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A dificuldade de criar uma equipe de 8 personagens disponíveis é um dos fatores mais prejudiciais na acessibilidade dos calabouços. Isto é também o que os torna geralmente muito penosos, pois os combates com 8 jogadores reais tendem a demorar já que não mantém um ritmo. Isso é o que normalmente motiva os jogadores a utilizarem de várias contas simultâneas para contornar esses problemas.

Então decidimos trazer na atualização 2.7.0 uma solução, propondo um sistema de calabouços modulares que permite aos grupos de monstros dos calabouços se adaptarem ao tamanho da equipe que irá enfrentar, e permitir assim que equipes menores possam acessar a maioria dos calabouços.
A dificuldade dos calabouços será adaptada a equipes de 4 até 8 personagens (será possível fazer o calabouço com menos de quatro personagens, mas a dificuldade será baseada em um grupo de quatro).

Funcionamento

O sistema será totalmente dinâmico (para permitir que as equipes que mudem sua composição durante o calabouço possam continuar sem se preocupar), e envolve quase todos os calabouços do jogo (apenas o Lorde Corvo não irá se beneficiar deste novo sistema na saída da atualização 2.7.0). Os jogadores podem, por exemplo, iniciar um calabouço com 4, continuar uma parte do calabouço com 6 e terminar o calabouço com 5, a dificuldade irá se adaptar toda vez que modificar o tamanho do grupo.

Quando um grupo de personagens entrarem em combate, um número idêntico de monstros será adicionado dinamicamente (um monstro será adicionado cada vez que um personagem entrar em combate, e um monstro será retirado cada vez que um personagem sair do combate, permanecendo com um mínimo de 4 monstros por combate).

A partir de agora, o nível dos monstros de um grupo em um calabouço será fixo. Para um número de personagens fixo, a composição do grupo de monstros será idêntica de um combate para outro (na mesma sala, é claro).

Ao visualizar um grupo de monstros em um calabouço, os jogadores poderão ver os monstros que vão enfrentar (conforme tamanho do seu grupo) e os monstros que eles iriam enfrentar se o grupo fosse mais numeroso.


 

Dificuldade

Nós pensamos neste sistema, de modo que a dificuldade seja globalmente idêntica, indiferente do tamanho do grupo de personagens (entre 4 e 8).
É por isso que o número de monstros em combate dependerá do número de personagens em combate.

Nós aplicamos também uma penalidade de vida e nas características nos Chefes de calabouço quando ele não é confrontado com uma equipe de 8 personagens, de forma que ele possa ser derrotado por equipes menores.

Nós utilizaremos suas opiniões do BETA e ficaremos em alerta depois do lançamento da atualização 2.7.0 para garantir que a dificuldade do calabouço será devidamente calibrada para grupos menores que 8 personagens.

Posicionamento

As equipes menores vão combater menos monstros que as equipes maiores. A dispersão de monstros no início do combate poderia, portanto, ter um importante efeito já que a quantidade de posições permanece inalterada, e a reposição dos monstros e do chefe seria aleatória demais.

Então modificamos a maneira como os monstros são posicionados no início do combate.  A maioria dos monstros agora procurará ficar juntos no início do combate, evitando assim   dispersões muito favoráveis para os jogadores. Esta modificação não será somente para os calabouços, será aplicada a todos os monstros do jogo.

Estrutura e tamanho dos calabouços

Nós aproveitamos a integração deste novo sistema para rever a integralidade dos antigos calabouços do jogo, proporcionando-lhes uma quantidade reduzida de salas baseada no sistema dos calabouços de Frigost (4 salas e 1 sala para o Chefe), a fim de acelerar o desenvolvimento dos calabouços e de permitir que os jogadores gastem menos tempo em combates que sejam pouco interessantes.

Além do mais, cada sala de calabouço terá, daqui em diante, uma quantidade de monstros idêntica à quantidade de personagens que vão enfrentá-los (com um mínimo de 4 monstros). Assim, todas as 4 salas antes da sala do Chefe vão oferecer combates mais difíceis, só que igualmente mais interessantes e mais rentáveis.
Contudo, conservamos um princípio de dificuldade progressiva ao longo do calabouço, utilizando graus de monstros cada vez mais poderosos à medida que o jogador progredir dentro do calabouço.

Para explorar corretamente essa estrutura de calabouço, (os Calabouços dos Tofus e do Tofu Real estão separados, os Calabouços dos Treechnid e do Carvalho Mole também estão separados, a estrutura da Dimensão da Geleia foi simplificada etc.) tivemos de rever alguns calabouços, alterar o nível de alguns monstros ou criar outros novamente.

Rentabilidade (ganhos de XP e de espólio)

Decidimos que este sistema modular de calabouço tinha de proporcionar ganhos globalmente semelhantes sem que fosse levado em conta o tamanho da equipe escolhida, não queríamos que uma equipe de 4 personagens fosse penalizada de uma forma muito forte em relação a uma equipe de 8 personagens, uma vez que nosso objetivo é instigar os jogadores, que se deparam com dificuldades, a formar equipes com muitos integrantes para poder participar dos calabouços com uma eficácia maior.

Os pontos de Prospecção do jogo, de agora em diante, têm um valor máximo de 400 pontos, a fim de permitir que qualquer equipe de 4 personagens possa conseguir o espólio dos monstros.

As probabilidades de se conseguir o espólio com os Chefes serão idênticas, não importando o tamanho do grupo que o enfrente. No entanto, os grupos de tamanho reduzido enfrentarão menos monstros que os grupos de maior tamanho e, por isso, conquistarão menos recursos resultantes dos monstros genéricos no fim do combate.

Apesar disso, os ganhos de experiência serão diferenciados em função do tamanho do grupo de personagens (mais fracos para os grupos de tamanho reduzido), e um grupo de 4 personagens se beneficiará, por exemplo, de um bônus de grupo mais fraco do que o de um grupo de 8 personagens.
Em contrapartida, os calabouços vencidos com um grupo pequeno terão de levar menos tempo para serem terminados (menos monstros para enfrentar e menos personagens diferentes que devem jogar).

Provavelmente seremos levados a equilibrar progressivamente esses ganhos de experiência em função do tamanho do grupo, não queremos que o tamanho do grupo de personagens seja um elemento extremamente determinante para a rentabilidade de um calabouço.

Pedras de Almas e Arenas


Nós tivemos de aplicar novas restrições para as pedras de almas no calabouço, a fim de não instigar os jogadores a capturar Chefes, em um grupo de 4, para, em seguida, beneficiar muitos personagens na arena.

Cada pedra de alma perfeita gerada em um calabouço terá de agora em diante um parâmetro suplementar visível em seus efeitos, indicando a quantidade de partes de espólio disponíveis. Se você capturar um Chefe junto com 4 personagens, a pedra de alma poderá gerar 4 partes de espólio na arena.

Por exemplo, se o grupo de monstros da pedra de alma (capturada junto com 4 personagens) for enfrentado na arena junto com 6 personagens, então eles sofrerão uma perda de espólio e terão os 6 de dividir entre si 4 partes do espólio. Na prática, para cada objeto recuperado no fim do combate, vai ser feito um teste para determinar se o objeto é mantido ou não. Em nosso exemplo, para cada objeto recuperado, só haverá 4 chances em 6 de que o objeto seja mantido no fim do combate.
Com certeza, esta perda não se transforma em bônus se a quantidade de personagens utilizados para capturar o grupo for superior à quantidade de personagens utilizados para vencer o grupo na arena.

Contudo, não queríamos tornar a utilização das pedras de alma extremamente restritas e a procura delas nos Mercados inutilmente trabalhosa.
Dessa forma, de acordo com o tamanho do grupo de personagens idêntico, a composição dos grupos de monstros no calabouço será fixa, o que reduzirá de forma significativa a quantidade de pedras de alma diferentes para um mesmo Chefe (os Chefes capturados em 4 personagens, por exemplo, sempre darão a mesma pedra de alma), melhorando assim a consulta dos Mercados.
No Mercado das pedras de almas, um novo corredor é lançado que permitirá selecionar com mais facilidade as pedras de almas em função das partes de espólio associadas.
Por isso, no final só existira 5 variações de uma mesma pedra de alma para cada Chefe.


 

Ao infinito e além

Mesmo que essas evoluções estejam previstas para a atualização 2.7.0, restam-nos outras importantes obras para lidar nas próximas atualizações para completar as melhorias dos calabouços.

O funcionamento dos Coletores no calabouço não será modificado na versão 2.7.0, o que significa que um grupo de 4 personagens que decidir atacar um Coletor no calabouço corre o risco de enfrentar uma equipe de 7 personagens e 1 Coletor na defesa. Estudávamos a possibilidade de restringir no calabouço a quantidade de defensores de um Coletor à quantidade de atacantes menos 1 (com um mínimo de 3 defensores autorizados). Esta alteração poderia facilitar o ataque dos Coletores no calabouço para as equipes de tamanho reduzido.
Continuará havendo na versão 2.7.0 disparidades nos níveis dos Chefes (os mais antigos, em geral, tendo um nível amplamente superior ao dos personagens que o atacam para compensar o nível médio dos monstros que o acompanham). Consideramos rever ao longo das atualizações o nível dos Chefes (e dos monstros que os acompanham), assim como a experiência deles para proporcionar um conjunto mais coerente e melhor equilibrado.

A estrutura do calabouço do Lorde Corvo implica alterações mais profundas para que ele seja compatível com este novo sistema. Prevemos a sua alteração nas próximas atualizações para que a totalidade dos calabouços possam se beneficiar sem exceção dessas melhorias.

Objetivos e conclusões

Esse novo sistema deverá fornecer os seguintes benefícios:
  • Reduzir as diferenças entre os jogadores que possuem uma ou mais contas;
  • Melhorar o acesso aos calabouços, permitindo criar equipes mais rapidamente;
  • Reduzir o tempo médio dos calabouços;
  • Renovar a experiência de jogo, permitindo outras composições de equipes para abordar os calabouços.
  • Permitir recompor sua equipe durante os calabouços (se um membro da equipe tem que sair, a dificuldade dos próximos combates do calabouço será reduzida).

Estaremos acompanhando seus comentários durante o 2.7.0 BETA para garantir que a experiência de jogo nos calabouços melhore.
Categoria: Community - Game design