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Como nos referimos no outro artigo do Devblog a versão 2.6 de DOFUS trará muitas novidades, incluindo uma nova série de equipamentos para jogadores de nível alto.

 


“Hiii! Vou precisar de um novo guarda-roupas...”
Angelica esta se preparando para a chegada dos novos equipamentos.

 

Situação atual dos equipamentos de nível alto depois de Frigost

Para os apressados que talvez não queiram ler tudo, esta parte explica o nosso ponto de vista a respeito dos equipamentos de nível alto em DOFUS, caso você queira pode avançar para o próximo título.

Notamos que, desde que adicionamos os novos conjuntos da ilha Frigost, os equipamentos utilizados em níveis elevados são considerados como sem diversidade, porque alguns deles são vistos como muito eficientes ou muito generalistas. Antes de Sakai existiam uma dezena de equipamentos/itens de nível superior ou igual a 190, e agora temos mais de 50. Muitos se lembrarão de que a falta de diversidade era muito pior anteriormente: O conjunto Idiota era visto como a melhor escolha, o Véo de Tinta estava presente na maior parte dos personagens de força ou inteligência (e mesmo em alguns em que estes não eram os elementos predominantes). Um jogador que não tivesse o Ougaammer com ½ em ataques críticos no PvP em nível 200 tinha falhado em sua otimização.


Solomonk, Véu de Tinta e Ougaammer: Um Sadida tão diferente dos outros...

Assim, em nível muito elevado, o número de escolhas limitadas não chocava ninguém, pois os jogadores eram obrigados a compor suas próprias combinações de equipamentos, fazendo sacrifícios sistemáticos e buscando objetos de nível mais baixo que pudessem se adequar a sua classe e seu modo de jogo. Ter um personagem muito versátil e mantê-lo eficiente era difícil e os jogadores que conseguiam deviam ainda assim reutilizar o Solomonk de nível 120 ou sacrificar suas características utilizando um Cinto dos Eventos para alcançar ½ em ataque crítico.

Com conjuntos quase que inteiramente multielementos, alguns com 5 objetos, com bônus bem coerentes entre eles, os objetos de Frigost levaram muitos jogadores a parar de pensar em termos de combinações de objetos personalizados, para pensar em termos de conjuntos completos. Por que escolher objetos separadamente quando um conjunto lhe dá tudo o que precisa? Que espaço é deixado para a personalização quando já temos um conjunto de 5 objetos como o do Urso Glacial Real, com um Gelano PM? (resposta: um anel, uma arma... e uma mascote)

O conjunto do Urso Glacial Real está, aliás, no centro deste problema. O conjunto permite um modo trielemento com boa eficiência e adaptado a várias classes, com bônus muito interessantes: boas resistências, ataques críticos suficientes para jogar ½ em 1/50 com um Dofus Turquesa, um PM gratuito, um excelente bônus de esquiva e outro de retirada PM. Sua única fraqueza, por fim, é sua limitação a 560 de características que evita que um personagem que utilize este conjunto possa golpear tão fortemente com cada um dos seus elementos como um outro jogando com um só elemento. Isso não é suficiente.

Atenção, não estamos anunciando um retrocesso sobre o multielemento: estamos convencidos de que é um modo de jogo interessante, que não era valorizado suficientemente antes, o que os objetos de Frigost vieram corrigir: este era uma de suas principais funções. Porém, acreditamos que os jogadores que optam por se especializar em um modo de jogo em torno de um elemento principal (e de eventuais elementos secundários) não são mais suficientemente recompensados. Atualmente, jogar com seu personagem com um só elemento não é interessante, já que existem tantas opções de objetos com esse elemento e mais uma ou duas outras características. Corrigir esta situação é um dos nossos principais objetivos: se um jogador quiser jogar somente com um elemento, deve poder fazê-lo sem perder muito para um jogador que escolha jogar com mais de um elemento.

O que gostaríamos de modificar é a noção de sacrifícios: queremos que os jogadores não sejam mais incentivados a fazer escolhas padrão selecionando um conjunto que se aproxime mais do que buscam, sem pensar, mas que se interrogue sistematicamente se não será melhor retirarem um dos objetos do seu conjunto e substituí-lo por outro. Estamos conscientes de que é uma escolha impossível atualmente dado que isso significaria muitas vezes a perda de um bônus de PA primordial. Isso será resolvido aumentando o número de conjuntos com poucos objetos que dê bônus PA, e dessa forma qualquer um poderá escolher o restante de seus objetos sem se preocupar com seus PA.

Vocês já esperaram bastante, vamos agora direto ao assunto!

Os novos conjuntos de nível alto no DOFUS 2.6

São 6 novos conjuntos de nível superior a 190 que lhes esperaram na atualização DOFUS 2.6. Cada um destes conjuntos terá 3 objetos, selecionados para preencher a falta de escolhas interessantes nas suas categorias, tendo em atenção de que não é possível acumulá-los a outros conjuntos existentes obtendo uma combinação com grande desempenho , o que seria contraproducente. Portanto, não há 12PA 6PM de base sem sacrifício à vista!


Os conjuntos farão referência a NPC’s emblemáticos de DOFUS. Aqui, o Capacete de Danathor.

Estes conjuntos serão repartidos entre 6 orientações: 4 conjuntos monoelemento (um de cada), um conjunto "suporte", e um novo conjunto trielemento.

- Os conjuntos monoelemento e o conjunto de suporte seguirão a lógica do que falei acima: foram pensados para tornar o jogo no elemento escolhido mais eficiente em comparação com um jogo multielementos. Isto passará por um aumento dos valores máximos das características atingidas nos objetos e uma redução do número de bônus em comparação com o que se fez com Frigost. Dessa forma acentuamos o aspeto especialização. Um exemplo do tipo de objeto deste género seria o Bracelete de Lêmingue ([url=http://www.dofus.com/pt/mmorpg-jogo/objetos/2-itens/1-amuleto?pa=1&se=Bracelete+de+L%C3%AAmingue]Clique aqui), que aqui corresponderia a um objeto "suporte".

Além disso, medidas serão tomadas para que seja interessante andar com um objeto único e não com o conjunto completo ou sem nada.

- O conjunto trielemento, Força/Sorte/Agilidade (para diferenciar dos conjuntos Urso Glacial Real e do Professor Xá) proporcionará bônus de características equilibrados permitindo aos jogadores experimentarem os três elementos de uma vez.

As receitas destes objetos não seguirão o modelo dos objetos de Frigost. Você vai precisar não só de alguns recursos de Frigost (afinal é lá que encontramos a maioria dos monstros e dos chefes para níveis muito elevados), mas também de novos recursos que você poderá encontrar junto dos chefes do "velho continente", como o Ougaa, o Bworker ou o Kimbo, ou ainda das pedras do Koliseu, para limitar a possibilidade de repetição de recursos, bem como um novo recurso misterioso que lhe será apresentado em um próximo artigo devblog!


“O q to ouvindo? Visitantes?”, se espanta Bworker.

Em resumo, estes novos conjuntos terão como objetivo contrabalançar a tendência provocada pelos objetos de Frigost, que levava você a questionar seus conjuntos completos para substituí-los por objetos escolhidos um por um, assim como seu equipamento generalista já que agora se tem a possibilidade de perder em versatilidade para ganhar em força e em impacto nos combates, escolha essa que os multielementos trazidos por Frigost tinha tornado menos interessante que antes.


O ajuste do Conjunto Urso Glacial Real

No entanto, existe ainda um grande problema. Podemos constatar em jogo que em comparação com os outros objetos e conjuntos, muitos jogadores escolhem equipar o conjunto Urso Glacial Real, uma vez que este oferece tantas coisas. Como já me referi acima, o conjunto permite um jogo trielemento eficiente com poucas desvantagens tendo em conta o número considerável de benefícios que traz.

O conjunto Urso Glacial Real, pelo seu nível (195-200) não é excessivamente poderoso, e os seus objetos utilizados de forma individual são bons sem serem, no entanto mais eficientes em relação aos outros objetos de seu nível. Mas eles são 5, com bônus complementares uns com os outros (vantagem que os objetos isolados não possuem) e um bônus de conjunto muito bom. Consideramos, pois, que falta a este conjunto uma fraqueza, uma vulnerabilidade que os jogadores poderão explorar para combater o adversário com o Urso Glacial Real.

Você talvez imagine ao ver os bônus consideráveis do conjunto (grande versatilidade, mas sem grande força de ataque, esquiva em massa, retirada de PM excelente) que ele foi inicialmente pensado para os modos de jogo em que a fuga e a manutenção da distância são importantes (é em parte por isso que ele é tão eficiente em classes como Sadida ou Enutrof). Assim, é nesse mesmo sentido que seguirão as alterações que lhe serão aplicadas na atualização DOFUS 2.6, nomeadamente:

- As resistências em % do bônus de conjunto são substituídas por bônus de resistência fixa. Isto permite reduzir a capacidade de ganho dos personagens com Urso Glacial Real, sujeitos a ataques poderosos (como o corpo-a-corpo) sem por isso perder demasiado em ataques menos potentes, normalmente ataques à distância: simplificando um pouco, podemos considerar que o conjunto beneficia quando o ataque sofrido não ultrapassa os 100 de danos, e perde cada vez mais à medida que o ataque é mais frequente.

- Uma diminuição de 20, 40 e 60 de trava é aplicada ao equipar 3, 4 e 5 objetos do conjunto, respetivamente. Sendo o conjunto Urso Glacial Real o melhor em termos de bônus de esquiva, parece-nos ideal que em contrapartida ele seja muito menos interessante em termos de trava, o que o seu considerável bônus de agilidade não permitia. Assim, os jogadores com Urso Glacial Real terão sempre a vantagem de não serem bloqueados, mas não poderão mais segurar quem quer que seja.

- Em consequência, a condição de equipamento com maior bônus de trava em objetos do conjunto desaparece (o que facilita a sua utilização fora do conjunto completo). Aproveitamos para eliminar a limitação de esquiva no conjunto Urso Glacial, dado que sua acumulação com o Urso Glacial Real se tornou claramente menos interessante.


Este tempo acabou!

Parece que já estou ouvindo alguns de vocês falando da utilização da palavra "ajustes" no título, que com certeza qualificarão como "nerf", mas é em minha opinião um ajuste: seu modo de jogo não é alterado, você não tem nenhum objeto para substituir na maioria dos casos, e você vai combater com a mesma quantidade de PA/PM/PO/Ataques Críticos que anteriormente. Somente terá de ter em conta as novas fraquezas do conjunto no jogo a curto alcance.

Esperamos que este artigo tenha permitido compreender a visão que temos relativamente aos objetos de nível alto no DOFUS e que estes novos objetos lhes agradem e lhes façam (re)descobrir novas formas de jogar.
 
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Categoria: Game design