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O sistema dos dopples de templo passou por uma única grande reformulação: foi em abril de 2009, quando disponibilizamos a versão 1.27. Durante esses três anos, exceto por ocasião da inserção das classes Roublard e Zobal, ele se manteve substancialmente o mesmo.

Hoje, em resposta às diferentes evoluções do jogo, passadas e futuras, consideramos que é o momento de recolocá-lo em popularidade por meio de várias modificações. Em seu funcionamento, o sistema se mantém substancialmente o mesmo, eis uma lista de aperfeiçoamentos que, esperamos agradar a todos os jogadores, indiferente de seu nível.

 

“Mas por que esta pelúcia é tão forte e malvada?”


Uma popularidade decrescente

Os dopples de templo são muito populares em níveis iniciais, porém este interesse diminui com o crescimento de poder dos personagens e isto se deve a vários fatores. A experiência adquirida durante os combates e as recompensas das missões, tanto em kamas como em experiência, são cada vez menos interessantes comparadas às outras atividades. O custo dos pergaminhos de características em doploons continua alto demais para competir de modo eficaz como a criação de montarias e com a troca por meio de recursos. Os outros artigos, como o molho de chaves ou o feitiço especial de classe, só necessitam de um único combate cada um. Em níveis avançados, os dopples são principalmente combatidos para a tarefa de esquecimento de feitiços, o que continua a ser algo muito casual na vida de um aventureiro mediano. A isto se acrescenta uma espera de 23 horas se deseja enfrentar novamente um dopple, inconveniente que afeta todos os personagens de qualquer que seja seu nível.


Os dopples de templo de níveis avançados em desordem total.


Dopples impossíveis de matar, o que fazer?

Atualmente, quando um personagem se depara com um dopple de templo que não consegue vencer, automaticamente ele perde o acesso às diferentes tarefas que um ou vários doploons de cada templo exigem. Na verdade, essas mesmas tarefas lhe custam mais caro ou tomam mais tempo para serem completadas.

Para remediar isto, uma solução simples foi adotada: em vez de dar um doploons específico em cada templo, os personagens ganham daqui em diante um doploon genérico em todos os templos. A fim de não lesar os jogadores que tenham constituído reservas de doploons de classe, estes poderão ser trocados por novos doploons genéricos com os NPC’s de dopples, em seu respectivo templo.   Dessa forma, para trocar seus doploons Xelor, o personagem terá de ir ao templo Xelor, por exemplo.
 


O dopple Ecaflip está determinado a vencer esse combate.

 

Um doploon... e os doploons

A quantidade de doploons dada como recompensa de missão foi aumenta em função do nível do dopple confrontado.  Isto simplesmente significa que um personagem do nível 100 ganhará mais doploons do que um personagem do nível 20.

Por que tal decisão?

Acontece que com o crescimento do poder, um personagem é capaz de produzir mais kamas, recursos e experiência. Tornando o ganho de doploons variável, o sistema segue a progressão do personagem, o que permite manter o interesse pelo sistema de doploons.

Esta medida também tem por objetivo compensar a futura retirada das trocas de pergaminhos de características por recursos e proporcionar uma maneira mais lúdica de obter ele mesmo seus pergaminhos. Consideramos que a produção atual dos pergaminhos por meio da troca de recursos de níveis muito baixos implica uma mecânica de jogo repetitiva demais e trabalhosa, que privilegia antes de tudo os bots. Temos, portanto, a intenção de suprimir essa possibilidade (não na próxima atualização da qual trata este artigo, mas provavelmente na seguinte: vendam seus estoques!) e de substituí-la por uma produção mais eficaz com a utilização de Doploons.  Nosso objetivo não é tornar a obtenção de pergaminhos mais difícil, só de torná-la mais lúdica e que, antes de tudo, beneficie os jogadores.


É tempo de esvaziar nossos estoques.

Missões e recompensas

A primeira mudança relacionada às missões é a adaptação delas ao sistema diário. O jogador não precisa mais saber à que hora, na véspera, enfrentou um dopples de templo: todos os contadores de missões diárias são zerados a partir das 07h00 (Hora da França). Isto dá muito mais flexibilidade a um sistema que era particularmente contido.

Para seguir a lógica dos doploons genéricos, a missão "um contra..." não dá mais doploons de brinde.  Em vez disso, ela dará tantos doploons quanto o conjunto das missões dos dopples de templo, permitindo aos personagens capazes vencer todos os dopples de templo de dobrar seus ganhos em doploons.

Os doploons brinde, em posse dos personagens, podem ser trocados a unidade com os NPC’s dos dopples a uma taxa mais vantajosa do que os dois tipos de trocas em doploons de classe.

A experiência concedida no fim dos combates contra os dopples de templo é ligeiramente diminuída e é acompanhada de uma clara melhora das recompensas de missão em experiência e em kamas, de acordo com a reformulação global do sistema de recompensas de missões.

Ganhos em doploons de uma caça ao dopple de templo

Nível
do doppel
Doploons
por missão
Kamas
por missão
Experiência
por missão
Experiência
por combate
20 1 50 2450 1400
40 2 200 8100 3600
60 3 450 18150 6600
80 5 800 33800 10400
100 6 1250 56250 15000
120 8 1800 86700 20400
140 10 2450 126350 26600
160 12 3200 176400 33600
180 14 4050 238050 41400
200 17 5000 312500 50000

Loja de compra nos templos

Para simplificar o acesso aos produtos e serviços ligados aos dopples de templo, uma loja foi aberta. Ela oferece todos os artigos anteriormente vendidos pelos NPC’s da família Pull. Os serviços de esquecimento dos feitiços e de reset das características, continuam sendo oferecidos pelos NPC’s da família Pull.

O preço de vários artigos é ajustado e fixado para manter proporções coerentes com o preço do mercado. No entanto, como o ganho em doploons aumenta, o custo dos artigos e serviços chega mais barato com esta reformulação. A respeito do esquecimento de um feitiço, ainda que seu preço em número de doploons aumente em função do nível do jogador, o esforço continua o mesmo, já que o preço corresponde aos ganhos de sete combates contra dopples no intervalo de níveis do personagem.

O NPC negociante do templo, que mantém a loja, está presente em todos os templos. À lista dos itens habituais foram adicionados três novos objetos, utilizados na fabricação de novos sets.  Também é preciso notar que o feitiço especial de cada classe pode daqui em diante ser obtido em qualquer templo.

Eficazes e baratos! Estes são meus dopples favoritos.

 

O efeito dopple

Através desta reformulação, nós queremos dar tanto importância como conteúdos a este sistema, como o Koliseu ou os calabouços. Ele tem a vantagem de ser acessível ao jogador solo, de não impor espera e, além do mais, é mais igualitário entre os jogadores.  Com certeza, aqueles que decidiram facilitar para si o jogo, controlando simultaneamente várias contas quase não ganham mais, no mesmo intervalo de tempo, do que os outros jogadores.

Categoria: Game design