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Previsto para o início de 2023, a reformulação das alianças é um projeto titânico no qual nossas equipes estão trabalhando há meses. Confira os detalhes deste novo sistema neste artigo Devblog.

O que não funciona

Hoje, vamos falar de um assunto importantíssimo: as alianças. O sistema é muito permissivo, pois queremos deixar vocês, jogadores, muito à vontade para estabelecer suas próprias regras, seus próprios limites. Somos obrigados a constatar que essa direção trouxe diversos problemas, como:

  • O gigantismo (aliança única ou dominante), que tira toda a razão de ser das disputas de território
  • O monopólio de pepitas ou de alguns arquimonstros (territórios de conquista)
  • Vínculos poderosos com as guildas, o que incentiva os jogadores a escolher a guilda em função da aliança da qual ela faz parte. Assim, guildas/alianças pequenas têm dificuldade de recrutar, e as que optam por agir sozinhas acabam definhando
  • Um desinteresse pelo AvA por causa de uma fase King of the Hill lenta e na qual apostar na quantidade é a melhor opção
  • O surgimento de comportamentos nocivos de antijogo, assédio e todo tipo de tráfico

Adiamos várias vezes a reformulação desse sistema, mas agora vai!

Por que demoramos tanto?

Se nós demoramos tanto a propor essa reformulação, é porque é um assunto que afeta inúmeros aspectos do jogo. Seja em termos de concepção, seja em termos de realização técnica, ela exigiu muita reflexão e recursos. Em segundo lugar, é porque é uma funcionalidade central ao jogo, que cria bastante expectativa para os jogadores. Preferimos esperar o tempo necessário, pois antes adiar várias vezes a reformulação a correr o risco de fazer uma que não satisfizesse nem a nós nem a vocês.

Dividimos o trabalho de reformulação em três grandes períodos:

  • Estudo do sistema: ler/observar seu retorno e dissecar o sistema para levantar os problemas e estabelecer objetivos.
  • Concepção: conceber respostas aos problemas sem perder de vista os objetivos, deixar essas ideias amadurecerem para ter certeza da sua pertinência.
  • Realização: aí é a parte técnica, de desenvolver o que foi construído, ou seja, desconstruir para reconstruir! 

Esta introdução já está bem longa. Que tal entramos logo no xis da questão? Eis os objetivos principais que orientaram nossa visão:

  • Acabar com o gigantismo das alianças
  • Recolocar os combates PvP no coração do AvA
  • Permitir que os jogadores PvE ajudem sua aliança
  • Regularizar a geração de experiência e espólio
  • Destruir recursos
  • Rever o acesso à reciclagem
  • Minimizar o impacto dos coletores

Modificações principais

Atenção: os visuais e valores presentes neste devblog não são definitivos e podem evoluir até o lançamento da atualização

A entidade "Aliança"

A maior mudança provavelmente será esta. A partir de agora, uma aliança não é mais um agrupamento de guildas, e sim de personagens. Resolvemos dissociar completamente as guildas das alianças. Temos duas visões diferentes para esses dois grupos sociais, e deixá-los tão dependentes um do outro nos parecia incompatível.
Trabalho em andamento...

Para nós, o apelo para entrar para uma guilda é mais social. Procuramos gente com um ritmo de jogo parecido com o nosso para nos ajudar a superar os obstáculos mais difíceis. Já o da aliança é mais econômico e competitivo: a ideia é se reunir para enfrentar outros jogadores. Os dois grupos não são excludentes, claro, vocês poderão encontrar jogadores da sua guilda na sua aliança. Com essa separação clara, queremos que as alianças não afetem mais o recrutamento das guildas e vice-versa.

Quanto ao funcionamento da aliança em si, vocês vão encontrar muitas semelhanças com as guildas, sobretudo na gestão de direitos e patentes. Entretanto, não pretendemos acrescentar um baú de aliança, nem um histórico. O anuário foi revisto e, como no caso das guildas, vocês poderão se candidatar ou entrar para uma aliança por ele.

Para concluir, as alianças terão um limite de 200 membros, e o jogador precisará estar pelo menos no nível 50 para criar ou integrar uma.

Coletores

Trabalho em andamento...

Mas então, e os coletores? Também vai haver uma enorme mudança aí. Eles tinham um impacto muito grande em termos de geração de recursos. Podiam ser um obstáculo para a mudança de guilda devido à vantagem enorme de gameplay que ofereciam e, pior ainda, podiam levar a atos mal-intencionados (compra/revenda de guildas, criação de guildas de um jogador só para multiplicar o número de coletores, assédio aos coletores...). Assim, eles foram completamente retirados das guildas e só estão disponíveis por meio das alianças. Vamos logo adiantando que isso traz várias mudanças impactantes.

Combate

Para começar, agora os coletores são entidades de nível 200 com características fixas. Não há mais pontos a dividir. Todos os coletores são idênticos, independentemente da aliança.

Durante a luta, o coletor assume a posição de personagem defensor. Assim, no máximo 4 membros poderão participar da defesa do coletor. Em contrapartida, o coletor passa a ser controlável (direito associado para ter prioridade no controle) e o combate não termina se ele morrer.

Personalização

Como atualmente, vocês poderão personalizar os feitiços dos seus coletores. Haverá uma lista de feitiços disponíveis e, a partir dela, vocês terão que escolher uma quantidade limitada para constituir o "deck de feitiço" do seu coletor (um deck padrão será sugerido). Foi-se o tempo da poção de esquecimento de feitiço dos coletores: o deck poderá ser modificado à vontade (para quem tem o direito associado) de graça.

Também acrescentamos novos equipamentos exclusivos dos coletores para melhorar as características principais deles (sorte, força, inteligência, agilidade) ou secundárias (pods, prospecção, esquiva, retirada). Atenção: os itens equipados serão destruídos se o seu coletor for derrotado. Os itens serão fabricados a partir de recursos novos que só podem ser obtidos em pepitas. Os itens serão recuperados na coleta do coletor.

Quando você colocar um coletor, os feitiços-padrão dele serão os do deck. Depois, você poderá personalizar cada coletor caso a caso (requer direito) falando com ele ou selecionando-o diretamente na interface da aliança para modificar os feitiços (se o deck-padrão não for do seu agrado), além de poder acrescentar/retirar equipamento.  Atenção: se o seu coletor for atacado, você só poderá modificar os feitiços e equipamentos dele ao fim do combate.

Regras de colocação

Não há limite para o número de coletores que uma aliança pode colocar, mas introduzimos novas regras. Em primeiro lugar, as poções de coletor serão divididas para corresponder a uma faixa de nível de território. As receitas dessas poções vão corresponder ao nível delas. Só será possível colocar um coletor utilizando uma poção do nível apropriado. Não será possível colocar um coletor no mapa de um território de nível 200 com uma poção de nível 60 e vice-versa. Em segundo lugar, só será possível colocar apenas um coletor por território. O calabouço e sua(s) subzona(s) estarão interligados. Assim, se você colocar um coletor no território dos bandidos, nem você nem outro membro da sua aliança poderá colocar outro coletor nesse mesmo território ou no calabouço dos ferreiros.

Detalhezinho legal

A partir de agora, o coletor poderá ter aparência masculina ou feminina. Ela será determinada aleatoriamente quando ele for colocado.
 

Captura de território

Prismas

Os prismas também vão passar por uma série de mudanças. Nossa intenção é tornar mais difícil que uma única aliança controle todos os territórios, que o controle de territórios seja mais estratégico. Para isso, vamos deixar as ativações AvA mais imprevisíveis.

Isso passa pela supressão da sabotagem, mas também por horários de vulnerabilidade. Quando um prisma for destruído, o território dele entrará imediatamente em situação de King of the Hill. Pode-se destruir um prisma de duas formas:

  • O ataque direto: poucas mudanças aqui; vocês poderão atacar um prisma inimigo no 5v5. Entretanto, ele será invulnerável e não lançará nenhum feitiço quando defendido. Ele perde a invulnerabilidade e pode lançar feitiços a partir do momento em que é o último sobrevivente.
  • A durabilidade: os prismas agora têm durabilidade. Cada vez que o prisma é utilizado para gerar pepitas via reciclagem, a durabilidade dele diminui. Ele é considerado destruído quando a durabilidade cai para 0. Se um prisma sobreviver a um ataque direto, ele recuperará a durabilidade que tinha antes do ataque. Não é possível consertar um prisma para aumentar a durabilidade dele. 

Reciclagem

A noção de durabilidade implica uma mudança grande: a do acesso à reciclagem.

Os prismas poderão ser utilizados por todo personagem do nível 50 em diante, estando ou não numa aliança. Uma parte das pepitas irá para o personagem, enquanto a outra permanecerá no prisma de aliança. Por padrão, todos os prismas podem reciclar. Não é mais necessário acrescentar um módulo. Os valores de reciclagem são maiores para a aliança, obviamente. Há várias formas de obter bônus na geração de pepitas por reciclagem:

  • reciclar em um prisma da minha aliança
  • reciclar no prisma do território de onde vêm meus recursos
  • estar em uma aliança que controle pelo menos um território adjacente ao do prisma utilizado
Trabalho em andamento...

Os bônus são cumulativos. Por isso, vai ser interessante visar com exatidão os territórios que sua aliança vai conquistar para otimizar a geração de pepitas.  

Divisão das pepitas

É difícil mencionar reciclagem sem falar na divisão das pepitas. A partir de agora, as pepitas não serão mais divididas entre os monstros do território ao fim da fase King of the Hill (doravante KOTH). Elas irão para uma caixinha de pepitas, disponível na interface do jogo. Um direito específico permitirá que o membro divida as pepitas entre os membros da aliança. Vocês que decidem como querem fazer a divisão! Por exemplo, é possível dar tudo para um membro só, dividir igualmente entre todos ou só dar para quem participou do KOTH.

Observação:

Ao fim do KOTH, uma pequena parte das pepitas do prisma se perderá em definitivo. Essa medida pretende limitar as tréguas entre alianças, que poderiam trocar territórios (e dar a sensação de gigantismo). O resto será dividido entre a aliança defensora do território e a atacante majoritária. Como o prisma pode ser destruído pela reciclagem, nos parece importante que a aliança detentora do território possa ficar com uma parte das pepitas.

Assim, a divisão será a seguinte:

  • 10% de perda, independentemente do que acontecer
  • Se o Defensor perder o AvA, ele retém 15% das pepitas armazenadas no prisma, que vão para a caixinha dele
    • Se o Atacante majoritário levar o AvA, ele ganha 75% das pepitas armazenadas no prisma, que vão para a caixinha dele
  • Se o Defensor levar o AvA, ele retém 75% das pepitas armazenadas no prisma, que vão para a caixinha dele
    • Se o Atacante majoritário perder o AvA, mesmo assim ele ganha 15% das pepitas armazenadas no prisma, que vão para a caixinha dele

Itens de prisma

Os módulos de reciclagem e teletransporte permanecem disponíveis. No entanto, aí também será necessário fazer uma escolha, pois só será possível equipar um módulo de cada vez: ou o prisma servirá de ponto de teletransporte, ou será possível aumentar as taxas de reciclagem dele.
 

Trabalho em andamento...

Dois consumíveis novos também vão dar as caras para proteger os prismas por tempo limitado. O cristal pacificador impedirá os ataques diretos, e o cristal inibidor impedirá os jogadores de fora da sua aliança de utilizar o prisma para reciclar os itens deles. Esses cristais funcionam por uma duração definida e não podem ser usados juntos. Falando nisso, só é possível usar no máximo quatro cristais por prisma. Isso é para garantir a proteção do prisma que você conquistou a duras penas por um tempinho. Usar um cristal fará o prisma entrar no estado correspondente. Os diferentes estados do prisma ficarão visíveis.

Estados

Normal

Enfraquecido

Vulnerável

Pacificado

Inibido

Condição Durabilidade >10% e sem AvA em andamento Durabilidade <10% e sem AvA em andamento

AvA em andamento (durabilidade = 0 ou PvP)

Efeito de Cristal Protetor em andamento & durabilidade >10% Efeito de Cristal Inibidor em andamento & durabilidade >10%
Aparência

 
Fase King of the Hill

O princípio básico dessa fase de combate permanece mais ou menos o mesmo: sua aliança precisa dominar as outras em termos de pontuação por 30 minutos. Entretanto, há novas formas de ganhar... e perder. Para começar, uma vitória rende pontos, enquanto uma derrota deduz. Por esse motivo, quando um combate começar em uma zona AvA, não será mais possível entrar no combate de um jogador de outra aliança.

O prisma em si também vira ponto de captura. A aliança que o captura ganha pontos a cada minuto.

Teremos novas funções:

  •  Nova função: Campeão
    • O Campeão faz sua equipe ganhar bem mais pontos por vitória
    • O Campeão faz sua equipe perder bem mais pontos em caso de derrota
    • Só pode haver um campeão no AvA por aliança
    • Entretanto, uma Aliança pode ter vários membros com a função Campeão em suas fileiras para substituí-lo caso caia em combate
  •  Nova função: Batedor
    • Ao sobreviver, o jogador acumula pontos em um estoque temporário: 5 pontos por minuto
    • Esse estoque não pode ultrapassar 50 pontos: mais que isso, o contador é bloqueado.
    • Para converter esse estoque temporário em pontos para sua aliança, o batedor precisa interagir com o prisma
    • Em caso de vitória, o batedor não ganha pontos
    • Em caso de derrota, o batedor faz sua equipe perder metade dos pontos no estoque temporário, arredondando para cima. O estoque temporário de pontos volta a 0
  •  Nova função: Observador
    • O Observador pode ver a função dos adversários de forma permanente

Modificações diversas

Muito do seu feedback envolvia os vilarejos de conquista, sobretudo o acesso aos monstros neles. A partir de agora, só haverá dois vilarejos de conquista: os que dão acesso a meios de transporte específicos. Todos os vilarejos de conquista com arquimonstros viraram territórios clássicos.

Como já mencionamos, conquistar um território específico afeta a geração de pepitas na reciclagem. Inclusive haverá um bônus para a reciclagem de recursos provenientes do território do prisma. Por isso, retiramos os bônus de espólio nos territórios controlados.

Por fim, temos que confessar que existe uma terceira foram de acionar um AvA: colocar um prisma em território neutro. A partir de agora, não basta ser o primeiro a chegar na zona nova: é preciso capturá-la da forma tradicional.
 

Cronograma

Tudo isso é muito bacana, mas quando chega?

Para sermos francos, a reformulação estava prevista inicialmente para a atualização de dezembro. No entanto, para manter essa data, teríamos que partir a funcionalidade ao meio, deixando o anuário e o recrutamento para a atualização seguinte. Entregar uma funcionalidade em duas partes nos dava uma sensação desagradável de entregar peças soltas. Vale observar também que, nas últimas 2 semanas do ano, evitamos fazer mudanças no jogo por meio de manutenções. Não queremos correr o risco de deixar um bug grande na funcionalidade por algumas semanas sem que possamos corrigir e desejamos fazer a reformulação em um período mais adequado à reatividade das nossas (formidáveis!) equipes. Para encerrar, a nova classe e o novo arquipélago vão monopolizar boa parte dos testadores internos e a maioria dos jogadores nos servidores beta. Assim, corremos muito mais riscos de não perceber um bug crítico se acrescentarmos a isso um reformulação de funcionalidade como essa.

Assim, decidimos adiar o lançamento da reformulação para a primeira atualização de 2023 ! Porém, seria uma pena não tirar proveito desse contratempo! Agora que vocês já sabem o que planejamos, vamos ficar de olho nos seus comentários. Teremos mais tempo para explicar melhor o que não ficou claro e para acompanhar seus debates a fim de fazer os ajustes necessários.

Como vocês já devem imaginar, dado o tamanho da reformulação, não será possível manter as alianças atuais. Ainda faltam alguns meses para isso acontecer, mas lembrem-se de que, a partir da atualização de dezembro implementação da reformulação das alianças durante a primeira grande atualização de 2023*, todas as alianças, prismas e coletores serão destruídos. O conteúdo dos coletores será transferido para o banco do dono, mas as pepitas não retiradas dos prismas se perderão em definitivo, então não deixem de pegá-las. Para evitar aborrecimentos, não será possível colocar prismas nos dias anteriores à atualização. Ainda vamos anunciar o prazo exato.

Conclusão

Em poucas palavras como pretendemos atingir nossos objetivos?

  • Acabar com o gigantismo das alianças:
    • ausência de correlação entre guilda e aliança,
    • limite de membros,
    • novas restrições de colocação de coletores.
  • Recolocar os combates PvP no coração do AvA:
    • modificação do combate contra o coletor,
    • acréscimo de funções na fase King of the Hill,
    • ganho e perda de pontos modificados durante a fase King of the Hill.
  • Permitir que os jogadores PvE ajudem sua aliança:
    • acréscimo de receitas de prismas e coletores,
    • criação de itens de equipamento dos coletores,
    • criação de consumíveis para os prismas,
    • acréscimo de funções não orientadas ao combate (fase KOTH).
  • Regularizar a geração de experiência e espólio/reduzir o impacto dos coletores:
    • Novas restrições relativas aos coletores,
    • retirada do bônus de espólio dos territórios conquistados,
    • acréscimo de bônus de reciclagem.
  • Destruir recursos/rever o acesso à reciclagem
    • possibilidade de reciclar em qualquer prisma sem outra limitação além do nível,
    • equipamento de coletor criado a partir de pepitas,
    • novas receitas.

Toda opinião é bem-vinda! Aproveitem para dizer o que acharam!

* Errata 08/11/2022:
Diferente do que constava neste artigo devblog, publicado em 7 de novembro de 2022, todas as Alianças, Prismas e Coletores serão destruídos quando a Reformulação das Alianças for implementada - durante a primeira grande Atualização de 2023 - e não quando a atualização de dezembro for implementada.

Categoria: Game design