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Confira o que está à sua espera na atualização 2.63!

Na primeira atualização de 2022, vocês poderão (re)descobrir uma zona que já conhecem muito bem (no caso de quem vive se perdendo nela, não tão bem assim): a Floresta Maléfica. Ela virá com uma leva de novidades: monstros, calabouço, missões e uma nova geografia. Pensou floresta, pensou dragão da floresta Terrakurial. E pensou Terrakurial, pensou Dofus Ocre. Vocês já viram uma primeira versão das modificações (link para o devblog) que queríamos fazer na missão "Colheita eterna". Também acrescentamos um calabouço de nível baixo para facilitar o progresso dos personagens dessa faixa de nível. Mas não acaba aí!

Como anunciamos na atualização de dezembro, continuamos fazendo melhorias nos elementos sociais do jogo com a reformulação do sistema de permissões de guilda e o acréscimo de baús, do diário e das anotações de guilda. Todas essas novidades estão no devblog dedicado ao assunto. Para terminar, também fizemos melhorias no balanceamento, no deslocamento e nas caças ao tesouro.

 

A floresta (não tão) maléfica

Uma recepção calorosa em uma floresta verdejante...

Esqueça (quase) todos os seus preconceitos e ideias preconcebidas a respeito da Floresta Maléfica. Com esta atualização, a zona ficará bem mais acolhedora, com uma flora e fauna das mais dóceis. É o lugar ideal para as suas caminhadas idílicas. Os perigos desapareceram e novos pontos de entrada foram acrescentados para vocês chegarem lá sem dificuldade e aproveitarem o passeio. Mesmo assim, Lansoft de Noia tem alguns conselhos para vocês. A geografia local foi revista: reduzimos a Floresta Maléfica em detrimento da área dos Koalaks, dos Dragovos e de Amakna. Também criamos uma pequena zona dedicada ao Relouin. Já decoraram o "caminho para o Dark Vlad Hell Mina"? ? Que azar, vão ter que memorizar tudo de novo, mas a gente promete que vai ser menos maçante.

...e habitada por simpáticos Malters.

Na sua expedição florestal, vocês darão de cara com uma nova família de criaturas dóceis que só querem o seu bem (no geral): os Malters. Vamos deixar vocês conhecerem melhor essa zona e essas criaturas por conta própria.
 

Inclusive aconselhamos vocês a se embrenhar bastante na floresta. Como já devem saber, Hell Mina está cuidando dela desde que o Dark Vlad lhe confiou essa missão. Ele partiu há muitos anos para recuperar suas lembranças e a deixou como a única guardiã do local. Ela se instalou no coração da floresta e foi incumbida de ser cruel, sanguinária e inclemente amável, alegre e simpática. Não deixem de fazer uma visitinha para ver o que ela esconde no centro desse labirinto. Depois nos contem o que acharam... se voltarem!

 
Carta de despedida do Dark Vlad a Hell Mina
Hell Mina em seu novo calabouço

Novo calabouço e novos equipamentos

A reformulação da floresta maléfica vem acompanhada de seu novo calabouço de nível 150 centrado em Hell Mina. Há também dois novos conjuntos:

  • conjunto Hell Mina de nível 148 composto de 3 equipamentos e voltado para fogo/danos de empurrão.
  • conjunto Malter de nível 146 composto de 3 equipamentos e voltado para cura/entrave

O Dofus Ocre

Em 21 de janeiro, nós dividimos com vocês nossos sentimentos a respeito da missão "Colheita eterna", as modificações que gostaríamos de fazer nela e por quê. Para ler, basta clicar aqui. Lemos o feedback de vocês para encontrar a solução ideal sem desfigurar essa missão histórica:

  • O tempo de ressurgimento dos arquimonstros foi modificado em função da população do servidor. Em outras palavras, quanto mais gente no servidor, mais rápido os arquimonstros reaparecem depois da captura. Essa modificação já está em efeito no servidor desde o fim de 2021, e os valores podem evoluir ainda em função da demanda e dos preços das pedras de alma de arquimonstro nos servidores.
  • O feitiço de captura de almas foi modificado: ele só pode ser utilizado por personagens com uma pedra de alma equipada e tem um tempo de relançamento global
  • Um novo recurso, "Koisa Divina", será obtido a uma taxa de 100% por todos os jogadores que combaterem um arquimonstro, menos o que o capturar, com a condição de que ele seja capturado. Se o arquimonstro não for capturado, ele reaparecerá na mesma hora em outro lugar.
  • Vocês poderão trocar essas "Koisas Divinas" por "Caixaklones" com o NPC Jykel, que fica na casa de Otomai (esse NPC e a compra das Caixaklones serão condicionados por uma missão preliminar). Há uma Caixakone por etapa da missão "Colheita eterna" exigindo arquimonstros (15 ao todo). Ao consumir esta Caixakone, você poderá enfrentar um "Arquiklone", arquimonstro aleatório da etapa da missão correspondente. Esse combate é iniciado por um NPC perto da casa de Otomai e permite capturar a alma do arquimonstro para depois validar as etapas da missão "Colheita eterna".
  • Por fim, criamos uma série de missões em torno do Dofus Ocre. Elas poderão ser feitas até por jogadores que já o tiverem.

Goblins em formação

Ah, os Goblins! Não existe outro povo tão presente no Mundo dos Doze quanto o deles. Para onde quer que vá, você sempre vai encontrar algum. O acampamento deles fica ao norte da aldeia dos Bworks, na Montanha Baixa dos Smagadores. Eles não são conhecidos pela inteligência, e a maldade deles não fica atrás da burrice. Entretanto, alguns ainda tentam dar um verniz de educação aos Goblins por meio de uma... Akademia. Lá, vocês poderão admirar a seriedade dos Goblins na hora de se instruir. Talvez ousem até encarar as terríveis aulas do Diretor Grunob.
 

Nesta atualização, os Goblins finalmente vão ter direito a uma família completa de monstros e a um calabouço de nível 40: a Akademia dos Gobs. Com ele, criamos um novo conjunto de nível 36: 

Balanceamento das classes   

Nesta atualização, resolvemos prestigiar duas classes emblemáticas de DOFUS: o Iop e o Enutrof! Dada a idade, essas duas classes tinham várias lacunas, principalmente o Enutrof, que sofreu poucas modificações ao longo dos anos. Entre esses pontos fracos estava uma progressão maçante por causa da ordem de obtenção dos feitiços, mas também de opções de variantes muito difíceis ou sem atrativos, uma falta de poder e eficácia no PvP, vias elementares desequilibradas e sem identidade e, por fim, uma jogabilidade meio apagada, tanto no PvP quanto no PvM. No entanto, não estamos falando de uma reformulação, e sim de uma balanceamento importante que vem dar uma renovada no kit de cada classe, modificando quase todos os feitiços em maior ou menor grau. Cabe observar que, para acompanhar, os conjuntos de classe também foram modificados.

Iop

Para o Iop, a ênfase foi nas vias água e fogo, que passaram por uma bela melhora, especialmente com o acesso à erosão pela via de fogo com a Espada Destrutiva e a nova mecânica da Espada do Julgamento da via de água. Quanto aos feitiços utilitários, muitas variantes mudaram de lugar para facilitar o acesso a alguns efeitos, como o tanking, a erosão e o posicionamento, que podiam fazer falta na classe. A via "danos de empurrão" também foi revalorizada, sobretudo com a modificação de Violência e Dar o Troco. Somam-se a isso inúmeras alterações mais discretas porém igualmente úteis, como a uniformização dos bônus de danos idênticos em golpe normal e em golpe crítico nos feitiços com carga.

Enutrof

No Enutrof, são os feitiços elementares que passaram por mais mudanças, pois, como já dissemos, são uma das maiores fraquezas do design da classe. Assim, cada via elementar agora pode usar tantos feitiços simultâneos quanto as demais e obteve um novo feitiço "pilar". Esses feitiços vêm unificar os outros entre si e acrescentar o dano que faltava à classe. Esse balanceamento se propõe também a trazer a retirada para o centro da jogabilidade: a via de ar permanece sendo a de retirada de PA, a de água, de PM, a de terra agora se concentra na retirada de alcance e a de fogo, no desencantamento e na cura. As invocações também passaram por melhorias, seja nas condições de invocação, seja no intervalo de relançamento, por exemplo, ou ainda na eficácia e na facilidade de utilização dos feitiços. Como no caso do Iop, vários feitiços utilitários mudaram de lugar e/ou sofreram modificações para se tornarem mais viáveis e interessantes. Por fim, vocês verão várias mudanças no nome dos feitiços, pois resolvemos aproveitar a oportunidade para tirar nomes muito genéricos ou que não refletiam bem as mecânicas. Em suma: reforçar ainda mais a identidade da classe através dos nomes.

Outras classes

O Ecaflip e o Kilorf tiveram 2 feitiços modificados cada (Miaiai e Coroa ou Cara para o Ecaflip e Amarok e Prêmio de Caça para o Kilorf). Esses feitiços estavam muito poderosos e precisavam de um ajuste. Como pretendíamos deixar o Iop melhor na erosão, também era pertinente aproveitar a oportunidade para modificar essas duas classes a fim de que elas deixassem o Iop aparecer. Assim, o Ecaflip sofreu uma modificação no alcance de 2 de seus feitiços de erosão, Miaiai e Coroa ou Cara. Quanto ao Kilorf, a função de tanque foi ligeiramente enfraquecida com Amarok, e o seu potencial de dano, com Prêmio de Caça.

Osamodas teve o alcance de seu feitiço Voo ligeiramente reduzido, para diminuir a grande mobilidade proporcionada por esse feitiço.

Do lado do Sram, Escapatória, Armadilha de Imobilização e Extravio foram melhorados. Por outro lado, a Concentração de Chakra perdeu força. Quer seja em PvM ou em PvP, sua capacidade de causar danos consideráveis e regenerar PV enquanto estava invisível era potente demais. A partir de agora, o feitiço retira a invisibilidade do lançador. No entanto, nós aproveitamos uma nova possibilidade técnica para acrescentar um passivo à classe: esse passivo aumenta os danos do Sram por 1 turno quando ele perde sua invisibilidade, seja ao final do efeito, seja ao ser revelado por um adversário ou quando se revela sozinho. Esse bônus será aplicado aos peixes se não infligirem danos diretos ou então unicamente durante o próximo ataque direto. O objetivo é reforçar ogameplay assassino, fazendo com que a saída da invisibilidade seja uma ferramenta tática mais do que uma simples penalidade/desvantagem para o Sram.

A classe Cra, por sua vez, desfruta de numerosas pequenas melhorias no que toca particularmente as condições de lançamento de seus feitiços elementares. Esses feitiços são essencialmente as variantes menos jogadas atualmente. Isso deveria, então, torná-los mais interessantes e diversificar as ferramentas e o gameplay da classe. As Balizas não contam mais como invocações, porque elas não podem ser invocadas em vários exemplares. Essa exigência da parte do theorycraft foi então retirada.

Para terminar, o Feca sofreu uma ligeira piora, mas beneficia ao mesmo tempo de algumas melhorias. De fato, a via Fogo é, há muito tempo, problemática por causa dos danos excessivos e por causa do roubo de características ou das taxas de dano. Os danos do Glifo de Percepção foram então reduzidos. Os acúmulos sobre os roubos de Inteligência também. Para ficar mais equilibrado, a via Fogo teve sua capacidade de Entrave melhorada com os feitiços Atração Natural e Letargia. Com o objetivo de encontrar um melhor equilíbrio entre as vias elementares, as vias Terra, Água e Ar ganham mais melhorias nas condições de lançamento de feitiços. Como para o Cra e suas Balizas, o Égide não consome mais um espaço de invocação. Por fim, uma mudança certamente muito esperada foi a da Ataraxia: o feitiço causa problemas há um tempo em PvM pois a mecânica dele, ligada ao funcionamento da IA dos monstros gerou inúmeros abusos. O valor da redução foi então diminuído para permitir que os monstros batam nos jogadores e assim não anularão mais algumas mecânicas.

Por fim, aproveitamos para fazer uma sessão de debug e dar uma geral em descrições, ícones e animações de boa parte dos feitiços de Sadida, Sram, Sacrier, Feca e, em menor grau, Cra e Osamodas.

Bônus de equipamentos

Para encerrar o assunto do balanceamento da atualização 2.63, repassamos todos os bônus de equipamento da faixa 100 a 150 para ajustar os muito fracos e os muito fortes. O objetivo foi modernizar esses equipamentos e deixá-los mais coerentes com os novos dessa faixa de nível.

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A lista de todas as modificações nos feitiços e equipamentos estará disponível no Changelog Beta. Esperamos que essas mudanças sejam do seu agrado e estamos ansiosos para ver seu feedback assim que a versão beta estiver disponível!

Balanceamento PvM

Nós aproveitamos essa atualização para equilibrar o combate dos monstros que considerávamos difíceis ou fáceis demais para os jogadores, mas também os que eram fontes de abuso. Você encontrará uma lista completa dessas mudanças assim que o Changelog em francês for publicado amanhã. Algumas delas:

  • Acréscimo de uma penalidade de bloqueio infinita ao feitiço inicial do Gatolho.
  • Limitação do acúmulo de penalidade de potência dos Kwakeres.
  • Retirada da cura do monstro "Vintedoz" dos jogadores.

Otimização do deslocamento no jogo

Nos Temporis 5 e 6, testamos uma poção de teletransporte nas dimensões divinas. Aprovadíssimas pelos jogadores, resolvemos acrescentar um equivalente no jogo, mas de uma forma menos "automática". Criamos 4 poções novas, que podem ser fabricadas pelos pescadores com um novo recurso obtido na pesca.

No mesmo sentido e para ecoar as modificações feitas na missão do Dofus Ocre, acrescentamos uma poção para se teletransportar até Otomai.

Também melhoramos o deslocamento do jogador no burgo de Frigost com zaapis posicionados no local de alguns ateliês. Por fim, para aumentar os atrativos de Sufokia, acrescentamos à região ateliês que faltavam e um zaapi no mapa [18;24] para manter a lógica de "tudo a até 4 mapas de um zaapi".

As caças ao tesouro 

As caças ao tesouro estão de cara nova nesta atualização. Novidades:

  • Retorno das caças a Pandala, Bonta e Brakmar,
  • Troca de todas as pistas!

Vocês podem deixar o seu feedback no tópico correspondente nesta área do fórum

Categoria: Game design