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Classes

Feca

  • Ataraxia:
    • Funcionamento: "Anula os danos do próximo ataque sofrido e aplica o estado Gravidade ao alvo aliado. Se ele sofrer danos, os efeitos do feitiço serão retirados."
 

Ladino

  • Extração:
    • Danos:
      • Nível 133: 26 a 28 (31 a 34 em GC)
      • Nível 67: 20 a 22 (24 a 26 em GC)
      • Nível 1: 15 a 17 (18 a 20 em GC)
 
  • Obliteração:
    • Danos:
      • Nível 100: 30 a 35 (36 a 41 em GC)
      • Nível 167: 37 a 43 (44 a 52 em GC)
 
  • Adagas Bumerangue:
    • Danos:
      • Nível 15: 16 a 18 (20 a 22 em GC)
      • Nível 82: 21 a 23 (25 a 28 em GC)
      • Nível 149: 26 a 29 (31 a 35 em GC)
 
  • Cadência:
    • Descrição: A descrição do feitiço Cadência foi corrigida para indicar qual é a zona de efeito que define o bônus de danos.
    • Danos:
      • Nível 125: 15 a 17 (18 a 20 em GC)
      • Nível 192: 17 a 19 (20 a 23 em GC)
 
  • Trapaça:
    • Danos:
      • Nível 30: 21 a 23 (25 a 28 em GC)
      • Nível 97: 27 a 30 (32 a 36 em GC)
      • Nível 164: 33 a 37 (40 a 44 em GC)
 
  • Encobrimento:
    • Danos:
      • Nível 140: 24 a 28 (29 a 34 em GC)
 
  • Pulsar:
    • Danos:
      • Nível 40: 35 a 38 (42 a 45 em GC)
      • Nível 107: 45 a 48 (54 a 58 em GC)
      • Nível 174: 56 a 60 (67 a 72 em GC)
 
  • Granalha:
    • Danos:
      • Nível 150: 29 a 33 (35 a 40 em GC)
 
  • Carabina:
    • Danos:
      • Nível 189: 27 a 29 (32 a 35 em GC)
      • Nível 122: 23 a 25 (28 a 30 em GC)
      • Nível 55: 17 a 19 (21 a 23 em GC)
 
  • Metralha:
    • Danos:
      • Nível 165: 33 a 37 (40 a 44 em GC)
 
  • Mosquete: 
    • Danos:
      • Nível 75: 15 a 17 (18 a 20 em GC)
      • Nível 142: 19 a 21 (23 a 25 em GC)
 
  • Arcabuz:
    • Danos:
      • Nível 185: 35 a 39 (42 a 47 em GC)
 
  • Mosquete:
    • Danos:
      • Nível 147: 35 a 39 (42 a 47 em GC)
      • Nível 80: 28 a 31 (34 a 38 em GC)
 
  • Shrapnel:
    • Danos:
      • Nível 190: 17 a 19 (20 a 23 em GC)
 
  • Bombarda:
    • Danos:
      • Nível 152: 29 a 33 (35 a 40 em GC)
      • Nível 85: 23 a 27 (28 a 32 em GC)
 
  • Rebaixamento:
    • Funcionamento: O feitiço agora tem danos críticos e, portanto, chances de acertar um golpe crítico.
    • Condições de lançamento:
      • Crítico: / → 15%
    • Danos:
      • Nível 195: 40 a 45 (48 a 54 em GC)

Sacrier

No patch anterior, já tínhamos reduzido os danos de quase todos os feitiços de Sacrier. Apesar dessas modificações, os danos continuam muito altos e a capacidade de absorção de danos também, tudo por conta da mecânica de Sofrimento. Queremos mantê-la no cerne do estilo de jogo do Sacrier, mas, como ela está muito poderosa, vamos baixar os bônus oferecidos: os bônus de danos e de redução passam a ser de 40% em vez de 50%. Entraremos em detalhes mais abaixo.
Também revisamos o funcionamento dos feitiços que aplicam uma penalidade de vida ao atingirem o lançador. A primeira penalidade aplicada ao Sacrier permanecerá a mesma por toda a duração do efeito. Se o lançador lançar novamente o feitiço nesse período, a penalidade permanecerá inalterada e não se prolongará. Para ter uma penalidade mais fraca, o jogador terá que esperar o fim do efeito para lançar o feitiço outra vez.

  • = 100% → Sofrimento 0: Danos sofridos x 100% + danos infligidos x 100%
  • < 100% → Sofrimento 1: Danos sofridos x 99% + danos infligidos x 101%
  • < 90% → Sofrimento 2: Danos sofridos x 96% + danos infligidos x 104%
  • < 80% → Sofrimento 3: Danos sofridos x 92% + danos infligidos x 108%
  • < 70% → Sofrimento 4: Danos sofridos x 86% + danos infligidos x 114%
  • < 60% → Sofrimento 5: Danos sofridos x 80% + danos infligidos x 120%
  • < 50% → Sofrimento 6: Danos sofridos x 74% + danos infligidos x 126%
  • < 40% → Sofrimento 7: Danos sofridos x 68% + danos infligidos x 132%
  • < 30% → Sofrimento 8: Danos sofridos x 64% + danos infligidos x 136%
  • < 20% → Sofrimento 9: Danos sofridos x 62% + danos infligidos x 138%
  • < 10% → Sofrimento 10: Danos sofridos x 60% + danos infligidos x 140%

Também fizemos algumas modificações nestes feitiços:

  • Nervosismo:
    • Funcionamento:
      • O bônus de danos aumentou: 10 → 15
      • Se o feitiço for lançado de novo antes de o efeito terminar, a penalidade de PV do lançador anterior não será mais substituída pela do segundo lançador.
      • O bônus de danos e a penalidade de PV só são aplicados quando o feitiço é lançado a 0 de AL.
 
  • Desencadeamento:
    • Funcionamento:
      • Se o feitiço for lançado de novo antes de o efeito terminar, a penalidade de PV do lançador anterior não será mais substituída pela do segundo lançador.
      • O bônus de danos e a penalidade de PV só são aplicados quando o feitiço é lançado a 0 de AL.
 
  • Desolação:
    • Condições de lançamento:
      • Lançamentos por turno: 2 / 2 → 1 / 2
 
  • Banho de Sangue:
    • Condições de lançamento:
      • Lançamentos por turno: 2 / 2 / 2 → 1 / 1 / 2
 
  • Dor Lancinante:
    • Funcionamento:
      • O bônus de danos aumentou: 10 → 15
      • Se o feitiço for lançado de novo antes de o efeito terminar, a penalidade de PV do lançador anterior não será mais substituída pela do segundo lançador.
      • O bônus de danos e a penalidade de PV só são aplicados quando o feitiço é lançado a 0 de AL.
 
  • Imolação:
    • Funcionamento:
      • Se o feitiço for lançado de novo antes de o efeito terminar, a penalidade de PV do lançador anterior não será mais substituída pela do segundo lançador.
      • O bônus de danos e a penalidade de PV só são aplicados quando o feitiço é lançado a 0 de AL.
 
  • Transposição:
    • Condições de lançamento:
      • Intervalo de relançamento: 2 / 2 / 2 → 3 / 3 / 3
 
  • Ritual de Jashin:
    • Condições de lançamento:
      • Intervalo de relançamento compartilhado: / → 4
 
  • Dizimação:
    • Funcionamento:
      • A duração do bônus de danos e da penalidade de vida foi reduzida: 3 → 2 turnos.
      • Se o feitiço for lançado de novo antes de o efeito terminar, a penalidade de PV do lançador anterior não será mais substituída pela do segundo lançador.
 
  • Entalhe:
    • Funcionamento:
      • A duração do bônus de danos e da penalidade de vida foi reduzida: 3 → 2 turnos.
      • Se o feitiço for lançado de novo antes de o efeito terminar, a penalidade de PV do lançador anterior não será mais substituída pela do segundo lançador.
 
  • Fúria:
    • Funcionamento:
      • A duração do bônus de danos e da penalidade de vida foi reduzida: 3 → 2 turnos.
      • Se o feitiço for lançado de novo antes de o efeito terminar, a penalidade de PV do lançador anterior não será mais substituída pela do segundo lançador.
 
  • Carnificina:
    • Funcionamento:
      • A duração do bônus de danos e da penalidade de vida foi reduzida: 3 → 2 turnos.
      • Se o feitiço for lançado de novo antes de o efeito terminar, a penalidade de PV do lançador anterior não será mais substituída pela do segundo lançador.
 
  • Penitência:
    • Funcionamento: A troca de posição só pode ser feita com o lançador ou o alvo no estado Gravidade.

Sram

Após a última fase de balanceamento dos Srams e a grande quantidade de feedback dos jogadores, decidimos aprofundar um pouco mais a reflexão sobre essa classe.

Compreendemos que as modificações feitas na classe desde a versão 2.52 deixaram a desejar: o resultado foi que ela já não conseguia mais aproveitar seus pontos fortes como antes. Na 2.51, a classe tinha fraquezas significativas que eram compensadas por grandes vantagens, mas as mudanças que vieram com a atualização não a melhoraram na direção desejada: as "vantagens" foram reduzidas mas os pontos fracos não foram devidamente calibrados, o que acabou deixando o Sram bem menos viável. Agora, as alterações que fizemos na maioria dos feitiços devem deixar a classe mais equilibrada e homogênea.

Confira as principais mudanças: 

  • Mais ferramentas para se jogar em equipe,
  • Interações melhores com o Dublê e o Conspirador,
  • Revalorização do papel de causador de erosão,
  • Melhoria na esquiva (para aumentar a expectativa de vida)
Também foi efetuada uma reestruturação global das vias elementares, a fim de equilibrar e distinguir melhor as vias entre si, já que alguns feitiços às vezes eram incoerentes com a própria via deles.
 
  • Armadilha Envenenada:
    • Feitiço excluído.
  • Armadilha de Proximidade:
    • Feitiço excluído.
 
  • Bandidagem:
    • Antigo Engano.
    • Condições de lançamento:
      • Alcance máximo: 4 / 4 / 5 → 4 / 5 / 6
      • Alcance modificável: sim → não
 
  • Armadilha Enganosa:
    • Agora é a variante de Armadilha de Deriva.
 
  • Armadilha de Deriva:
    • Agora é a variante de Armadilha Enganosa.
    • Posições: 1 → 2
    • Funcionamento: "Coloca uma armadilha que empurra ao longo de 2 células. Inflige danos de fogo aos inimigos."
    • Condições de lançamento:
      • Lançamentos por turno: 0 → 0 / 1
      • Intervalo de relançamento: 2 → 2 / 0
    • Danos:
      • Nível 100: 13 a 15
      • Nível 167: 17 a 19
 
  • Invisibilidade:
    • Funcionamento: Invisibilidade agora pode ser lançada em um aliado.
    • Condições de lançamento:
      • Alcance máximo: 0 / 0 / 0 → 4 / 5 / 6
 
  • Armadilha Insidiosa:
    • Agora é a variante de Burla.
 
  • Burla:
    • Agora é a variante de Armadilha Insidiosa.
    • Posições: 3 → 2
    • Funcionamento:
      • "Inflige danos de ar e rouba Agilidade."
        • Rouba 60 (80 em GC) / 100 de agilidade (120 em GC) (3 turnos)
      • Condições de lançamento:
        • Acúmulo máximo: / → 2
 
  • Degolador:
    • Funcionamento:
      • A duração do bônus aumenta em 2 turnos, como era a intenção inicial.
    • Condições de lançamento:
      • Acúmulo máximo: infinito → 1
 
  • Dublê:
    • Condições de lançamento:
      • Alcance máximo: 2 / 2 / 2 → 2 / 2 / 3
 
  • Conspirador:
    • Condições de lançamento:
      • Alcance máximo: 2 / 2 → 2 / 3
 
  • Armadilha Abjeta:
    • Funcionamento: "Coloca uma armadilha que inflige danos de água. Se a armadilha for acionada por um aliado, ele não sofrerá danos. Os aliados perto da armadilha são curados em até 50% dos danos infligidos ao alvo inimigo que a ativou."
 
  • Furto:
    • Funcionamento: A duração do roubo de sorte aumentou: 2 → 3 turnos.
 
  • Armadilha de Massa:
    • Funcionamento: Se a armadilha for acionada por um aliado, ele não sofrerá danos.
 
  • Extorsão:
    • Antiga Cilada.
    • Funcionamento:
      • "Inflige danos de terra e rouba força."
        • Rouba 100 de força (120 em GC) (3 turnos)
      • Condições de lançamento:
        • Alcance máximo: 1 → 3
        • Lançamento em linha reta: sim → não
        • Linha de visão: não → sim
        • Lançamentos por turno: 3 → 2
        • Lançamentos por alvo: 2 → infinito
        • Acúmulo máximo: 2
 
  • Tocaia:
    • Condições de lançamento:
      • Alcance modificável: não → sim
 
  • Armadilha Funesta:
    • Agora é a variante de Epidemia.
    • Posições: 1 → 3
    • Condições de lançamento:
      • Alcance máximo: 6 → 4 / 5 / 6
    • Danos:
      • Nível 35: 18 a 20
      • Nível 102: 23 a 26
      • Nível 169: 28 a 32
 
  • Epidemia:
    • Agora é a variante de Armadilha Funesta.
    • Funcionamento: Epidemia agora pode ser lançada no Dublê e no Conspirador.
 
  • Armadilha de Fragmentação:
    • Agora é a variante de Perfídia.
    • Posições: 1 → 3
    • Funcionamento:
      • Se a armadilha for acionada por um aliado, ele não sofrerá danos.
    • Condições de lançamento:
      • Alcance máximo: 6 → 4 / 5 / 6
    • Danos:
      • Centro:
        • Nível 40: 11 a 14
        • Nível 107: 14 a 18
        • Nível 174: 18 a 22
      • Círculo 1:
        • Nível 40: 21 a 23
        • Nível 107: 27 a 30
        • Nível 174: 33 a 37
      • Círculo 2:
        • Nível 40: 27 a 30
        • Nível 107: 35 a 38
        • Nível 174: 43 a 47
      • Círculo 3:
        • Nível 40: 37 a 39
        • Nível 107: 47 a 50
        • Nível 174: 58 a 62
 
  • Perfídia:
    • Agora é a variante de Armadilha de Fragmentação.
    • Posições: 2 → 1
    • Funcionamento:
      • Não atrai mais os alvos.
        • Rouba 80 de inteligência (100 em GC) (3 turnos)
    • Condições de lançamento:
      • Zona de efeito: Cruz 3 centro vazio → Anel 2
      • Alcance máximo: 0 → 3
      • Linha de visão: não → sim
 
  • Armadilha de Imobilização:
    • Agora é a variante de Vala Comum.
 
  • Vala Comum:
    • Agora é a variante de Armadilha de Imobilização.
 
  • Extravio:
    • Agora é a variante de Injeção Tóxica.
    • Funcionamento: O feitiço não inflige mais danos de terra e não rouba mais nem agilidade nem força. A duração da penalidade de erosão foi reduzida a 2 turnos.
    • Condições de lançamento:
      • Alcance máximo: 0 / 0 / 0 → 3 / 4 / 5
      • Linha de visão: não → sim
    • Danos:
      • Nível 50: 20 a 23 (24 a 27 em GC)
      • Nível 117: 27 a 31 (33 a 37 em GC)
      • Nível 184: 32 a 36 (38 a 43 em GC)
 
  • Injeção Tóxica:
    • Agora é a variante de Extravio.
 
  • Armadilha Repulsiva:
    • Agora é a variante de Zica.
 
  • Zica:
    • Agora é a variante de Armadilha Repulsiva.
    • Posições: 2 → 1
    • Funcionamento:
      • "Rouba vida no elemento água e minimiza os efeitos aleatórios do alvo durante 1 turno."
    • Condições de lançamento:
      • Lançamentos por turno: 3 → 1
      • Lançamentos por alvo: 2 → 1
      • Intervalo de relançamento: / → 2
      • Acúmulo máximo: 1 → /
    • Danos:
      • Nível 165: 38 a 42 (46 a 50 em GC)
 
  • Concentração de Chakra:
    • Agora é a variante de Tramoia.
    • Funcionamento: "Rouba a vida no melhor elemento de ataque do lançador toda vez que o alvo aciona uma armadilha."
    • Danos:
      • Nível 65: 13
      • Nível 131: 13
      • Nível 198: 13
 
  • Tramoia:
    • NOVO FEITIÇO!
    • Agora é a variante de Concentração de Chakra.
    • Posições: 1
    • Funcionamento: Aumenta a fuga e os danos do alvo.
      • 30 danos (2 turnos) (40 em GC)
      • 30 de fuga (2 turnos) (40 em GC)
    • Condições de lançamento:
      • Zona de efeito: Alvo único
      • Custo em PA: 2
      • Alcance máximo: 6
      • Alcance mínimo: 0
      • Alcance modificável: sim
      • Lançamento em linha reta: não
      • Linha de visão: não
      • Lançamentos por turno: 2
      • Lançamentos por alvo: 1
      • Crítico: 25%
      • Acúmulo máximo: 1
 
  • Saque:
    • Agora é a variante de Calamidade.
 
  • Calamidade:
    • Agora é a variante de Saque.
    • Funcionamento: Não afeta mais os aliados.
 
  • Armadilha Celerrato:
    • Antiga Armadilha Torpe.
    • Agora é a variante de Perquisição.
    • Funcionamento: "Coloca uma armadilha de célula única que atrai na zona. Inflige danos de água aos inimigos."
    • Danos:
      • Nível 75: 13 a 15
      • Nível 142: 17 a 19
 
  • Perquisição:
    • Agora é a variante de Armadilha Celerrato.
 
  • Ataque Mortal:
    • Agora é a variante de Intrusão.
    • Funcionamento: "Inflige danos de terra. Os danos aumentam nos alvos com menos de 25% dos PV."
      • Nível 147: 25% de danos de terra extras
      • Nível 80: 25% de danos de terra extras
    • Danos:
      • Nível 80:
        • 35 a 39 (41 a 46 em GC)
        • 43 a 48 (51 a 57 em GC) em alvos com menos de 25% dos PV
      • Nível 147:
        • 43 a 48 (52 a 58 em GC)
        • 54 a 60 (65 a 72 em GC) em alvos com menos de 25% dos PV
 
  • Intrusão:
    • NOVO FEITIÇO!
    • Agora é a variante de Ataque Mortal.
    • Posições: 1
    • Funcionamento: "Inflige danos de fogo e reduz as resistências aos danos de empurrão."
      • -50 de resistência a empurrão (2 turnos) (60 em GC)
    • Condições de lançamento:
      • Zona de efeito: Alvo único
      • Custo em PA: 4
      • Alcance máximo: 1
      • Alcance mínimo: 4
      • Alcance modificável: não
      • Lançamento em linha reta: não
      • Linha de visão: Sim
      • Lançamentos por turno: 2
      • Lançamentos por alvo: 1
      • Crítico: 15%
      • Acúmulo máximo: 2
    • Danos:
      • Nível 190: 31 a 35 (37 a 42 em GC)
 
  • Armadilha Mortal:
    • Funcionamento: "Inflige danos de terra. Os danos aumentam nos alvos com menos de 25% dos PV."
      • Nível 152: 25% de danos de terra extras
      • Nível 85: 25% de danos de terra extras
    • Danos:
      • Nível 85:
        • 31 a 35
        • 39 a 44 em alvos com menos de 25% dos PV
      • Nível 152:
        • 39 a 43
        • 49 a 54 em alvos com menos de 25% dos PV
 
  • Escapatória:
    • Funcionamento: "Durante 1 turno, o alvo aliado se afasta 2 células do atacante para se esquivar dos ataques recebidos no corpo a corpo e fica invisível durante 1 turno Se não puder recuar, ele sofrerá os danos normalmente."
    • Condições de lançamento:
      • Alcance máximo: 0 → 5 / 6
      • Linha de visão: não → sim
 
  • Máscara Mortuária:
    • Condições de lançamento:
      • Alcance máximo: 3 → 8

Steamer

  • Pirataria:
    • Danos:
      • Nível 1: 13 a 15 (16 a 18 em GC)
      • Nível 66: 17 a 20 (21 a 23 em GC)
      • Nível 132: 22 a 25 (26 a 30 em GC)
 
  • Sabotagem:
    • Danos:
      • Nível 95: 38 a 43 (45 a 52 em GC)
      • Nível 162: 47 a 54 (56 a 65 em GC)
 
  • Ancoragem:
    • Danos:
      • Nível 1: 14 a 16 (17 a 19 em GC)
      • Nível 67: 19 a 21 (22 a 25 em GC)
      • Nível 133: 24 a 27 (29 a 32 em GC)
 
  • Amarras:
    • Danos:
      • Nível 100: 14 a 17 (16 a 20 em GC)
      • Nível 167: 17 a 21 (20 a 25 em GC)
 
  • Arpoadora:
    • Danos:
      • Boomf / Booma / Boomt / Boomm:
        • Evolução 1:
          • Nível 1: 11 a 14 (14 a 16 em GC)
          • Nível 68: 15 a 18 (18 a 21 em GC)
          • Nível 134: 19 a 23 (23 a 28 em GC)
        • Evolução 2:
          • Nível 1: 14 a 16 (17 a 19 em GC)
          • Nível 68: 19 a 21 (22 a 25 em GC)
          • Nível 134: 24 a 27 (29 a 32 em GC)
        • Evolução 3:
          • Nível 1: 18 a 20 (21 a 24 em GC)
          • Nível 68: 23 a 27 (28 a 32 em GC)
          • Nível 134: 30 a 34 (36 a 41 em GC)
      • Boomboom:
        • Danos:
          • Nível 65: 28 a 32 (34 a 39 em GC)
          • Nível 131: 34 a 39 (41 a 46 em GC)
          • Nível 198: 38 a 43 (46 a 52 em GC)
 
  • Pescador:
    • Peishcador:
      • Funcionamento:
        • Nível 105: -3 PM durante um turno ( -4 PM em GC)
        • Nível 172: -4 PM durante um turno ( -5 PM em GC)
 
  • Corrente:
    • Danos:
      • Nível 6: 14 a 16 (16 a 19 em GC)
      • Nível 71: 19 a 22 (22 a 26 em GC)
      • Nível 138: 23 a 27 (28 a 32 em GC)
 
  • Harmatão:
    • Danos:
      • Nível 115: 24 a 27 (29 a 33 em GC)
      • Nível 182: 28 a 32 (34 a 38 em GC)
 
  • Guardiã:
    • Curas:
      • Intervenção:
        • Nível 20: 14% dos PV do alvo (16% em GC)
        • Nível 87: 17% dos PV do alvo (19% em GC)
        • Nível 154: 20% dos PV do alvo (22% em GC)
 
  • Perfuradora:
    • Danos:
      • Escavação:
        • Evolução 1: Nível 197: 26 a 30 (31 a 36 em GC)
        • Evolução 2: Nível 197: 36 a 40 (43 a 48 em GC)
        • Evolução 3: Nível 197: 46 a 50 (55 a 60 em GC)
      • Escavadura:
        • Danos:
          • Nível 130: 40 a 44 (48 a 53 em GC)
          • Nível 197: 45 a 49 (54 a 59 em GC)
 
  • Refluxo:
    • Danos:
      • Nível 25: 13 a 16 (16 a 19 em GC)
      • Nível 92: 17 a 20 (20 a 24 em GC)
      • Nível 159: 21 a 25 (25 a 30 em GC)
 
  • Salitre:
    • Danos:
      • Nível 135: 30 a 34 (36 a 41 em GC)
 
  • Maré:
    • Danos:
      • Nível 30: 18 a 20 (21 a 24 em GC)
      • Nível 97: 23 a 26 (27 a 31 em GC)
      • Nível 164: 28 a 32 (34 a 38 em GC)
 
  • Corrosão:
    • Danos:
      • Nível 140: 34 a 38 (41 a 46 em GC)
 
  • Vapor:
    • Danos:
      • Nível 35: 20 a 22 (23 a 27 em GC)
      • Nível 102: 25 a 28 (30 a 34 em GC)
      • Nível 169: 31 a 35 (37 a 42 em GC)
 
  • Registro:
    • Danos:
      • Nível 145: 18 a 21 (22 a 25 em GC)
 
  • Sobretensão:
    • Condições de lançamento:
      • Intervalo de relançamento inicial: / → 2
 
  • Batiscafo:
    • Descompressão:
      • Funcionamento:
        • Bônus de PA:
          • Nível 155: 2 PA, durante 2 turnos (3 PA em GC)
        • Aumento de escudo:
          • Nível 155: 250% do nível do lançador, durante 2 turnos (350% em GC)
 
  • Luneta:
    • Danos:
      • Nível 50: 20 a 22 (23 a 27 em GC)
      • Nível 117: 26 a 30 (32 a 36 em GC)
      • Nível 184: 31 a 35 (37 a 42 em GC)
 
  • Periscópio:
    • Danos:
      • Nível 160: 30 a 34 (36 a 41 em GC)
 
  • Primeiros Socorros:
    • Curas:
      • Nível 55: 19 a 22 (23 a 26 em GC)
      • Nível 122: 25 a 29 (30 a 35 em GC)
      • Nível 189: 29 a 33 (35 a 40 em GC)
 
  • Salvamento:
    • Curas:
      • Nível 165: 19 a 21 (23 a 25 em GC)
 
  • Torpedo:
    • Danos:
      • Nível 60: 18 a 21 (22 a 25 em GC)
      • Nível 127: 22 a 26 (27 a 31 em GC)
      • Nível 194: 25 a 29 (30 a 35 em GC)
 
  • Curto-Circuito:
    • Danos:
      • Nível 170: 38 a 42 (46 a 50 em GC)
 
  • Emboscada:
    • Danos:
      • Nível 65: 7 a 9 (9 a 11 em GC)
      • Nível 131: 9 a 11 (11 a 13 em GC)
      • Nível 198: 10 a 12 (12 a 14 em GC)
 
  • Espuma:
    • Danos:
      • Nível 80: 29 a 34 (35 a 40 em GC)
      • Nível 147: 36 a 42 (43 a 50 em GC)
 
  • Náutilo:
    • Danos:
      • Nível 190: 23 a 27 (28 a 32 em GC)
 
  • Arpéu:
    • Danos:
      • Nível 85: 25 a 28 (30 a 34 em GC)
      • Nível 152: 31 a 35 (37 a 42 em GC)
 
  • Abalroar:
    • Danos:
      • Nível 195: 30 a 34 (36 a 41 em GC)
 

Revisão dos bônus das torres ao Steamer

Torre

Bônus

Evolução

Posição 1

Posição 2

Posição 3

Arpoadora

Potência

II

150 → 30

150 → 60

150 → 120

III

200 → 60

200 → 120

200 → 200

Perfuradora

Danos

II

25 → 15

25 → 20

/

III

25 → 20

25 → 25

/

Estratorre

Alcance

II

2 → 1

2 → 1

2 → 2

III

3 → 2

3 → 2

3 → 3

Pescador

Retirada PM / Bloqueio

II

15 → 20

15 → 25

/

III

20 → 25

20 → 30

/

Guardiã

Vitalidade

II

10 → 6

10 → 9

10 → 12

III

15 → 9

15 → 12

15 → 15

Batiscafo

Escudo

II

100 → 70

100 → 80

100 → 90

III

100 → 80

100 → 90

100 → 100

 
 

Xelor

  • Ponteiro:
    • Danos (acionado quando o alvo entra no estado Telefrag):
      • Nível 1: 4 a 5
      • Nível 67: 6 a 7
      • Nível 133: 8 a 19