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Este ano vai terminar a todo vapor, com um conteúdo inédito relacionado à série animada de Lance Dur. Nem uma, nem duas: teremos três novas zonas para celebrar a ocasião. Um arquipélago inteiro está chegando ao Mundo dos Doze. Situado no nordeste do continente amakniano, diversas aventuras estão esperando por você nessas ilhas há muito esquecidas pelos dozeanos. Você conhecerá melhor a grande história desse arquipélago e os laços que ele pode ter com os personagens que você encontrou ao longo da sua jornada... Claro, como todos estão sabendo, também teremos o surgimento de uma nova classe. Então, vamos lá? Vamos dar uma olhada nos novos horizontes que você deverá explorar.

Valonia, um arquipélago de muita história

A história de Valonia é muito mais antiga do que as pessoas imaginam. O primeiro evento marcante aconteceu há mais de 1.000 anos. Naquela época, uma misteriosa e gigantesca lança caiu sobre a ilha de Valonia e a dividiu em várias ilhas. Com isso, o arquipélago passou a ser chamado de "o arquipélago da ilha partida". Assim, um grupo de aventureiros foi enviado para investigar esse cataclismo. Quando encontraram a lança (que eles chamaram de "Lança Original"), todos eles tiveram uma visão que profetizava a derrota dos deuses em um cataclismo que engoliria o mundo. Apenas sete deles acreditaram na visão e juraram se emancipar dos deuses, cultivando seu livre arbítrio. Eles forjaram sete lanças, todas com nomes e conceitos que deveriam guiar suas vidas e as de seus sobreviventes. Foi assim que surgiram os sete primeiros Forjalanças: os Forjalanças do Juramento.

Durante vários séculos, eles tiveram comportamentos bem individualistas. Foi preciso que o Eliocalipse começasse a revirar o Mundo dos Doze para que os Forjalanças entendessem a urgência da situação. Eles não tinham feito os preparativos necessários para lidar com um caos daquele tamanho. Mas tinham séculos de tradição e ensinamentos na bagagem.

No ano de 652, Forjalanças começaram a encarnar em grande número no Mundo dos Doze. Eles perguntavam aos mais velhos: "Como sobreviver a esse cataclismo anunciado?" Um dos sete Forjalanças do Juramento, Gidrud, decidiu tomar as rédeas da situação. Então, eles se estabeleceram no arquipélago de Valonia e criaram um refúgio capaz de resistir por muitas gerações. Foi na ilha de Albuera, a ilha mais vasta e acolhedora do arquipélago, que a colônia decidiu se instalar, onde algumas construções dos Forjalanças haviam sido erguidas 1.000 atrás.

Porém, para um povo que tinha o costume de viver de maneira dispersa, organizar tanta gente de uma vez era um desafio imenso, capaz de afetar seu modo de vida. Além dos problemas da própria colônia, a ilha e também o arquipélago no qual eles decidiram viver certamente não seriam colonizados com a facilidade que eles haviam imaginado.

Geografia do arquipélago

Albuera - colônia dos Forjalanças

Entre as sementes da discórdia que nascem por causa da política da colônia, a gestão da fauna hostil da ilha e a logística gigantesca envolvendo os recursos necessários para a manutenção dos projetos, além das bocas que devem ser alimentadas, os novos albueranos têm muitos desafios pela frente.

Sua descoberta do arquipélago começa pela primeira ilha dele: Albuera. É a maior e a mais acolhedora das três ilhas do arquipélago. Foi aqui que os Forjalanças decidiram fazer uma colônia e um templo, no local atingido pela Lança Original. Porém, os Forjalanças não estão sozinhos na ilha e deverão aprender a conviver com todos os habitantes.

Albuera é uma zona de nível 50.

As minas de Ereboria

Suas aventuras deverão levar você para a segunda ilha do arquipélago: as minas de Ereboria. Uma arquitetura rústica e sutil ao mesmo tempo, digna do maior dos povos pequeninos: os Brutanões!

Os Brutanões nunca estão em um lugar por acaso. Explorando suas minas majestosas, você descobrirá mais sobre o funcionamento e sobre as ambições delas. Porém, se procurar bem, pode ser que você acabe encontrando confusão...

Ereboria é uma zona de nível 190.

Ephedrya, o esconderijo de Beladona

Impossível não notar a imensidão do castelo abandonado dessa ilha assim que se chega a Valonia. Podendo ser visto de muito longe, ele fica em uma ilha que não parece ser muito acolhedora, cheia de plantas fabulosas de todos os tipos. Dizem que uma bruxa vive nele, e que ela teria algo a ver com as antigas histórias dos Forjalanças. Mas o que seria? E o que você conseguirá descobrir?

Se essas questões são do seu interesse e se você começa a pensar em aventuras com a leitura destas linhas, então parta para a terceira e última ilha do "arquipélago da ilha partida": Ephedrya.

Porém, todo cuidado é pouco. Apesar de a ilha parecer abandonada, você deverá ter alguns encontros agitados, especialmente com a flora local.

Ephedrya é uma zona de nível 200.

Famílias de monstros

Você já sabe como funciona: se temos novas zonas, temos novas famílias de monstros. Confira as três novas famílias de monstros que você poderá enfrentar a partir desta atualização. E, como sempre, vamos fazer um pouco de mistério sobre o chefe de cada família.

Os Rebeldes da Floresta

A ilha de Albuera, onde os Forjalanças estabeleceram a colônia deles, não é tão pacífica como parece. Instalados no litoral, eles estão rodeados pela área da Floresta Nevada, um bosque situado aos arredores e povoado pelos Rebeldes da Floresta, que lutam para que a floresta não seja derrubada pela nova colônia.

Caso queira levar a melhor nos combates, tome cuidado com suas resistências, que serão reduzidas por esses monstros.

Os Martelos Amargos

Quem não conhece a lendária ganância dos Brutanões? Onde tem ouro, tem Brutanão. Sendo assim, o que eles estão fazendo nessa ilha amaldiçoada?  Por que foram viver em Ereboria e por que construíram uma cidade subterrânea? Qualquer que seja o motivo, eles se instalaram aqui e estão prontos para defender o território deles.

Se você quiser arrumar briga com eles, vai descobrir rapidinho que não se deve brincar com a "Impacianãocia" dos Martelos Amargos.

Os protetores de Ephedrya

Fique sabendo que você não vai estar só se for se embrenhar nas ruínas do antigo reino de Ephedrya. Ainda que a natureza tenha tomado conta da área, você vai ter o azar de encontrar certos residentes que estão lá para proteger o castelo abandonado dos forasteiros que ousarem entrar nele.

Você tem coragem de enfrentá-los? Então aceite o nosso conselho: indiferente do que você fizer, proteja-se no final do seu turno. 

E onde Cire Momore entra nisso tudo?

Cire Momore é um dos principais antagonistas de Lance Dur. Protegendo seu tesouro de corpo e alma há muitos séculos, você vai acabar encontrando esse monstro em algum momento das suas aventuras.

Porém, saiba que seu temível poder deu origem a muitas lendas que são contadas hoje em dia para assustar crianças. Se você der de cara com Cire Momore, corra! Ou tente enfrentá-lo, por sua conta e risco.

Para poder enfrentá-lo, é preciso passar primeiro por diferentes missões.
 

Obs: este monstro foi mostrado pela primeira vez na Japan Expo de 2022. Se você não pôde comparecer ao evento, saiba que o Cire Momore no jogo será idêntico ao que foi apresentado na exposição.
 

Equipamentos

"Muitos equipamentos" seria um eufemismo para falar da quantidade de equipamentos à sua espera nesta atualização. Teremos uma enxurrada de equipamentos chegando juntamente com Valonia. As três famílias de monstros estarão representadas com alguns extras. Confira uma apresentação geral desses equipamentos (será possível encontrar mais detalhes sobre todos os equipamentos durante o beta).
 

Os equipamentos de nível 50 para os Rebeldes da Floresta

Para essa família de monstros, teremos quatro novos conjuntos com três equipamentos em cada um deles:

  • O Conjunto dos Rebeldes, voltado para Força / Inteligência e composto de: capa, anel e botas
  • O Conjunto de Rakooper, voltado para Força / Agilidade e composto de: foice, capa e chapéu
  • O Conjunto de Guerreiro Albuerano, voltado para Força / Sorte e composto de: amuleto, anel e lança
  • O Conjunto de Caçador Albuerano, voltado para Agilidade / Inteligência e composto de: botas, cinto e lança

Alguns exemplos de equipamentos desses conjuntos:
 

Os equipamentos de nível 190 para os Martelos Amargos

Para essa família de monstros, teremos três novos conjuntos com três equipamentos em cada um deles:

  • O Conjunto dos Martelos Amargos, voltado para Força / Sorte / Potência e composto de: escudo, colar e, à sua escolha, martelo ou foice
  • O Conjunto de Barberila, voltado para Sorte e composto de: adagas, chapéu e cinto
  • O Conjunto Sinocobre, voltado para Força / Agilidade / Inteligência e composto de: chapéu, anel e martelo

Alguns exemplos de equipamentos desses conjuntos:
 

Os equipamentos de nível 200 para os Protetores de Ephedrya / Cire Momore

Para essa família de monstros, teremos um novo equipamento sem conjunto e dois novos conjuntos (um com seis equipamentos e um com sete):

  • O Conjunto Maldição de Cire Momore, voltado para Potência / Tanque. Ele é composto de: espada, chapéu, amuleto, anel, capa e botas. Atenção, este conjunto tem uma particularidade: se você equipar dois ou mais equipamentos deste conjunto, você não poderá ter mais do que 2 PM.
  • O Conjunto Maldições de Ephedrya, voltado para Potência e composto de: escudo / uma arma (lança ou machado, à sua escolha) e um anel entre três possíveis.
  • Um arco, voltado para Força / Inteligência
Alguns exemplos de equipamentos desses conjuntos:

Querer reencarnar como Forjalança

A história deles

Enquanto os Huppermagos pregavam o equilíbrio entre os deuses, os Forjalanças estavam convencidos de que os deuses não seriam capazes de salvá-los da futura catástrofe, preferindo, assim, tomar as rédeas do próprio destino.

Se você quer dar um basta à ditadura dos deuses, esta classe foi feita para você. Mas, então, o que define um Forjalança? Veja a descrição desses guerreiros:

Os Forjalanças são lanceiros que só acreditam neles mesmos! Tirando seus poderes da Lança Original, esses combatentes querem forjar uma reputação que nem mesmo a morte seria capaz de apagar. Amantes das artes, das histórias lendárias e das justas épicas; promessas de glória e de posteridade bastam para convencer um Forjalança a erguer suas armas ao seu lado. Verdadeiros pontas de lança dos combates, eles partem na frente para furar as defesas adversárias.
 

Os objetivos por trás dessa nova classe

Durante a concepção dessa nova classe, nós tínhamos vários objetivos em mente.

Primeiro, queríamos uma mecânica de jogo original com uma personalidade de verdade para evitar que os Forjalanças fossem uma classe "como qualquer outra". Queríamos que os jogadores dissessem que adoram jogar com os Forjalanças, que as mecânicas com a lança são demais. Em um jogo com 18 classes e um sistema de combate por turnos, esse primeiro objetivo de renovar a jogabilidade já era um grande desafio.

Em seguida, como em todas as classes, queríamos que os Forjalanças tivessem um componente marcante em torno do qual a mecânica fosse baseada (como as bombas para os Ladinos, as máscaras para os Zobais, as torres para os Steamers, os portais para os Eliotropes, as invocações para os Osamodas...). Não foi preciso pensar muito para os Forjalanças... Só podia ser a lança. Durante a concepção, a lança sempre foi imaginada como um elemento que deveria estar no centro de toda a mecânica, mas sem incoerências com o sistema de armas de Dofus. O kit de feitiços também foi pensado para dar destaque à lança, de modo que o personagem não fosse considerado "um mago com uma lança". Isso também pode ser percebido na utilização dos elementos, pois tentamos colocar um aspecto material e tangível nas animações e nos efeitos especiais: a água é associada com a tempestade; a terra, com a madeira e com a rocha; o fogo, com a lava; o ar, com o metal.

Por fim, a animação em torno dos feitiços e da lança foi, ao mesmo tempo, um objetivo e um grande desafio. Na verdade, o fato de colocar a lança no centro da mecânica faz com que ela esteja fisicamente no campo de batalha. Isso deixou as animações dos feitiços mais complexas. A lança está presente materialmente, mas, simbolicamente, ela é parte do próprio Forjalança.

As inspirações da classe

Há um pouco de inspiração em toda criação. Os Forjalanças não fogem à regra. Entre histórias e lendas diversas, mitologia nórdica, contos arturianos e uma pitada de Tolkien, não foram poucas as inspirações. É uma classe sem deus, tendo a lança como elemento central, e isso deve ser percebido em todos os aspectos. O objetivo era encontrar a quintessência dos combates épicos, das grandes sagas (no sentido de contar uma história épica), mas, é claro, sem perder o lado Dofus da coisa e com alguns trocadilhos mais leves.

Os Forjalanças nos combates

Como foi anunciado na primeira Forgenews, as três funções principais dos Forjalanças serão: Dano, Posicionamento, Proteção. Vamos ver isso em detalhes.

Posicionamento: não vai ser fácil encurralar um Forjalança. Ele se movimenta muito, tanto sozinho quanto em equipe. Além disso, com sua lança, ele pode se deslocar ou deslocar os outros.

Dano: o Forjalança é um guerreiro. E guerreiros são muito fortes. Isso permite que o Forjalança seja relativamente autônomo no PvM e baseado na erosão no PvP. Ele também tem várias possibilidades de causar dano com a lança: em área, a distância e no corpo a corpo.







Proteção: achamos melhor não reinventar a roda. Não haverá novos efeitos. Reutilizamos os que já existem em outras classes. Porém, tentamos fazer alguma coisa original em seu uso. Para resumir, o Forjalança poderá aplicar escudos, curar seus aliados e aumentar as resistências a empurrão e a crítico.

Todas essas mecânicas serão articuladas em torno de dois estados: armado (= lança empunhada pelo Forjalança) e desarmado (= lança fincada no campo de batalha). O Forjalança poderá fazer mais ou menos coisas em função desse estado. Para que ele tenha uma identidade própria, duas novas zonas de efeito de feitiços foram especialmente adicionadas: uma zona em retângulo e uma em tridente

Os desafios encontrados pelos game designers

Muitos objetivos, muitas inspirações. Com tudo isso, precisávamos fazer uma nova classe em um jogo com mais de 18 anos. Nem é preciso dizer que os desafios e as dificuldades foram enormes.

Primeiro, uma grande novidade dos Forjalanças é a criação de uma classe cujo kit de feitiços depende da presença da lança no campo de batalha. Como os feitiços tradicionais não permitem isso, optamos por feitiços acionados, que trazem mais profundidade e diversidade à jogabilidade. Para melhores resultados, aproveitamos para melhorar o sistema de feitiços acionados.

Em seguida, como eu dizia, o balanceamento. Sim, vamos falar disso. O balanceamento é um trabalho de equilibrista para os game designers. É um trabalho diário. Porém, a dificuldade de encontrar o balanceamento perfeito (que com certeza não existe) não pode limitar a criação, ainda mais a de uma nova classe. Então, foi dada uma atenção especial ao balanceamento, ainda mais porque o Forjalança tem muitos feitiços de zona. Sabendo que é complicado fazer um balanceamento no mesmo nível das outras classes logo de primeira, nós fizemos o possível e decidimos prolongar a duração usual do beta para podermos ajustar a classe antes de sua chegada definitiva ao jogo.

Bom, como já foi dito, o Forjalança alterna entre dois estados (armado e desarmado). Tudo isso tem que ser fluido para que o combate não fique penoso. Inclusive, esse foi um dos problemas apontados durante nossos primeiros testes internos. Isso foi resolvido permitindo que o Forjalança lance sua lança fincada novamente caso ele esteja ao lado dela sem necessidade de chamá-la de volta.

Uma pequena conclusão

Para as pessoas que não tiveram coragem de ler tudo mas querem saber mais a respeito da nova classe, vou tentar resumir em uma frase (compreensível, ainda por cima):

Forjalança é uma nova classe com mecânicas originais, construída em torno de sua lança, que deu muito trabalho em termos de balanceamento, de animação e de fluidez, e que poderá ser útil em inúmeras situações de combate, tanto para dano quanto para posicionamento e proteção.

Observação: durante a introdução da nova classe ao jogo, não será possível trocar de classe para se tornar Forjalança. As poções de experiência de Temporis não poderão ser usadas em um personagem Forjalança.

Conclusão

Como sempre, agradecemos aos corajosos que leem todos os devblogs até o fim. Esta atualização representa de 6 meses a 1 ano de trabalho, então é difícil resumir tudo em poucas linhas. Seja como for, estamos felizes de finalmente podermos apresentá-la a todos, e não vemos a hora de ler seus comentários a respeito. A adição de uma nova classe ao jogo é sempre um grande desafio para os game designers, em especial quando o assunto é balanceamento. Para esta ocasião, decidimos ter um beta com uma semana a mais do que o de costume (três semanas).

Este devblog deixou você com vontade de testar tudo isso? Acesse o beta amanhã e SE LANCE (sem trocadilho)!

Categoria: Game design