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Para a próxima versão 2.6.0 (lançamento da versão BETA em março), nós trabalhamos em várias melhorias do Koliseu, concentrando-nos principalmente na correção das preocupações de classificação que mais incomodam os jogadores.

 


Ganhos de experiência mais justos

Os ganhos de experiência no Koliseu são daqui em diante indexados à classificação dos personagens e não só ao nível deles. Esta modificação permite instigar os jogadores a procurar atingir sua classificação real e penaliza quem procura reduzir artificialmente sua classificação. O nível do personagem permite determinar o valor máximo de experiência que ele poderá ganhar e sua classificação determina o que ganhará.
Globalmente, os ganhos de experiência no Koliseu serão diminuídos com esta modificação para todos os personagens que tenham uma classificação muito baixa em relação a seu nível. Esta modificação não permitirá mais ganhar tanta experiência como ocorre na versão atual do Koliseu.
 

Evolução das classificações

Trouxemos várias modificações para corrigir os problemas de classificações "bloqueadas" que não evoluem mais apesar de um grande número sucessivo de derrotas ou de vitórias.
O sistema leva em conta, daqui em diante, as taxas de vitórias e de derrotas anormais (muito distantes de 50%) para alterar mais rapidamente, na alta ou na baixa, a classificação dos personagens para um valor mais coerente. Dessa maneira, um personagem que ganhar com facilidade seus combates terá uma classificação que aumentará mais rapidamente até que suas taxas de vitórias se aproximem de 50%.

Além do mais, trabalhamos nos problemas de baixas anormais de classificação (durante vitórias) ou muito grandes (alguns personagens podiam, por vezes, perder mais de 30% de sua classificação em uma única derrota, por exemplo).
 
Desenvolvemos novas ferramentas para analisar os históricos de combates do Koliseu, as quais nos permitiram determinar a origem das altas e baixas de classificação consideravelmente grandes. Estes problemas aconteciam em casos muito particulares (um único personagem na equipe com uma incerteza muito elevada) e devem, portanto, serem corrigidos daí em diante.

Obviamente, os personagens com uma incerteza muito elevada (os que estreiam no sistema do Koliseu) continuarão a passar por muitas variações em sua classificação, a fim de atingir mais rapidamente sua classificação real.

Também revisamos o valor máximo de classificação, ele poderá de agora em diante atingir 2297 (com 3 pontos de incerteza no mínimo). Esta modificação visa principalmente os jogadores que compõem equipes com 1 ou 2 personagens muito poderosos e 1 ou 2 personagens secundários com uma classificação muito baixa, a fim de reduzir de forma artificial a classificação de sua equipe (para, em seguida, confrontar equipes que estão certos de vencer).
Mesmo mudando regularmente de personagens secundários, os personagens principais continuarão a ganhar pontos de classificação se eles ganharem com muita frequência seus combates, e este novo valor máximo de classificação poderá compensar as tentativas de baixas artificiais de classificação.

Além disso, um valor mínimo de classificação é adicionado para todos os personagens em função de seu nível. Este valor mínimo de classificação, muito permissivo, aplica-se apenas aos jogadores que procuram baixar de modo artificial a classificação de seu personagem.
 

Limitações no número de combates realizados

Preparamos duas limitações no número máximo de combates do Koliseu (perdidos ou ganhos) possíveis de realizar: 5 combates por hora e 50 combates por dia.
Queremos que os jogadores tentem ganhar seus combates até o fim e não que abandonem assim que não tiverem certeza da vitória.

Estas limitações deverão penalizar apenas aqueles que abandonam com muita frequência e muito depressa seus combates do Koliseu.
Esses números são, naturalmente, suscetíveis de serem ajustados ao longo das atualizações.
 

Criação das equipes

O sistema de criação de equipes aleatórias está melhor.  Quando 2 equipes de 3 personagens são selecionadas para um combate, o sistema testará combinações de personagens suplementares para tentar compor duas equipes mais equilibradas.
 

Transição entre os combates melhorada

A transição entre os combates PVM (jogadores contra os monstros), de Perceptores e os combates do Koliseu forçava por vezes os jogadores a ter de se desconectar manualmente e depois se reconectar para poder participar do combate do Koliseu.

Identificamos as prováveis causas desses problemas e revisamos completamente a gestão das transições entre os combates a fim de que fosse possível retomar um combate do Koliseu sem obstáculos. 
 

Reinicialização das classificações

As classificações de todos os personagens serão reinicializadas para facilitar a percepção dessas modificações. Assim, todos os personagens vão começar seus primeiros combates do Koliseu com uma incerteza elevada que lhes permitirá atingir mais rapidamente sua classificação real.

A reinicialização das classificações acarretará, portanto, ganhos de Kolisokens e de experiência potencialmente baixos durante os primeiros combates do Koliseu (até que a classificação dos personagens se estabilize).
 

Novos mapas

Decidimos manter para o Koliseu apenas 12 mapas do Goultarminator (edição 2011) e de criar 12 novos especialmente concebidos para o Koliseu, a fim de haver um total de 24 mapas diferentes e dedicados aos combates PVP (jogador contra jogador).





Nós vamos deixar vocês descobrirem estas novas mapas em jogo, mas aqui está uma prévia... técnica.

Estes novos mapas são todos criados em torno de uma simetria central para que nenhuma equipe possa levar vantagem por conta do cenário.

As posições de partida foram pensadas para limitar ao máximo as linhas de visão diretas sobre os adversários desde o primeiro turno do jogo. Essas posições de partida são, em geral, distantes umas das outras (para uma mesma equipe), para limitar a utilização dos feitiços de proteção ou de bônus sobre os aliados em toda uma equipe desde o primeiro turno do jogo.

A exemplo dos 12 antigos mapas do Goultarminator, estes novos mapas impedem os inícios de combate a um alcance muito curto ou no corpo a corpo (exceto se as duas equipes decidirem se postar voluntariamente próximas uma da outra) para valorizar uma abordagem mais tática à longa ou média distância no início do combate.


Revalorização dos Kolisokens

As pedras de alma não poderão mais, com esta atualização, serem compradas com os NPC's (será preciso, portanto, fabricá-las, utilizando cascalhos provenientes do Koliseu), e os cascalhos do Koliseu serão utilizados em algumas receitas dos próximos objetos de nível mais alto.  Estas modificações deverão provocar um aumento do valor dos Kolisokens.

Estas modificações deverão resolver os principais problemas que identificamos no sistema do Koliseu. Vamos continuar atentos a seu funcionamento e a evoluí-lo se necessário.
 
Categoria: Community - Game design