DEVBLOG - Ídolo da minha vida, meu tormento, meu prazer 15/05/2023 - 14:00
Retornar à listaÍdolo de casa não faz milagre
Várias vezes expressamos nossa insatisfação diante dos ídolos, mas nunca paramos para explicar por quê. Certamente é um bom ponto de partida para este devblog. Para refrescar a memória, eles foram introduzidos em junho de 2015 (página da atualização 2.29 e devblog 2.29) com vários objetivos:
- Oferecer um sistema lúdico para ajustar a dificuldade entre cada combate (modificar as mecânicas de combate com os ídolos).
- Valorizar apostas arriscadas com recompensas melhores.
- Permitir o aumento das recompensas sem comprometer a eficácia dos personagens.
- Os ídolos não devem deixar os combates muito longos nem reduzir de forma direta a eficácia dos personagens, são os adversários que costumam ficar mais perigosos.
- O sistema deve melhorar o aspecto tático dos combates: as limitações impostas devem forçar o jogador a pensar e renovar a experiência de jogo dele.
- O sistema deve trazer dificuldades extras suficientes para deixar o conteúdo de nível baixo suficientemente difícil para que personagens um nível acima encontrem desafios nele.
- Valorizar os combates contra os monstros de nível próximo ao dos personagens (ou um acima).
- Oferecer uma alternativa à sabedoria e à prospecção para progredir.
Os ídolos foram criados com objetivos louváveis, visando tornar mais fluida a experiência dos jogadores durante a subida de nível e diversificar a de quem já conhece o conteúdo de cabo a rabo. Infelizmente constatamos que nem todos esses objetivos foram cumpridos. E, para piorar, os ídolos ainda criaram problemas novos:
- Eles contribuem muito para a desvalorização econômica dos recursos do jogo, pois os bônus são muito elevados e cumulativos.
- Combinar os bônus de experiência e espólio desregula a geração de recursos em algumas zonas, bem como a economia ligada a elas. Queremos evitar a geração passiva de recursos e recompensar sessões de farm otimizadas.
- Eles não são uma alternativa à prospecção e à sabedoria, apenas uma camada a mais.
- Um sistema de mecânicas genéricas logo mostra que tem limitações na hora de oferecer uma dificuldade justa ao jogo todo.
- Se os ídolos forem bem escolhidos de acordo com a classe e o tipo de combate, eles não têm impacto real na dificuldade da luta.
- O abismo de rentabilidade entre um jogador otimizado e um ocasional é agravado pelo uso de ídolos.
Assim, é inegável que os ídolos fizeram evoluir o jogo, a economia e a forma como se abordam os combates e recompensas. A ideia de espólio "raro", por exemplo, perdeu o sentido, ou nos obriga a empregar taxas baixíssimas ou não afetadas pelos bônus de drop (como os ídolos). Os jogadores que não querem utilizar ídolos acabam saindo muito prejudicados. De forma geral, esse sistema, que deveria ser opcional, oferece recompensas muito astronômicas para que os jogadores não se sintam obrigados a usá-lo, mesmo sem ter vontade. Onipresentes nos combates, os ídolos desvirtuam a maioria das mecânicas dos monstros de jogo em vez de oferecer um desafio adaptado a cada família.
Eu não tenho ídolo de estimação
Na verdade, na tentativa de consertar os problemas de geração de experiência e espólio para os jogadores durante a subida de nível E renovar o interesse dos jogadores experientes pelo conteúdo de nível mais baixo, os ídolos acentuaram os problemas que deveriam resolver. Nossas reflexões acabaram nos levando a este ponto: uma mera iteração do sistema de ídolos iria permitir que ele cumpra os objetivos iniciais da funcionalidade?
Analisamos o problema de todas as perspectivas e acabamos tomando a decisão de atacá-lo pela raiz.
Imaginamos que não era o que vocês esperavam desta reformulação, mas dessa forma poderemos nos concentrar no essencial:
- Em relação aos primeiros problemas ligados ao espólio e à subida de nível, pretendemos fazer várias mudanças:
- Queremos equilibrar as taxas de drop. A curva de experiência também será modificada, mas em uma futura atualização em função do feedback e da evolução desta.
- Também queremos fazer iterações dos sistemas existentes: em um primeiro momento, os desafios e anomalias temporais, depois no almanax.
- Desafios: planejamos diversas melhorias para deixá-los mais ergonômicos e centrais no loop de jogo para que possam substituir os ídolos.
- Anomalias temporais: faremos ajustes para solucionar alguns problemas, sobretudo o efeito de estagnação dos territórios com bônus elevados.
- Almanax: desde o lançamento dessa funcionalidade, várias zonas novas deram as caras. O Almanax será atualizado para incluí-las nas oferendas e bônus, cujos valores também serão reequilibrados.
- A respeito da renovação do jogo para os jogadores experientes, uma nova funcionalidade foi implementada depois da criação dos ídolos: os sonhos infinitos.
- Sabemos que o sistema ainda tem muito a melhorar, mas estamos convencidos de que ele oferece um desafio bem mais interessante para esse perfil de jogadores que as mecânicas dos ídolos. Levamos em conta o feedback de vocês sobre a funcionalidade. Embora não seja para já, estamos pensando em melhorias futuras que poderemos realizar para deixá-la atraente e acessível a todos. É um trabalho complexo tecnicamente, então preferimos deixá-lo para depois, quando pudermos dar a atenção que lhe é devida.
Todo o conteúdo associado aos ídolos será adaptado ou excluído (interfaces, sucessos, missões, receitas de ídolos):
- Estamos pensando em formas de fornecer uma alternativa aos sucessos dos ídolos.
- Como já mencionamos, preferimos criar novos sucessos com uma dificuldade e uma mecânica adaptada a cada calabouço. As Expedições foram uma boa forma de testar esse tipo de conteúdo, e estamos razoavelmente satisfeitos com o resultado.
- Quanto às missões, queremos oferecer uma dificuldade equivalente ao uso de ídolos nesses contextos.
- As missões envolvidas já realizadas não serão reiniciadas após essas mudanças.
- Se um objetivo de ídolo estiver ativo, ele será modificado com o novo funcionamento.
- Para a profissão fabricante, a retirada das receitas de ídolo não deveria afetar muito a progressão.
- Contudo, temos ciência de que estamos retirando parte do apelo da profissão para os jogadores.
- Não descartamos a possibilidade de trazer novas receitas no futuro em caso de necessidade.
- Ainda não estabelecemos o que vai ser dos recursos de ídolos. Dada a quantidade de ídolos em circulação, essa decisão é importante e requer reflexão e distanciamento.
Temos plena consciência de que os ídolos eram centrais para alguns jogadores. Por isso, para atenuar a exclusão, faremos várias modificações ao longo das atualizações. Eis nossas previsões sobre a atualização 2.68, mencionadas nas próximas partes deste devblog:
- Aprimoramento do sistema de desafios
- Modificação da fórmula de drop e balanceamento (para cima) das taxas de drop de base dos recursos
- Balanceamento (para baixo) dos recursos obtidos via sucessos
- Balanceamento da aparição de anomalias e seus bônus
1 - Desafios
Durante nossas reflexões sobre as mudanças a realizar no sistema de ídolos, vimos que os desafios já cumpriam ao menos em parte 3 objetivos:
- Oferecer um sistema lúdico para ajustar a dificuldade entre cada combate (a gameplay dos combates será modificada de forma geral).
- Permitir o aumento das recompensas sem comprometer a eficácia dos personagens.
- Valorizar apostas arriscadas com recompensas melhores.
Os desafios são fáceis de entender e têm a vantagem de serem opcionais. Eles também estão acessíveis a todos os jogadores, que têm liberdade para fazê-los ou não sem contrapartida no equipamento. Natural, então, que tenhamos decidido dar uma atenção especial a esse sistema. Boa parte da atualização se articula em torno dos desafios: é a oportunidade perfeita para melhorá-los e até inovar.
Eis os problemas em que trabalhamos:
- Não há forma de prever os desafios que são escolhidos para o combate Isso pode causar muita frustração quando eles não se adequam bem à composição dos jogadores, ao posicionamento da equipe, etc. (em especial Intocável, que pode fracassar imediatamente se os inimigos tiverem a iniciativa e o alcance para atacar os jogadores).
- Alguns desafios aparecem em contextos pouco adaptados aos jogadores.
- Como nos ídolos, superar um desafio permite acumular bônus de espólio e de experiência. Em alguns casos, isso pode aumentar a geração passiva de recursos.
- Os bônus oferecidos pelos desafios são, para alguns, muito desequilibrados em relação à dificuldade.
Primeiro local, vamos falar da melhoria principal que faremos na funcionalidade para resolver vários dos problemas citados. Agora será possível, para quem quiser*, escolher desafios durante a fase de preparação.
*Se um jogador não quiser fazer a escolha, o funcionamento atual será mantido. Basta a equipe se preparar para iniciar o combate. Assim, os desafios serão escolhidos aleatoriamente.
- Só quem iniciou o combate tem controle sobre a escolha do desafio.
- Esse jogador deve escolher entre dois desafios oferecidos para cada espaço de desafio disponível. Assim, somamos mais um tempo ao tempo de preparação clássica.
- Os outros jogadores veem os desafios oferecidos ao iniciador do combate. Assim, a equipe pode se organizar para discutir a melhor escolha a fazer (no limite de tempo disponível).
Essas modificações permitem que quem quiser realizar esses desafios se prepare adequadamente, troque de lugar na grade, troque de equipamento ou variante. Um troféu de iniciativa bem colocado será seu maior aliado para realizar o desafio Intocável, por exemplo.
Futuramente, gostaríamos de levar essas melhorias ergonômicas para os sonhos infinitos, mas são dois sistemas distintos em termos de código sem as mesmas implicações.
Se quiser saber mais sobre a integração desse funcionamento ao existente, daremos mais detalhes na próxima parte.
Além da escolha do desafio, fizemos várias outras modificações:
- modificações no sistema de aparição dos desafios para que eles fiquem mais precisos e correspondam melhor às diferentes situações (a composição da equipe, nível ou relação de força com os monstros). Econômico e Blitzkrieg só aparecerão depois de certo nível, para garantir um número de feitiços suficientes, Zumbi não precisa ser oferecido em mapas muito grandes, etc.
- Não será mais possível receber bônus de experiência E de espólio ao mesmo tempo quando você cumprir os desafios. Um botão ao lado dos desafios possibilita que você escolha individualmente qual recompensa eles vão oferecer (experiência ou espólio).
- Balanceamento do valor dos bônus para corresponder melhor à dificuldade de cada desafio, mas também à nova fórmula de drop.
- As mecânicas dos desafios não foram jogadas para escanteio: modificamos algumas, retiramos outras e criamos novas! Alguns exemplos:
- Favoritismo: Se curar um personagem, você não poderá curar outros pelo resto do combate.
- Conquistador: Quando um personagem mata um adversário, ele precisa terminar o turno na célula em que esse adversário estava.
- Mártir: O personagem designado é o único que pode sofrer dano durante todo o combate. Se ele morrer, o desafio fracassa.
- Dum: Todos os adversários devem ser derrotados no mesmo turno global.
Detalhes sobre a escolha dos desafios
O problema principal desse sistema de escolha de desafio era conseguir integrá-lo de forma fluida ao funcionamento atual dos combates, que não queremos sobrecarregar. O objetivo é trazer conforto e ferramentas para quem quer aproveitar ao máximo os desafios sem afetar o jogo de quem não tem interesse no recurso.
É por isso que vamos manter o funcionamento atual, que é o seguinte:
- Os jogadores entram no combate na fase de preparação.
- Quando todos os jogadores estão prontos, o combate começa.
- Então os desafios são escolhidos aleatoriamente em função de alguns critérios próprios de cada desafio.
O que muda com o novo sistema de escolha de desafios:
- O jogador que iniciou o combate tem um botão para alternar entre o acionamento aleatório dos desafios (descrito acima) e a escolha dos desafios.
- Quando o botão "Escolha de desafios aleatória" é desativado, o botão "Pronto" é modificado e passa a indicar "Pronto para escolher um desafio"
- Clicando nele, o combate será bloqueado de vez para outros jogadores. Mais ninguém poderá entrar, mas os jogadores continuam na fase de preparação.
- Tecnicamente, precisamos validar a equipe dos jogadores para os desafios aparecerem.
- O iniciador e todos os jogadores do combate veem então uma janela se abrir ao lado dos desafios. Só o iniciador do combate pode interagir com ela.
- Ela oferece 2 desafios à equipe, e o iniciador poderá escolher só um. Os demais veem em tempo real as escolhas feitas pelo iniciador. Este deve repetir a operação para cada espaço de desafio disponível (duas vezes nos calabouços, por exemplo).
- É o momento de conversar com a equipe sobre as preferência de cada um, do que é factível com a composição e os equipamentos disponíveis.
- Durante todo o processo de escolha dos desafios e mesmo após a seleção, os jogadores podem se posicionar na grade, trocar de equipamento e de variante de feitiço.
- Escolhidos os desafios, o botão "Pronto" do iniciador aparece.
- Quando todos os jogadores estão prontos, o combate começa.
*O tempo de preparação aumenta quando a escolha de desafio é iniciada.
Quanto às recompensas, cada combatente escolherá o bônus (espólio ou experiência) que lhe convém para todos os desafios bem-sucedidos durante o combate. Essa opção fica registrada, mas pode ser modificada em cada combate, se necessário.
2 - A fórmula de drop
Você já deve saber, mas modificamos a fórmula na atualização 2.64, dedicada às Anomalias Temporais. Não podemos nos dar ao luxo de simplesmente retirar os ídolos do jogo sem reequilibrar as taxas de drop e o impacto dos modificadores sobre elas. O grande problema das taxas de drop e da fórmula atual é que o desnível entre as taxas de base e as taxas alcançáveis é absurdo. Uma taxa de base de 1%, ou seja, "rara" (1 recurso a cada 100 monstros abatidos em média), pode chegar a 50, 60% rapidinho com o acúmulo de bônus da fórmula. Assim, não é interessante para o jogador ocasional tentar obter por conta própria um recurso que os jogadores otimizados geram em grandes quantidades.
O grande desafio é reduzir essa discrepância e, ao mesmo tempo, permitir que os jogadores mais envolvidos levem vantagem.
- Um caminho em que gostaríamos de enveredar é valorizar o farm na faixa de nível do personagem (20 níveis ao redor do nível do jogador). Por "valorizar", entenda-se oferecer um bônus na taxa de drop de base se o jogador se aproximar do nível do monstro.
- Isso poderia ajudar alguns jogadores a fazer equipamento do nível deles durante sua progressão ou ainda a farmar no nível deles para revender recursos.
- Os jogadores que farmassem fora de sua faixa de nível poderiam compensar com prospecção, facilidade de realizar desafios ou travar mais combates.
- Também estamos pensando em acabar com a penalidade aplicada à prospecção quando a diferença de nível entre o monstro e jogador é muito alta.
Claro, se essas modificações forem feitas, poderão vir acompanhadas de um aumento nas taxas de drop de todos os recursos que podem ser obtidos de monstros. A ideia não é voltar a uma época em que farmar recursos levava horas e horas, e sim de equilibrar o acesso aos recursos para todos os jogadores.
3 - Os recursos dos sucessos
Também é o momento de rever a quantidade de recursos oferecida pelos sucessos. Atualmente, os sucessos fornecem uma quantidade considerável de recursos, principalmente no lançamento de um novo servidor ou de uma nova expansão.
Hoje em dia, os sucessos têm um papel importante na vida do jogo, e estamos cientes disso. A ideia de eles guiarem e ajudarem a progressão é boa, mas as recompensas associadas parecem ter um impacto muito acentuado na economia do jogo, principalmente os recursos de guardião. É por isso que queremos reduzir (talvez até suprimir) os recursos obtidos por meio dos sucessos de calabouço a fim de valorizá-los.
Com esse balanceamento, queremos, entre outras coisas, aumentar o fator replay dos calabouços (embora vá levar um tempo para vermos os impactos econômicos dele). Também não é impossível que, em um segundo momento, as receitas que exigem recursos dos guardiões de calabouço também tenham que ser revistas.
4 - Anomalias temporais
Como elas também fazem parte do sistema de bônus de experiência e espólio do jogo, não tem motivo para que elas não ganhem um ajustezinho também. Estamos relativamente satisfeitos com a nova dinâmica implementada na atualização 2.64, mas é preciso admitir que, após alguns meses, ainda restam alguns retoques a fazer.
Primeiro, vamos reavaliar a quantidade de bônus que elas fornecem para equilibrá-los com os demais. Pode ficar tranquilo: como ele é bem aleatório, vai continuar ocupando um lugar confortável na otimização das sessões de farm.
Quanto ao funcionamento, observamos um fenômeno de estagnação dos bônus. Vários territórios sobem em bônus até chegar a 100%, aí esperam sua vez para acionar uma anomalia. Durante toda essa espera, o bônus fica travado em 100%, o que aumenta consideravelmente a geração de espólio no jogo. Sendo assim, o objetivo é dinamizar o ciclo de surgimento das anomalias para que os bônus sejam renovadas com regularidade, evitando esses gargalos.
Conclusão
Temos consciência de que essa atualização vai trazer mudanças profundas para a dinâmica da economia dos servidores, mas também para a sua forma de apreender o jogo e a sua subida de nível. Contudo, os efeitos dessas mudanças certamente vão levar um tempo para se fazerem sentir. A geração excessiva de recursos dos últimos anos vai levar um tempo para ser estancada.
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