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Nesta atualização focada no Dofus Vulbis, 2 zonas ganham destaque: a ilha de Crocuzko e a Península dos Dragovos. Embora a missão do Vulbis leve você até lá, trata-se de zonas completas, com novos monstros, equipamentos e calabouços que estão só esperando pela sua chegada!

A ilha de Crocuzko (também chamada de ilha da Tartaruga) faz parte do Arquipélago das Escamas. No passado, ao realizar a missão do Dofus Ébano, você já pôde pisar em uma outra parte desse arquipélago: a ilha de Crocatan, situada a oeste de Otomai.

Você já deve ter entendido: o arquipélago se inspira na era pré-colombiana e é povoado por uma esquecida civilização de Crocodyls.

Dissemos que eles são civilizados, mas não necessariamente acolhedores!
 

Em termos de cenário, era importante manter uma coerência em todo o arquipélago, oferecendo ao mesmo tempo uma experiência diferente do que já havia sido apresentado em Crocatan ou na ilha de Orado (que não existe em Dofus, mas sim em Dofus Touch). A ideia era resgatar os elementos de Crocatan (pântanos e templo), mas adaptando-os a uma atmosfera muito mais sombria. De fato, a ilha de Crocuzko foi afetada por uma maldição que a mergulhou em uma noite eterna sem estrelas e fez com que todos os habitantes dela se tornassem albinos. Também quisemos aproveitar os jacarés para fazer uma zona metade dentro d’água e metade fora d’água.

Alguns estudos de atmosfera e elementos do cenário:

Estudos de algas para a zona debaixo d’água
Estudos de cores: claro demais!
Estudos de cores: amarelo demais!
Estudos de cores: escuro demais!

No centro da ilha: a cidade de Crocuzko, seus templos, seus sacrifícios à luz da lua...

Na base da cidade: mergulhe nas profundezas do pântano. Cuidado: não há salva-vidas no local!

Reformulação da Península dos Dragovos

O vilarejo dos Dragovos é um lugar emblemático do Mundo dos Doze, mas não era muito valorizado. Além disso, a zona levantava várias problemáticas:

  • Graficamente, as zonas dos túneis subterrâneos e do santuário estavam mais do que obsoletas: os designers gráficos chamam isso de “estilo Dofus 2.0”, o que significa que a zona não é remodelada há 51 patches e que certos elementos do cenário datam inclusive de Dofus 1... Visualmente, elas também eram muito parecidas entre si, fazendo com que o jogador tivesse dificuldade em saber de imediato onde ele estava (se você já tiver passado uma hora rodando pelo santuário à procura de um Dragovo nomeado antes de se dar conta de que ele vivia nos túneis subterrâneos, com certeza entende o que estou querendo dizer...)
  • No âmbito do design de nível, o acesso à zona dos túneis subterrâneos era fracionado a partir das diferentes áreas internas do vilarejo, e a navegação pela zona era difícil.
  • Por fim, no que diz respeito ao game design, a família continha mais de 20 criaturas (sem contar os nomeados e os arquimonstros), que iam do nível 60 ao 120, além de estarem misturadas entre as 3 subzonas e repartidas sem muita lógica.

Enfim, já estava na hora de fazer uma faxina geral nisso tudo aí!

Projeto n° 1: reorganizar as zonas e as famílias

Trabalhamos em 3 zonas distintas, cada uma com sua família associada.

  • A península vai permanecer idêntica e acolher a primeira família de Dragovos de nível 70.
    Os monstros básicos são os Dragovos. Os estados “Imaturo” e “Alerta” propriamente ditos não existem mais na península, mas podem constituir evoluções em combate.
  • O vilarejo, suas áreas internas e os túneis subterrâneos situados diretamente debaixo dele vão receber a segunda família de nível 100: os Dragossos. Aqui, mais uma vez, efetuamos uma leve simplificação entre os alertas e os outros para limitar a quantidade de monstros diferentes na família.
  • O santuário, situado em um local mais profundo, é povoado pela terceira família, de nível 120: Dragovos Guerreiros, Voadores, Dragosa... liderados, como sempre, por Crocabulia em seu calabouço.

Projeto n° 2: reformulação gráfica dos túneis subterrâneos e do santuário

Os primeiros estudos visavam a uma maior coerência gráfica com as áreas externas da península (que haviam sido reformuladas recentemente), mas lembravam demais as áreas internas das minas do tipo Sidimote:
 

Após encontrar a combinação certa entre os solos, as pontes e as profundidades, foram necessários vários testes de tonalidades e atmosferas antes de obter o resultado final:

Excessivamente “Brumen”
Excessivamente “Fungos”
Excessivamente sombrio
Estamos quase lá!

Resultado antes e depois:  

Projeto n° 3: mais conteúdo!

Novas zonas são sinônimo de novos calabouços! 2 novos calabouços de baixo nível surgirão nas zonas que não têm nenhum calabouço: na península e no vilarejo. As famílias recompostas para esta ocasião foram dotadas de 2 novos guardiões.
 

De onde será que vem a inspiração dos designers gráficos para elaborar essa “mãe dos Dragovos”?
 

Preparem-se! Dentro em breve, poderão disfrutar de todo este conteúdo

Categoria: Graphisme