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Para festejar seus três anos de existência no Mundo dos Doze, as Anomalias Temporais bem que mereciam uma repaginada! E isso inclui, claro, os bônus de zona e as mascotes lendárias.


 

Um balanço geral feito com calma

Quando introduzimos esse sistema há 3 anos, a intenção principal era substituir o antigo funcionamento das Estrelas (que apareciam quando o cursor parava sobre um grupo de monstros) por um sistema dinâmico. O objetivo era que ele freasse a superexploração de alguns territórios e, por conseguinte, a geração excessiva de experiência e espólios, além de aumentar o interesse por territórios que costumavam atrair menos jogadores. Infelizmente não ficamos satisfeitos com o impacto das anomalias no jogo. Após longas investigações no fórum, vários vídeos de gameplay e muitos dados recolhidos com as nossas ferramentas internas, identificamos diversos problemas graves no sistema atual:

  • As penalidades afetam muito pouco os territórios superexplorados. Elas eram facilmente anuladas por outros sistemas de aumento de espólio (é, é com vocês mesmo, Ídolos!). Pior ainda: as penalidades acabavam só afetando os jogadores do nível do território, ou seja, os que não necessariamente pretendiam superexplorar o conteúdo.
  • Os territórios menos explorados acabavam ficando com bônus muito elevados. Isso levou a uma geração excessiva de recursos, o que provocou um desequilíbrio econômico em alguns servidores.
  • Algumas anomalias passavam dias inteiros abertas (especialmente as de baixo nível). Isso demonstra também o pouco interesse pelas lutas contra os guardiões das anomalias.
  • As anomalias muitas vezes apareciam nos mesmos territórios.
  • Algumas etapas da criação de uma mascote lendária dificultavam muito o acesso a esse patamar de otimização (falaremos disso mais adiante).
 

Na prática, o que muda?

Evolução dos bônus/penalidades de território

As penalidades de espólio e experiência foram retiradas.
Os bônus das anomalias nos territórios aumentarão ou diminuirão de maneira passiva e cíclica de hora em hora. É a atividade dos jogadores em cada território que vai ajustar a progressão desses bônus. Quanto menos explorado for o território, mais rápido o bônus dele vai aumentar e vice-versa; à medida que ele for explorado, o bônus aumentará mais devagar. Se a exploração estiver grande demais, ele pode diminuir e até chegar a 0%.
Para deixar o sistema mais claro, resolvemos tirar o bônus por mapa. Agora só existe um único bônus para todo o território. Da mesma forma, os bônus dos calabouços serão atrelados aos bônus do território ao qual pertencem.
 

Mudanças nas anomalias

Mudança de paradigma, as anomalias agora aparecem nos territórios subexplorados, com um bônus elevado (+90%). Tomamos providências para que elas não apareçam sempre nos mesmos territórios, nem nas mesmas faixas de nível.

  • Cada anomalia só passará 2 horas aberta.
  • Os combates contra os Guardiões das Anomalias podem ser travados quantas vezes o jogador quiser.
  • Os guardiões agora estão no nível 200, independentemente do nível do território da anomalia.
  • O Elixir Ucrônico se transformou em três consumíveis com efeitos de maior ou menor intensidade (Elixir Ucrônico, Elixir Ucrônico Melhorado e Elixir Ucrônico Maior) e ganhou três receitas novinhas! Esses consumíveis agora aumentam as chances de obtenção de alguns recursos em combate contra um guardião de anomalia em troca de um aumento da dificuldade. Além disso, eles também podem ser usados em um território sujeito a uma Anomalia Temporal para conceder novos bônus de espólio e experiência.
  • O valor dos bônus de espólio e experiência, dos bônus de potência concedidos aos inimigos e de duração dos consumíveis vai depender do tipo de Elixir Ucrônico utilizado.
 

Efeitos da anomalia no território e no calabouço dele

  • Os bônus de experiência e de espólios passam a ser de 150% enquanto a anomalia está aberta. Eles não oscilam mais durante esse intervalo de tempo.
  • Quando a anomalia se fecha, o bônus dela ainda permanece mais meia hora no território.
  • Depois disso, ele volta a 0% e retoma sua evolução cíclica.
  • O funcionamento dos bônus de características concedidos aos monstros da zona durante uma Anomalia Temporal foi modificado: ele foi dividido em três variantes ativadas pelo consumo de um Elixir Ucrônico.
  • Os monstros da zona ficam agressivos durante toda a Anomalia Temporal, sem levar em conta o nível do jogador.
  • Para quem gosta de flanar, introduzimos um novo consumível que deixa o jogador passar despercebido por essas ferozes criaturas: a "Poção de Afastamento".
Para resumir em uma só frase, queremos que as anomalias sejam oportunidades para vocês aproveitarem quando elas surgem, e não um sistema de freio pouco eficiente e limitador para vocês.
 

E quanto às mascotes?

O sistema das mascotes lendárias também está de cara nova! Ele tinha alguns defeitos que precisávamos corrigir urgentemente.
Víamos um grande desequilíbrio entre os diferentes poderes lendários: alguns foram completamente deixados de lado, enquanto outros tiveram seu momento de glória quando se beneficiaram de sinergias com outros feitiços e itens. É por isso que reformulamos quase todos os poderes lendários para deixar o conjunto mais interessante. Por mais que essa melhoria só atinja uma pequena fração da comunidade, temos a esperança de que vocês se interessem por esses poderes, seja para completar seu equipamento exótico favorito, oferecer algum conforto de jogo no combate com os monstros ou ainda reagir a um estilo de jogo recorrente nas suas lutas no Koliseu.
Além disso, a presença de inúmeros desequilíbrios nas receitas do Reflexo de Bebemoth e nas das diferentes quintessências nos convenceu a modificar não só os poderes lendários, mas também boa parte das receitas e do funcionamento dos itens utilizados para melhorar sua mascote:
  • Antes de mais nada, fazer uma quintessência era muito caro, e o aspecto aleatório do sistema forçava os jogadores a tentar várias vezes até conseguir o poder desejado. Como resultado, isso multiplicava o custo em kamas de qualquer mascote com um poder específico.
  • Além disso, quando o jogador queria comercializar a mascote no mercado, ele era obrigado a pôr à venda a versão com o poder lendário. Achamos esse mecanismo pouco ergonômico e decidimos modificá-lo para dar mais liberdade a vocês.
  • Era necessário usar a quintessência na mascote para descobrir qual poder seria aplicado, o que poderia resultar em um poder interessante no tipo errado de mascote e causar frustração.
  • Os critérios de obtenção dos recursos "Loop Temporal" e "Loop Atemporal" necessários para a fabricação de todas as quintessências não estavam bem explicados, o que deixava esses itens muito difíceis de conseguir.
  • Ao contrário das dos equipamentos lendários, as receitas pediam dois recursos lendários distintos (obtidos nos baús do Poço dos Sonhos Infinitos, mas bem raros) e rendiam uma mascote lendária com um poder.
 

Mudanças no sistema de mascotes lendárias

  • Os critérios de obtenção dos recursos "Loop Temporal" e "Loop Atemporal" foram retirados.
  • Modificação da "Lenda de Bebemoth": rebatizada "Relíquia de Bebemoth", agora ela não pode mais ser obtida nos baús do PSI, e sim nos Guardiões das Anomalias Temporais, porém raramente. É possível aumentar a taxa de obtenção dela por 5 combates consumindo um Elixir Ucrônico Maior. Os dois outros tipos de Elixir Ucrônico não afetam a taxa de obtenção desse recurso.
  • Agora é possível obter o poder lendário de uma mascote na forma de um item que pode ser trocado: 
    • Introdução de novos itens contendo poderes lendários: as "Rações Infundidas" (Ração Infundida do Bwork, Ração Infundida da Arakne...)
    • A quintessência agora é um consumível/baú que, depois de utilizado, concede ao jogador a Ração Infundida contendo o efeito específico (escolhido aleatoriamente em função da natureza da quintessência). Em seguida, a Ração Infundida pode ser dada à mascote lendária ou trocada.
  • É fundamental que a mecânica afete o mínimo possível a experiência PvP dos jogadores de nível 60 a 199. Pensando nisso, acrescentamos um pré-requisito às mascotes com o status "lendária": agora o personagem precisa estar no nível 200 para equipá-las.
  • Modificamos várias receitas.
 

Vamos saquear!

Como vocês certamente já sabem, DOFUS anda sofrendo com um problema de geração de recursos em excesso no fim do combate contra os diversos monstros do jogo. Se não aproveitássemos a reformulação das anomalias e os bônus que queremos oferecer com elas, esses bônus se somariam aos existentes e reforçariam esse problema funesto para a economia do jogo. Assim, nosso objetivo é redinamizar a economia tentando limpar ao máximo o sistema de espólio. Vamos divulgar as modificações feitas no sistema de espólio e contamos com o retorno de vocês. Suas críticas, observações e sugestões são valiosíssimas: esse sistema é um dos pilares do jogo, então é muito importante que a sua opinião seja levada em conta!

Para começar, eis os diferentes problemas que observamos no sistema atual:

  • Uma taxa de obtenção teoricamente "rara" pode não ser na prática: os diferentes bônus se acumulam de forma multiplicativa. Com isso, alguns recursos "raros" em teoria são muito fáceis de obter, contanto que a otimização dos bônus de espólio seja elevada até certo nível. Por exemplo, a taxa de obtenção de 1% de alguns recursos pode subir até 40% ou mais.
  • Embora isso seja menos urgente para os recursos "comuns", com taxas de obtenção naturalmente elevadas para garantir a acessibilidade, eles também podem ser gerados em uma quantidade excessiva.
  • Como já foi dito, essa superabundância provoca um desequilíbrio no ciclo de geração/destruição, o que afeta negativamente a economia de vários servidores.
  • Algumas contrapartidas ligadas a esses bônus são muito fáceis de contornar.

Partindo disso, surgiram vários princípios a conservar, acrescentar ou melhorar: 

  • Incentivar os jogadores a se otimizarem e melhorarem de desempenho para aumentar as chances de obtenção. 
  • Diversificar as alternativas de otimização.
  • Reduzir os casos de multiplicação abusiva de bônus que prejudicam o funcionamento da economia, mas sem abalar os hábitos de jogo.
  • Incentivar a diversificação de territórios. Quanto mais diversificada e moderada a geração de recursos, melhor para a economia.

Antes de mais nada, é preciso distinguir dois tipos de bônus que atuam sobre as chances de obtenção no jogo. Primeiro, os bônus "controláveis", como os Ídolos e a Prospecção, de um lado e, do outro, os bônus "não controláveis", como o Almanax, os Desafios, as Anomalias Temporais ou o Shield. Os bônus controláveis permitem que os jogadores se otimizem para a obtenção de recursos. Cabe a cada um escolher se vai utilizar essas ferramentas ou não. Por sua vez, os bônus não controláveis estão submetidos a um elemento de aleatoriedade, então não dependem apenas de uma decisão do jogador.

Os bônus controláveis representam de 50 a 90% do valor total de bônus aplicado às taxas de obtenção. Consideramos esse número muito elevado e queremos reduzir ligeiramente o impacto deles para nos aproximarmos dos 50%. Dar um peso tão grande aos bônus controláveis na taxa de obtenção também tem o inconveniente de ofuscar o bônus não controláveis. Se eles podem ser simplesmente ignorados, perdemos uma alavanca importante que incentiva a mudança regular de território.

Outro ponto importante: o bônus dos Ídolos é o único ajustado em função da disparidade de nível entre o jogador e o monstro. Vamos estender esse funcionamento à Prospecção e aos bônus dos Elixires Ucrônicos. Estar num nível superior ao dos monstros enfrentados é uma vantagem, então é bem fácil "sacrificar" equipamento em prol da Prospecção. Com uma otimização semelhante, um jogador próximo do nível dos monstros tem mais chance de obter os recursos que outro de nível superior ao do monstros.

Alguns exemplos de obtenção de recursos antes e depois da mudança no cálculo: 

Alguns exemplos para um jogador de nível 200 com 250 de prospecção e uma pontuação de Ídolo de 180

Clakoss
Bico de Bububo

Por enquanto, isso é puramente TEÓRICO.

 

Outras possibilidades 

Agora que vocês chegaram até aqui, devem estar se perguntando por que nós não simplesmente modificamos os Ídolos ou a fórmula de obtenção de espólio.

O primeiro motivo é que não podemos modificar tudo de uma vez. Para que nós tenhamos uma perspectiva melhor e possamos fazer escolhas pertinentes, temos que dar um tempo para a economia se adaptar às suas ações e vocês nos transmitirem suas impressões. O outro motivo é que planejamos modificações mais profundas para esses dois sistemas. Dada a importância deles, julgamos essencial que vocês se envolvam o mais cedo possível no processo.

Assim, vamos apresentar as modificações que planejamos para medir a temperatura nesse primeiro esboço.

Ídolos

O sistema de Ídolos divide opiniões há um bom tempo, pois não cumpre tudo ao que se propõe, o que acabou prejudicando a economia do jogo. Se na prática os Ídolos funcionam mal, as intenções eram louváveis:

  • Oferecer uma alternativa à Prospecção e à Sabedoria para progredir.
  • Oferecer um sistema lúdico para ajustar a dificuldade entre cada combate.
  • Valorizar apostas arriscadas com recompensas melhores.
  • Permitir o aumento das recompensas sem comprometer a eficácia dos personagens.

Alguns pontos foram respeitados e funcionam, como a alternativa à Prospecção e à Sabedoria, mas outros, nem tanto... Com o tempo, constatamos que o aumento da dificuldade dos combates não funcionava. É muito fácil se munir de uma combinação de Ídolos que não interfere na estratégia utilizada no combate. Tipicamente, um personagem que joga no corpo a corpo dos inimigos adotará uma composição de Ídolos do tipo Kyubi/Yosh/Dínamo para aumentar o perigo dos monstros a distância. Nessa situação, a estratégia utilizada pelo personagem não mudará, mas o bônus de obtenção será maior.

Há também outros problemas de clareza e compreensão no funcionamento dos Ídolos, principalmente quando se começa a jogar em grupo. Fora as inúmeras incompatibilidades (necessárias) que exigem que o jogador revise sua composição ao mudar de território.

Os grandes eixos de melhoria que temos em mente: 

  • Alterar e simplificar os efeitos dos Ídolos para evitar que sejam fáceis de contornar.
  • Retirar as variações dos Ídolos (Mineiro, "Normal", Principal e Magistral), bem como os Ídolos de grupo, para deixar o sistema mais claro. As mecânicas desses ídolos seriam mantidas, mas a ideia de Ídolo de grupo em si poderia desaparecer.
  • Reduzir o máximo possível as incompatibilidades entre os monstros e os Ídolos. Se quisermos que vocês possam diversificar ao máximo seus combates, precisamos evitar pedir que revejam sua composição de Ídolo a cada mudança de território.
  • Indo ainda mais longe, poderíamos até atrelar mais os Ídolos às anomalias. Os Ídolos continuariam utilizáveis no Mundo dos Doze, mas seriam mais eficientes e rentáveis nas anomalias e nos territórios sujeitos a elas.

Fórmula de espólio

Já explicamos as modificações que gostaríamos de fazer no sistema de obtenção de espólio. Ficaremos de olho nas consequências, mas saibam que temos em mente algumas possibilidades que modificam profundamente o sistema a fim de resolver os seguintes problemas:

  • Uma taxa de obtenção "rara" pode não ser na prática. 
  • Atingido certo patamar de otimização, uma taxa de obtenção comum pode chegar a 100%.

Em primeiro lugar, vamos fazer uma modificação em todas as taxas de obtenção de recursos disponíveis nos monstros do jogo. Cada taxa de base ganha uma segunda taxa, que representa seu máximo. Por exemplo, um recurso com uma taxa de obtenção de base de 10% teria uma taxa de obtenção máxima de 55%, ou outro com uma taxa de obtenção de base de 4% teria um máximo de 23%. Obviamente, esses valores são ilustrativos.

Vamos supor que surja uma nova característica: a Especulação. Ela evolui de 0 a 100 e aumenta em função dos bônus de obtenção acumulados do personagem. Adicionamos a pontuação de Ídolo, a prospecção, os bônus de território das Anomalias Temporais, o Almanax e o bônus de controle de território (via Alianças). Em seguida, esses bônus são convertidos em ponto fixos de Especulação: um desafio de 50%, por exemplo, concede 50 pontos de especulação, ou um bônus de território de 90% concede 90 pontos de especulação.  

O objetivo dessa nova característica é reunir os diferentes bônus de obtenção em um só indicador, mais simples e sintético para vocês.

Essa característica aumenta e diminui dinamicamente em função dos bônus do personagem. Quanto mais bônus vocês acumularem, mais alta será a especulação. Porém, serão necessários cada vez mais bônus para se atingir o valor máximo (evolução degressiva). Assim, a especulação determinará as chances de obtenção de um recurso ao fim do combate. Quanto maior ela for, mais a sua taxa final de obtenção se aproximará da taxa máxima estabelecida para o recurso.

Para quem curte fazer conta, eis uma possível fórmula, com um exemplo concreto. Vamos supor que um personagem tenha 50 de especulação e pretenda obter um recurso com uma taxa de base de 10% e uma taxa máxima de 55%. 
A fórmula:

  • Taxabase+((Taxamáx-Taxabase)*Especulação/100).

No nosso exemplo, isso dá 10+((55-10)*50/100) → 10+((45)*0,5) → 10+22,5 → 32,5.

Assim, a taxa final seria de 32,5%.

Se essas modificações forem implementadas, obviamente será necessário reavaliar algumas taxas de base de recursos. Nosso objetivo não é reduzir os seus ganhos nem aumentar o tempo de jogo artificialmente. A fim de manter proporções "saudáveis", os recursos raros (1%) poderiam passar a ter 5% (com um máximo de 28,7). O mesmo valeria para os recursos básicos com 10%, que passariam a ter 20% (com um máximo de 100%).

Esse sistema poderia equilibrar a geração de recursos no jogo: por um lado, conservar uma vantagem considerável para os jogadores mais esforçados e, por outro, facilitar o acesso dos personagens menos otimizados aos recursos. Ele também facilitaria a compreensão do que vocês podem obter enfrentando os monstros do jogo e da interação dos diferentes bônus. Também faríamos mudanças na interface nesse sentido.

Para quem chegou até aqui, parabéns pela paciência! Esperamos que nossas intenções tenham ficado claras e que as modificações previstas a curto ou longo prazo pareçam pertinentes. Vai ser um prazer saber a opinião de vocês, então não deixem de comentar!

[Sabbo] & [Kahl]

Categoria: Game design