Devblog - As Classes de Temporis VI 02/09/2021 - 15:15
Retornar à listaPara a sexta edição do Temporis, nós queríamos trazer algumas mecânicas inéditas. Elas são o pilar central da experiência de Pergamante, especialmente no começo do servidor. No entanto, algumas classes foram mantidas porque agradaram bastante e funcionaram bem durante o Temporis IV. Confira cada uma das classes com seus feitiços e passivos (caso elas tenham):
Feca
- O Feca muda de direção graças a dois feitiços ativos. Um deles coloca novamente o glifo no centro da jogabilidade do Feca, enquanto o outro oferece uma maior capacidade defensiva.
- sem passivo de classe
- Glifo:
- Coloca um glifo de início de turno que inflige danos aos inimigos no último elemento de ataque do lançador ou, em caso de fracasso, neutro. O lançador ganha um escudo se acionar o glifo.
- Condições de lançamento: 2 PA, 0-5 AL sem linha de visão; intervalo de relançamento: 2 turnos
- Níveis e Danos:
- Nível 1: 11 a 13
- Nível 25: 12 a 14
- Nível 75: 15 a 18
- Nível 140: 18 a 22
- Isolação:
- Todos os aliados ganham um escudo durante o próximo turno do inimigo visado.
- Condições de lançamento: 2 PA; intervalo de relançamento: 2 turnos
- Níveis e Ganhos:
- Nível 1: 40 de escudo, 1-4 AL
- Nível 30: 150 de escudo, 1-5 AL
- Nível 70: 270 de escudo, 1-6 AL
- Nível 120: 430 de escudo, 1-7 AL
- Nível 180: 650 de escudo, 1-8 AL
Osamodas
- O Osamodas foi reformulado para trabalhar melhor em equipe e com as invocações comuns.
- sem passivo de classe
- Adestramento:
- O lançador aumenta a vitalidade de uma invocação de pergamancia aliada e lhe transmite 50% da sua potência (100% se a invocação for dele). Se a invocação morrer durante o encantamento (2 turnos), o lançador ganhará 2 PA.
- Condições de lançamento: 2 PA; intervalo de relançamento: 2 turnos
- Níveis e Alcance:
- Nível 1: 1-3 AL
- Nível 50: 1-4 AL
- Nível 100: 1-5 AL
- Voo:
- O lançador troca de lugar com uma invocação de pergamancia aliada.
- Condições de lançamento: 2 PA, 2 vezes por turno, 1 vez por alvo
- Níveis e Alcance:
- Nível 1: 1-5 AL
- Nível 60: 1-6 AL
- Nível 120: 1-7 AL
- Fogo Sacrificial:
- A invocação de pergamancia visada distribui metade de seus PV a seu invocador e o resto ao lançador. Ela morre.
- Condições de lançamento: 4 PA, 1-5 AL; intervalo de relançamento: 5 turnos; intervalo de relançamento inicial: 3 turnos, intervalo de relançamento global
- Nível: 1
Enutrof
- A classe continua muito parecida com a da edição anterior. O passivo foi acelerado, e adicionamos um novo feitiço poderoso.
- Sovina (passivo de classe):
- Os Enutrofs ganham 2 kama de combate a cada turno (máx.: 10). Eles podem gastá-los à vontade para atrapalhar os inimigos. O ganho de kama passa a ser de 4 por turno abaixo de 50% dos pontos de vida.
- Os Enutrofs ganham 2 kama de combate a cada turno (máx.: 10). Eles podem gastá-los à vontade para atrapalhar os inimigos. O ganho de kama passa a ser de 4 por turno abaixo de 50% dos pontos de vida.
- Taxa:
- Retira 2 PM do alvo (1 turno, não esquivável).
- Condições de lançamento: 1 PA e 3 kamas, 1 vez por turno
- Níveis e Alcance:
- Nível 1: 1-6 AL
- Nível 50: 1-8 AL
- Nível 120: 1-10 AL
- Juros:
- Retira 2 PA do alvo (1 turno, não esquivável).
- Condições de lançamento: 1 PA e 3 kamas, 1 vez por turno
- Níveis e Alcance:
- Nível 1: 1-6 AL
- Nível 60: 1-8 AL
- Nível 130: 1-10 AL
- Amortização:
- Todo mundo passa o próximo turno.
- Condições de lançamento: 1 PA e 10 kamas, 0 AL; intervalo de relançamento: 6 turnos
- Nível: 1
Sram
- Agora os dublês dos Srams são aliados bem melhores, e está mais fácil jogar com a classe.
- Sem passivo de classe
- Dublê:
-
Invoca um dublê controlável que possui as mesmas características que o invocador.Ele não ataca e morre após jogar 3 turnos, trocando de lugar com o invocador. O aliado que atacar o dublê se curará em 50% dos danos causados.
- Condições de lançamento: 3 PA, 1-3 AL; intervalo de relançamento: 3 turnos (morte do dublê)
- Nível: 1
-
- Infinisibilidade:
-
Alinha os chacras do lançador e do aliado visado. Durante 2 turnos, o lançador fica invisível e o alvo reduz em 50% os danos sofridos. Em contrapartida, o alvo inflige no lançador 50% dos danos que sofre. Se um dos dois morrer, o lançador lançar o feitiço de novo ou ele próprio virar alvo do feitiço, o efeito se dissipará.
Esta invisibilidade especial não se perde quando o lançador inflige danos. Mas atenção: como os Srams escaldados já sabem, a posição de um jogador invisível se revela à equipe adversária toda vez que ele lança um feitiço ou usa uma arma. - Condições de lançamento: 2 PA, 1-5 AL / 0 AL, intervalo de relançamento: 4 turnos
- Nível: 1
-
Xelor
- Uma mecânica muito simples e eficaz, mas sem aleatoriedades.
- Oráculo (passivo de classe):
- Os Xelores ganham +1 PA (infinito). Eles ganharão um segundo PA (infinito) se começarem o turno com menos de 40% dos PV.
- Os Xelores ganham +1 PA (infinito). Eles ganharão um segundo PA (infinito) se começarem o turno com menos de 40% dos PV.
- Poupança Temporal:
- O lançador ou o aliado visado ganha 1 PA (1 turno) no começo do próximo turno e do seguinte.
- Condições de lançamento: 2 PA, 3 vezes por turno, 1 vez por alvo, acúmulo máximo de 2
- Níveis e Alcance:
- Nível 1: 0-2 AL
- Nível 60: 0-3 AL
- Nível 120: 0-4 AL
Ecaflip
- Igual ao Temporis IV, mas com um feitiço a ser lançado
- Sortudo (passivo de classe):
- Os Ecaflips ganham +25% de crítico. Quando eles desferem um golpe crítico, eles ganham +50 de potência (2 turnos).
- Os Ecaflips ganham +25% de crítico. Quando eles desferem um golpe crítico, eles ganham +50 de potência (2 turnos).
- Sortudez:
- Ganha ao acaso potência, escudo ou alguns PM (3 turnos).
- Condições de lançamento: 2 PA, 0 AL; intervalo de relançamento: 3 turnos
- Níveis e Ganhos:
- Nível 1: 50 de potência / 90 de escudo / 1 PM
- Nível 30: 80 de potência / 140 de escudo / 1 PM
- Nível 65: 120 de potência / 210 de escudo / 1 PM
- Nível 100: 180 de potência / 315 de escudo / 2 PM
- Nível 140: 250 de potência / 480 de escudo / 2 PM
Eniripsa
- Os Eniripsas continuam podendo curar, mas agora também podem aproveitar uma mecânica nova e mais interessante.
- Juventude (passivo de classe):
- Os Eniripsas recuperam até 21% dos PV no início de cada turno.
- 7% sem condição.
- 7% se tiverem sofrido dano dos inimigos no turno.
- 7% se estiverem com menos de 50% dos PV.
- Se começarem o turno no estado Incurável, os Eniripsas perderão o estado e sofrerão uma penalidade de 50% na cura (1 turno, irredutível) em vez disso.
- Os Eniripsas recuperam até 21% dos PV no início de cada turno.
- Eco de Juventude:
- O lançador cura o alvo no mesmo percentual de PV curado por Juventude no início do turno. As curas realmente recebidas pelo lançador não influem no efeito do feitiço.
- Condições de lançamento: 2 PA, 2 vezes por turno, 1 vez por alvo
- Níveis e Alcance:
- Nível 1: 0-4 AL
- Nível 65: 0-6 AL
- Nível 130: 0-8 AL
Iop
- Igual ao Temporis IV, com um aumento de dano ligeiramente menor e um feitiço utilitário a mais.
- Esgrimidor (passivo de classe):
- Os Iops ganham um escudo e um aumento de danos quando terminam o turno à distância de corpo a corpo de um inimigo. O efeito é mais forte na primeira vez ou quando não foi acionado no turno anterior.
- Os Iops ganham um escudo e um aumento de danos quando terminam o turno à distância de corpo a corpo de um inimigo. O efeito é mais forte na primeira vez ou quando não foi acionado no turno anterior.
- Prestreza:
- O lançador se aproxima do alvo. O custo dos feitiços é reembolsado nos turnos em que os efeitos de Esgrimidor aumentam.
- Condições de lançamento: 2 PA, lançamento em linha reta, 1 vez por turno
- Níveis e Alcance:
- Nível 1: 2-2 AL
- Nível 65: 2-3 AL
- Nível 130: 2-4 AL
Cra
- Este ano, o Cra vai se distanciar com uma mecânica nova que tem mais a ver com sua ideia original.
- Distante (passivo de classe):
- No começo do turno deles, os Cras ganharão o estado Imbloqueável e 2 PM (1 turno) se tiverem sofrido um ataque inimigo corpo a corpo desde o último turno. Do contrário, ganharão +1 AL (infinito, acumula até 8 vezes).
Sadida
- Uma mecânica novinha para os Sadidas, com base nas infecções e bem mais ofensiva.
- Infecção (passivo de classe):
- No fim do turno de um Sadida, as entidades no estado Infectado se infligem 100% dos últimos danos que sofreram e, em seguida, 1 dano neutro. Elas perdem o estado Infectado. Os inimigos que atacarem um Sadida ganharão o estado Infectado.
- No fim do turno de um Sadida, as entidades no estado Infectado se infligem 100% dos últimos danos que sofreram e, em seguida, 1 dano neutro. Elas perdem o estado Infectado. Os inimigos que atacarem um Sadida ganharão o estado Infectado.
- Raiz Envenenada:
- Infecta o inimigo visado.
- Condições de lançamento: 2 PA, 1 vez por turno
- Níveis e Alcance:
- Nível 1: 1-3 AL
- Nível 60: 1-4 AL
- Nível 120: 1-5 AL
- Antídoto:
- Retira o estado Infectado do inimigo visado.
- Condições de lançamento: 1 PA, 1-63 AL, 3 vezes por turno
- Nível: 1
Sacrier
- Bater em um Sacrier continua sendo uma péssima ideia. Este ano, os Sacriers terão mais possibilidades no jogo em função das situações.
- Castigo (passivo de classe):
- Os Sacriers ganham bônus quando sofrem danos inimigos. +1 PM (1 turno) a distância, +1 PA (1 turno) no corpo a corpo, e acumulam até 4 vezes cada.
- Os Sacriers ganham bônus quando sofrem danos inimigos. +1 PM (1 turno) a distância, +1 PA (1 turno) no corpo a corpo, e acumulam até 4 vezes cada.
- Indulgência:
- O lançador recupera 20% de seus PV (30% em um golpe crítico)
- Condições de lançamento: 3 PA, 0 AL; intervalo de relançamento: 2 turnos, 5% de golpe crítico
- Nível: 1
Pandawa
- Uma mudança completa para os Pandawas: não é mais possível carregar/jogar os aliados e os inimigos. Em contrapartida, o posicionamento continua sendo a mecânica central da classe.
- Barris (passivo de classe):
- Os Pandawas manipulam barris mágicos. Os barris viram runas fora dos turnos de jogo dos Pandawas (max. 10 runas). Se uma entidade estiver sobre a runa quando o barril aparecer, a entidade ganhará o estado Bêbado e o barril desaparecerá. Os barris são invulneráveis a danos aliados e infligem 80% dos danos que sofrem nos inimigos a 2 células a seu redor. Os Pandawas ganham o estado Bêbado (1 turno) no começo de cada turno.
- Os Pandawas manipulam barris mágicos. Os barris viram runas fora dos turnos de jogo dos Pandawas (max. 10 runas). Se uma entidade estiver sobre a runa quando o barril aparecer, a entidade ganhará o estado Bêbado e o barril desaparecerá. Os barris são invulneráveis a danos aliados e infligem 80% dos danos que sofrem nos inimigos a 2 células a seu redor. Os Pandawas ganham o estado Bêbado (1 turno) no começo de cada turno.
- Barril:
- Invoca um Barril Mágico.
- Condições de lançamento: 2 PA, 1-3 AL, 1 vez por turno
- Nível: 1
- Bebedeira:
- Em um Barril, troca de lugar com a entidade no estado Bêbado mais próxima em um raio de 4 células e retira o estado. Em outras entidades, aplica Bêbado (1 turno).
- Condições de lançamento: 2 PA, 4 vezes por turno, 1 vez por alvo
- Níveis e Alcance:
- Nível 1: 1-6 AL
- Nível 60: 1-7 AL
- Nível 120: 1-8 AL
Ladino
- Os Ladinos viram verdadeiras bombas. Graças aos seus feitiços ativos, eles são úteis em todas as situações.
- Bomba (passivo de classe):
- Os Ladinos se transformam em bomba no fim do turno deles. No turno seguinte, eles podem detonar para provocar diversos efeitos.
- Os Ladinos se transformam em bomba no fim do turno deles. No turno seguinte, eles podem detonar para provocar diversos efeitos.
- Explosão:
- O lançador-bomba explode para infligir danos, depois volta ao normal. O lançador recupera 1 PA. Quanto mais o lançador-bomba tiver sido atacado enquanto era bomba, mais danos serão causados por Explosão.
- Condições de lançamento: 1 PA, 0 AL
- Níveis e Danos:
- Nível 1: 8 a 9 / 9 a 10 / 11 a 13 / 14 a 16 / 17 a 20
- Nível 60: 10 a 12 / 12 a 13 / 14 a 17 / 18 a 21 / 22 a 26
- Nível 120: 13 a 15 / 15 a 17 / 18 a 22 / 23 a 27 / 28 a 33
- Explocura:
- O lançador-bomba explode para curar os aliados, depois volta ao normal. O lançador recupera 1 PA. Cura: 8%.
- Condições de lançamento: 1 PA, 0 AL
- Nível: 1
- Explossopro:
- O lançador-bomba explode para afastar as entidades inimigas à distância de corpo a corpo e depois volta ao normal. O lançador recupera 1 PA. Empurrão: 2 células
- Condições de lançamento: 1 PA, 0 AL
- Nível: 1
Zobal
- Este ano, os Zobais terão uma variação simples com base na troca de máscaras.
- Zobaile de Máscaras (passivo de classe):
- A cada turno, os Zobais podem escolher qual máscara usar e, com isso, se beneficiar de um bônus. Essa ação será reembolsada se eles trocarem de máscara a cada turno.
- A cada turno, os Zobais podem escolher qual máscara usar e, com isso, se beneficiar de um bônus. Essa ação será reembolsada se eles trocarem de máscara a cada turno.
- Máscara do Covarde:
- O lançador põe a Máscara do Covarde e ganha PM. O custo do feitiço será reembolsado se a máscara for diferente da do turno anterior.
- Condições de lançamento: 2 PA, 0 AL; intervalo de relançamento: 1 turno
- Níveis e Ganhos:
- Nível 1: 2 PM
- Nível 100: 3 PM
- Máscara do Intrépido:
- O lançador põe a Máscara do Intrépido e ganha um escudo (10% da vida). O custo do feitiço será reembolsado se a máscara for diferente da do turno anterior.
- Condições de lançamento: 2 PA, 0 AL; intervalo de relançamento: 1 turno
- Nível: 1
- Máscara do Psicopata:
- O lançador põe a Máscara do Psicopata e ganha potência. O custo do feitiço será reembolsado se a máscara for diferente da do turno anterior.
- Condições de lançamento: 2 PA, 0 AL; intervalo de relançamento: 1 turno
- Níveis e Ganhos:
- Nível 1: 50 de potência
- Nível 30: 100 de potência
- Nível 80: 180 de potência
- Nível 140: 250 de potência
Steamer
- Agora os Steamers ajudam os aliados com suas Torres. Eles assumem o papel de apoio.
- sem passivo de classe
- Torre:
- Invoca uma Torre. Quando duas torres se alinham, elas criam uma marcação no chão que concede PM aos aliados e retira dos inimigos. Pontos de vida das Torres: 50 + 60% dos pontos de vida de base do invocador
- Condições de lançamento: 2 PA, 1-5 AL, 2 vezes por turno
- Nível: 1
- Atualização:
- Troca de lugar com uma Torre do lançador.
- Condições de lançamento: 2 PA; intervalo de relançamento: 2 turnos
- Níveis e Alcance:
- Nível 1: 1-5 AL
- Nível 60: 1-6 AL
- Nível 120: 1-7 AL
- Desmontagem:
- Destrói uma Torre para conceder um escudo em zona ao redor do lançador.
- Condições de lançamento: 3 PA, 1-5 AL; intervalo de relançamento: 3 turnos, 1 acúmulo
- Níveis e Ganhos:
- Nível 1: 30 (fixo) de escudo
- Nível 25: 240% do nível em escudo
- Nível 70: 360% do nível em escudo
- Nível 130: 480% do nível em escudo
Eliotrope
- A classe continua com a mesma mecânica do Temporis IV.
- sem passivo de classe
- Portal:
- Coloca um portal. Quando mais de um portal estiver ativo, eles poderão ser usados para teletransporte ou para projetar feitiços. Os danos e as curas dos feitiços projetados são aumentados pelos portais. Com exceção das invocações, os inimigos não podem passar através de um portal no primeiro turno do jogo.
- Condições de lançamento: 1 PA, 1-4 AL, 2 vezes por turno
- Níveis e Aumento de Danos:
- Nível 1: 0%
- Nível 30: 3%
- Nível 70: 6%
- Nível 130: 9%
- Neutral:
- Desativa um Portal por 1 turno.
- Condições de lançamento: 2 PA, 2 vezes por turno
- Níveis e Alcance:
- Nível 1: 1-4 AL
- Nível 45: 1-6 AL
- Nível 90: 1-8 AL
Huppermago
- Nesta edição, os Huppermagos terão muito mais controle sobre o passivo deles.
- Quadramental (passivo de classe):
- Tentar infligir danos em um elemento e depois em outro cria uma combinação elementar desses dois elementos. Executar uma combinação concede o estado Exaltado pelo turno em andamento e de 9 a 25 de potência (em função do nível) pelo resto do combate. O elemento neutro não conta. O estado Exaltado não é cumulativo e concede +2 PA e de 20 a 100 de potência (em função do nível).
- Neutralização:
- Reinicializa as combinações elementares e seus efeitos. Cura em 10% dos PV + 9% a cada combinação elementar criada. O intervalo de relançamento desse feitiço é reduzido em 1 turno toda vez que o lançador tenta infligir danos neutros.
- Condições de lançamento: 3 PA, 0 AL; intervalo de relançamento: 5 turnos; intervalo de relançamento inicial: 3 turnos
- Nível: 1
Kilorf
- A mecânica foi simplificada para exacerbar o jogo de corpo a corpo dos Kilorfs.
- Intimidação (passivo de classe):
- Os Kilorfs reduzem em 25% os danos dos inimigos com os quais terminam o turno em contato e aplicam o estado Presa. Para cada inimigo que já estiver no estado Presa, os Kilorfs recuperarão 8% dos PV. O estado Presa dura um pouco mais de um turno completo e termina no começo do turno do inimigo.
- Os Kilorfs reduzem em 25% os danos dos inimigos com os quais terminam o turno em contato e aplicam o estado Presa. Para cada inimigo que já estiver no estado Presa, os Kilorfs recuperarão 8% dos PV. O estado Presa dura um pouco mais de um turno completo e termina no começo do turno do inimigo.
- Caça:
- O lançador ganha 3 PM se não houver nenhum inimigo em até 3 células. Revela os inimigos invisíveis em zona. O feitiço só pode ser lançado de novo após sofrer danos corpo a corpo dos inimigos.
- Condições de lançamento: 2 PA, 0 AL
- Nível: 1