementados nos feitiços de nível 200 sem golpe crítico. Nós comparamos os danos com o custo em PA.
  • Via Terra :
    • Molosso-2%
    • Dogue+9%
    • Mordaça-2%
    • Úmero-3%
    • Cérbero-3%
    • Amarok+9%
  • Via Fogo:
    • Mandíbula-2%
    • Abatimento: 0%
    • Ladrido+5%
    • Assédio-6%
    • Caça+4%
    • Tetanização-3%
  • Via Ar :
    • Carcaça: 0%
    • Esfoladura: 0%
    • Sabujo+9%
    • Caça de Batida+5%
    • Cadáver: 0%
    • Desmembramento: 0%
  • Via Água :
    • Cúbito-6%
    • Calcâneo+10%
    • Tíbia-6%
    • Rádio-6%
    • Tutano-6%
    • Vértebra+19%